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[讨论] 亲身体验了设计一个能自由转职的RPG有多麻烦 |
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SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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点评
八方设计是增加每场战斗持续时间外加让你思考策略,耗时间去等豆才能有效输出,与其花8个回合小招磨,就不如先耗4个回合,然后一招带走产生快感
我这菜刀原来设计更彻底,所有武器+0攻击力,用特殊效果去区分,想让所有武器都可以从头用到尾,不过最近也松口了,加攻击用其他负面效果平衡
数不过来0不太可能,设计的武器物攻最高+100,假设主角妹子全力加点,最后力500左右,物攻940左右,实际有效600左右,25倍,1万5,但全力加点是找死
顺便八方的数值平衡做得非常之离谱,我不是说BP机制本身不好,但本回合摸个鱼下回合直接搞两三倍伤害走起实在是太生草向了
补正我是这么想的,首先所有职业的补正值之和都是一样的,其次4个额外职业比4个初始职业的能力要强大一点,但你要转职它们的话,补正有惩罚效果
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点评
RPG如果防御力不能折算系数,偶尔为之可以(我设计的槌伤害就没有折算系数),但作为通用设置真的是灾难了……
说起数值伤害计算,觉得火纹系列真的好,单纯的攻击力减防御力就是伤害!放在SLG里可以,可放在RPG里就不行了
还有一个办法是把数值做小,不要随便打打就满屏9999乱抖
或者敌人多种特权去对抗平砍,狂战平砍加倍反击给你,史莱姆平砍分裂,酸怪平砍武器腐蚀,不换武器你下回合平砍武器就碎了等等
只要是动不动伤害数不过来,敌人HP 不够用的,平衡性好不到哪去。然后平砍我觉得还是也得消耗点什么才好,来平衡避免一直平砍,比如行动值
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风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
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山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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点评
暴雪都已经快活成业界笑话了XD
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一个看图的地方
群爆炸重建后状态:论坛老人最多(只剩下了活跃的老人),技术力很强(依旧不变)的编程灌水群:901540785 专门讨论RM相关的Q群:56875149 PS:第一个群不是专门讨论RM的,第二个才是哦。 |
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点评
看攻略加点/最优解加点 这种就失去了"自由"的意义了, 能做到玩家随意加的点都能对其带来正面反馈并不至于卡关才算有趣, 然而想做到很难
点换如果不是属性,换成技能百分比/效果强化如何?黎轨2这么做的,让人很有的刷,虽然是蚊子腿但是却是强化了,一行加满还加HP 命中什么的。
如果不能低代价洗点,选择困难症必定会先看攻略,不然很容易出现加错点的情况,网游加错点就是同样职业等级装备,别人比你强,让人很不爽
加点麻烦的地方就是防止割草或者踢钢板, 尤其是有百分比加成的BUFF和装备的情况下,极端加点和均衡加点的有效面板就会有差异咯
我的加点的思路是,每个点都加1点基本属性(HP折成8MP折成4是因为我设计的标准职业就是2:1成长),另外增加总和为3点的不能随等级成长的属性
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点评
对于加点, 还有另一种思路 : 口袋妖怪的努力值分配
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SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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