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[论坛活动] 【MZ评测活动】征集RPG Maker MZ使用评测啦!

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2023-2-10 17:45:14 | 只看该作者
涅炎 发表于 2023-2-10 17:41
已填写问卷,申请免费领取一份RPG Maker MZ。
希望参与本次活动,并愿意写下评测。
...

版主真的水

问渠那得清如许为有源头活水来点击这里了解《都市天师》
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2023-2-10 18:55:07 | 只看该作者

回帖奖励 +2 星屑

竟然有比较官方的活动了
还是想等一等unite
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

13
发表于 2023-2-10 18:55:20 | 只看该作者

回帖奖励 +2 星屑

随便抛砖引玉一个,纯外行使用感想&新手向安利,我觉得这次评测活动里大概不会有比我更程序盲的MZ用户了(
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=492407
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Lv3.寻梦者

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发表于 2023-2-10 20:03:39 | 只看该作者
之前用VA1000小时+,然后用过MZ的感想。
总结一下:
1:图层变成了4层,太方便了。有点像以前XP的图层,现在整合到这里面了。
2:有了横版战斗,多了即时回合的部分。武器也有了枪械设定。有点像RM2003。
3:自带的纸娃娃系统。虽然以前都是用的第三方生成。
4;脚本改成了叫插件,大同小异吧。
5:分辨率更高了~~~ 大概就是历代RM版本的优点整合过来的产物,感觉还不错。
6:结合了过往RM的优点~~
但是!就是XP的地图编辑能分层画地图又回来,这一点我最喜欢!
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Lv3.寻梦者

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发表于 2023-2-10 21:24:24 | 只看该作者
恋雨清风喵 发表于 2023-2-10 20:03
之前用VA1000小时+,然后用过MZ的感想。
总结一下:
1:图层变成了4层,太方便了。有点像以前XP的图层,现 ...

4层这个非常同意

问渠那得清如许为有源头活水来点击这里了解《都市天师》
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Lv3.寻梦者

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发表于 2023-2-10 21:34:16 | 只看该作者

回帖奖励 +2 星屑

https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... p;extra=#pid2968300
抛砖引玉+1,真心希望RM能够越来越好然后百合子能够越来越可爱!
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Lv4.逐梦者

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发表于 2023-2-10 21:59:32 | 只看该作者
我想吐槽一下……
如果你是其他版本的用户,也可在本次活动中尝试申请免费领取MZ的名额喔~
如果是其他版本用户,连mz都没有,要怎么评测mz……?

点评

噢噢,原来如此,是我理解错了!  发表于 2023-2-10 22:17
(虽然数量有限因此有比较多的限定条件,但是是有名额可以申请到的~)  发表于 2023-2-10 22:05
这句话的意思就是,如果没有MZ但是想参与评测的话,可以在本次活动中申请一份qwq  发表于 2023-2-10 22:04
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Lv3.寻梦者

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发表于 2023-2-11 00:45:16 | 只看该作者

回帖奖励 +2 星屑

MZ还在学习中,连100个小时都还没到,于是等着看其他人的测评

要说的话,因为以前用过VX,所以这次回坑用了几十个小时的感觉是,地图上画起来果然多图层要舒服多了,
而且事件可以统一在左上角查看真的好方便……
这次学习的时候为了看范例方便,之后活动的时候顺便又买了VA和MV,
……要说最大的感想是啥,大概是MZ的默认素材真难看……
比MV的还难看……
虽然说还在学习事件和地图的画法,默认的就够了,但是每次看范例的时候打开VA,以及从MV的DLC里扣素材的时候这感觉不是一般的强烈……
规格和MV的一样,所以在网上找素材的时候通用的蛮多这一点倒是蛮开心的,
为了素材方面能更自由一些,这个月开始学习怎么画像素画了

插件方面的话,因为不会编程,所以遇到问题暂时没法解决,
打算等五一假期或者啥时候入门一下JS看看

这活动真的好棒,感觉能了解到好多东西,总之开心地蹲一蹲其他人的测评

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发表于 2023-2-11 02:26:48 | 只看该作者
半个萌新,不会编程不会PS甚至一开始不会打插件,用RM也更偏向娱乐性质的消遣,从新人视角说说自己的心得。

首先感觉MZ对于新手制作者和新手玩家比MV和VX更友好,第一次测试VX游戏的时候我鼓捣5分钟不知道怎么进入游戏(鼠标点半天进不去2333),把VX游戏分享给朋友也往往需要特意附上“按Z继续对话”、“X键取消操作”之类的游戏说明,MV适配了鼠标以后这个问题得到了有效改善,至少我身边再也没有出现不懂怎么操作的朋友了...MZ进一步加上了触屏UI,虽然有人吐槽这个UI很丑还占地,但我认为这对于新手制作者和第一次游玩RM作品的玩家还是有帮助的,至少更方便上手操作了嘛,而且基础素材也比MV给的多,对于不会填数值的小白来说,有一套全面的数据库真的很有帮助。

