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半个萌新,不会编程不会PS甚至一开始不会打插件,用RM也更偏向娱乐性质的消遣,从新人视角说说自己的心得。
首先感觉MZ对于新手制作者和新手玩家比MV和VX更友好,第一次测试VX游戏的时候我鼓捣5分钟不知道怎么进入游戏(鼠标点半天进不去2333),把VX游戏分享给朋友也往往需要特意附上“按Z继续对话”、“X键取消操作”之类的游戏说明,MV适配了鼠标以后这个问题得到了有效改善,至少我身边再也没有出现不懂怎么操作的朋友了...MZ进一步加上了触屏UI,虽然有人吐槽这个UI很丑还占地,但我认为这对于新手制作者和第一次游玩RM作品的玩家还是有帮助的,至少更方便上手操作了嘛,而且基础素材也比MV给的多,对于不会填数值的小白来说,有一套全面的数据库真的很有帮助。
第二点就是MZ回归的分层系统,真的帮绘图党省去了不少麻烦,不像VX版本画一张图要花很多时间合图像导素材,有效节约了时间和精力,不过就我而言,在进行一些比较复杂的绘图时,四层的分层还是不太够用,需要使用插件或者额外制作事件,如果能调到五层的话会更加方便。另外就是影笔,什么时候能把矩形绘制分离出来啊!我有相当长的一段时间不知道按住Shift能大面积绘制阴影,因此走了不少弯路......不知道有没有新人和我一样因为粗心没看提示,也算给大家提个醒了。顺便提一嘴图块,MZ自带的高地素材左上和右上的两个角有一小部分镂空,导致每次画图的时候都要单独把这两个角放到第二层,这点也希望能改良一下。(还有感觉RM自带的素材一代比一代丑了这是可以说的吗)
第三点来谈谈技能设计,通过天马行空的创想来实现自己想要的技能效果也是制作游戏的一大乐趣。MZ新加入了“攻击时技能”和“带入游戏内数据”,这两个功能给我提供了很大的帮助,前者通过装备和状态替换攻击技能,为游戏增加了不少可玩性,后者让我在设计技能时的思路更加开阔。不过,在我眼里技能设计系统还是可以改进,这里在细节方面提几个小建议:第一是增加“生命吸取”和的设置选择,现在游戏内的吸取效果在敌人的生命值不足时,多余的伤害将会溢出,这和大多数玩家印象中的“吸血”效果并不一样,(吸血应该是在造成伤害的同时回复等量的生命值嘛!)如果想要改的话,就必须要打插件,或者在技能公式中使用Math.random模拟分散度,gainHP回复生命值,还要考虑到小数点问题,使用Math.floor和Math.round取整......对于萌新来说实在是太麻烦了,而且也不容易理解。如果能在设置中调整这两种吸血模式的话,应该会很有帮助。第二是增加判断目标是否死亡的功能,在设计大多数二段技能时,我总会面对一个问题,当玩家的第一段技能伤害直接击败敌人时,通过事件命令的第二段技能伤害就因为失去目标,而随机打到其它敌人身上去。(不知道有没有人遇到了相同的问题)如果能判断上个目标是否死亡,那么这个问题就会迎刃而解。而且,很多其它有趣的技能也会因此得以实现,比如攻击敌人后,如果敌人仍然存活,便提升使用者的攻击力;再比如随机攻击敌方单体,如果击败目标就再重复一次等等......最后提一嘴无关紧要的建议,希望MZ能够允许设计一些消耗生命值或是金钱来使用的技能,虽然很多插件现在都可以实现这个功能了,不过对于新手来说,肯定还是会有人在这方面苦恼的吧。
用RM来设计游戏,实现一个又一个功能,并且将成品分享出去对我而言是一件很快乐的事,现在MZ的插件和商店的DLC数量还很少,尚处于发展阶段,相信未来能够使用MZ创作出更加精彩的游戏,也期待RM系列越办越好! |
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