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[讨论] 亲身体验了设计一个能自由转职的RPG有多麻烦 |
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SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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点评
八方设计是增加每场战斗持续时间外加让你思考策略,耗时间去等豆才能有效输出,与其花8个回合小招磨,就不如先耗4个回合,然后一招带走产生快感
我这菜刀原来设计更彻底,所有武器+0攻击力,用特殊效果去区分,想让所有武器都可以从头用到尾,不过最近也松口了,加攻击用其他负面效果平衡
数不过来0不太可能,设计的武器物攻最高+100,假设主角妹子全力加点,最后力500左右,物攻940左右,实际有效600左右,25倍,1万5,但全力加点是找死
顺便八方的数值平衡做得非常之离谱,我不是说BP机制本身不好,但本回合摸个鱼下回合直接搞两三倍伤害走起实在是太生草向了
补正我是这么想的,首先所有职业的补正值之和都是一样的,其次4个额外职业比4个初始职业的能力要强大一点,但你要转职它们的话,补正有惩罚效果
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点评
RPG如果防御力不能折算系数,偶尔为之可以(我设计的槌伤害就没有折算系数),但作为通用设置真的是灾难了……
说起数值伤害计算,觉得火纹系列真的好,单纯的攻击力减防御力就是伤害!放在SLG里可以,可放在RPG里就不行了
还有一个办法是把数值做小,不要随便打打就满屏9999乱抖
或者敌人多种特权去对抗平砍,狂战平砍加倍反击给你,史莱姆平砍分裂,酸怪平砍武器腐蚀,不换武器你下回合平砍武器就碎了等等
只要是动不动伤害数不过来,敌人HP 不够用的,平衡性好不到哪去。然后平砍我觉得还是也得消耗点什么才好,来平衡避免一直平砍,比如行动值
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风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
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山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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点评
暴雪都已经快活成业界笑话了XD
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一个看图的地方
群爆炸重建后状态:论坛老人最多(只剩下了活跃的老人),技术力很强(依旧不变)的编程灌水群:901540785 专门讨论RM相关的Q群:56875149 PS:第一个群不是专门讨论RM的,第二个才是哦。 |
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