第二点就是MZ回归的分层系统,真的帮绘图党省去了不少麻烦,不像VX版本画一张图要花很多时间合图像导素材,有效节约了时间和精力,不过就我而言,在进行一些比较复杂的绘图时,四层的分层还是不太够用,需要使用插件或者额外制作事件,如果能调到五层的话会更加方便。另外就是影笔,什么时候能把矩形绘制分离出来啊!我有相当长的一段时间不知道按住Shift能大面积绘制阴影,因此走了不少弯路......不知道有没有新人和我一样因为粗心没看提示,也算给大家提个醒了。顺便提一嘴图块,MZ自带的高地素材左上和右上的两个角有一小部分镂空,导致每次画图的时候都要单独把这两个角放到第二层,这点也希望能改良一下。(还有感觉RM自带的素材一代比一代丑了这是可以说的吗)

第三点来谈谈技能设计,通过天马行空的创想来实现自己想要的技能效果也是制作游戏的一大乐趣。MZ新加入了“攻击时技能”和“带入游戏内数据”,这两个功能给我提供了很大的帮助,前者通过装备和状态替换攻击技能,为游戏增加了不少可玩性,后者让我在设计技能时的思路更加开阔。不过,在我眼里技能设计系统还是可以改进,这里在细节方面提几个小建议:第一是增加“生命吸取”和的设置选择,现在游戏内的吸取效果在敌人的生命值不足时,多余的伤害将会溢出,这和大多数玩家印象中的“吸血”效果并不一样,(吸血应该是在造成伤害的同时回复等量的生命值嘛!)如果想要改的话,就必须要打插件,或者在技能公式中使用Math.random模拟分散度,gainHP回复生命值,还要考虑到小数点问题,使用Math.floor和Math.round取整......对于萌新来说实在是太麻烦了,而且也不容易理解。如果能在设置中调整这两种吸血模式的话,应该会很有帮助。第二是增加判断目标是否死亡的功能,在设计大多数二段技能时,我总会面对一个问题,当玩家的第一段技能伤害直接击败敌人时,通过事件命令的第二段技能伤害就因为失去目标,而随机打到其它敌人身上去。(不知道有没有人遇到了相同的问题)如果能判断上个目标是否死亡,那么这个问题就会迎刃而解。而且,很多其它有趣的技能也会因此得以实现,比如攻击敌人后,如果敌人仍然存活,便提升使用者的攻击力;再比如随机攻击敌方单体,如果击败目标就再重复一次等等......最后提一嘴无关紧要的建议,希望MZ能够允许设计一些消耗生命值或是金钱来使用的技能,虽然很多插件现在都可以实现这个功能了,不过对于新手来说,肯定还是会有人在这方面苦恼的吧。

用RM来设计游戏,实现一个又一个功能,并且将成品分享出去对我而言是一件很快乐的事,现在MZ的插件和商店的DLC数量还很少,尚处于发展阶段,相信未来能够使用MZ创作出更加精彩的游戏,也期待RM系列越办越好!

点评

很详细的分享ww 可以单开一个贴子来整理发布呀,这样比较好汇总链接到活动列表里~  发表于 2023-2-11 12:58
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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2023-2-11 02:45:32 | 只看该作者

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实事求是 发表于 2023-2-11 02:26
半个萌新,不会编程不会PS甚至一开始不会打插件,用RM也更偏向娱乐性质的消遣,从新人视角说说自己的心得。 ...

顺带贴一下我是怎么解决吸血问题的,有需要复制直接输入到技能设置的“计算公式”即可:

c=(Math.round(Math.random()*400)*0.001+0.8);d=伤害公式;a.gainHp(Math.round(c*d));Math.round(c*d)

把“伤害公式”四个字替换成想要设置的威力,如a.atk*4-b.def*2即可,技能的分散度要调到0%。
如果需要,在a.gainHp(Math.round(c*d))部分可以乘上系数,如a.gainHp(Math.round(c*d*0.5))
这样可以让回复效果等同于伤害的一半,如果系数是负数可以做到对敌人造成伤害的同时自己扣血。

这个公式的分散度是20%,如果想要改变分散度的话:
Math.random()后面的数字是分散度*20;0.001后面加上的数字是(1-分散度*10)
比如我想改成分散度为50%,应该写成(Math.random()*1000)*0.001+0.5
没有试过分散度改到100%以上的状况,游戏内也不支持,不知道会整出什么幺蛾子。

我不太懂编程,如果是萌新希望对你有帮助,如果是大佬发现问题也欢迎指正
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