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[原创发布] [教学]不是教学的教学_谨赠于那些依旧迷惘的新手们

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Lv1.梦旅人

北域苍狼

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发表于 2007-4-1 22:00:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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不是教学的教学_谨赠于那些依旧迷惘的新手们

首先申明,本教学仅为广大新手编写,高手达人们尽可无视之。内容很简单,只为将自己曾经的那段摸索历程中的经验共享,不存在什么技术成分,因为就RM方面我愿意承认自己也还是个新手,一个永远的新手。

一.        理念
曾经记得有一段时间在网上瞎碰,因为刚接触RM的时候那时并没有发现哪里有个比较专业的地方可以解答自己的问题,于是只好自己钻研好久,最终发现许多问题其实很简单,只是思路上有时并未能考虑到罢了。
后来建立了一个QQ群,专门为新手们解决一些简单的问题,当时我和我的朋友们也闲余无事,就乐衷于此。不料终于还是发现了一些比较大的问题,就是有些新手们开始过分依赖他人的帮助,甚至丢失了自身的基本RM素质。好友ROCKY就曾向我讲起他的苦恼,就是耐心地向一个新手讲解了好久,到最终那人丢过来一句话“我还是不懂呵,你干脆帮我做了吧”。
记得6R主站曾经挂过一句标语,好象是:“自己的梦,掌握在自己手中”。
如今R界方便了很多,有什么功能什么脚本都能在网上查到,R界的整体力量也强大许多,游戏能做出来的质量也高了很多。然而有一些没变的是有些新手的游戏里虽然添加了许多华丽的脚本功能,然而却造就了千篇一律的RM风格,我不知道这样是否就果真能成为成功的游戏,但我的确依旧看到如今的新手区还是有很多人在提着一些自己力所能及的问题,却舍不得自己下苦工去解决。有些人更是三句话不离“脚本”。脚本脚本脚本呵…难道为了一个小功能专门写一个脚本就比纯事件来的方便了么?呵呵,或许是的,因为前者麻烦的不是自己呵。然而游戏却是自己的。
于是萌生了写这个教学的念头。不为特定地去解决什么RM问题,只是想给那些依旧不知该如何去做好游戏的新手们打开一间小窗子,建议一种自我思考的方式,窗外的大千世界依旧要靠自己追求,用自己的能力。“能力”,或许有时只做到这样就足够了,成功和“力量”无关。
二.        从修改脚本开始
一个好的游戏有时候并不一定非得把脚本里外都重修一顿,或者添加许许多多外挂脚本。事实上站上有许多脚本对原脚本的改动并不大,而假如能学会自己去修改脚本以达成效,不仅对提高自身能力有帮助,还方便日后对游戏的改良和修正。在调整了许久之后,或许一个属于你自己的个性界面由此诞生,一个属于你自己的脚本由此诞生。
并不一定说非得将RGSS掌握到了炉火纯青的境界你才能做出自己的游戏,作为刚入门的新手,我们只能暂且认为玩Ruby那是高手的事情,毕竟一步登天是不可能的。就我个人意见,想学好脚本语言就得下苦功,少说废话。这该是大部分达人们对想学脚本的新手的建议了吧,然而那得牵扯到另一种学习方法了,而那种方法我个人不曾实践,无法形容其效。我个人的意见就是,做游戏仅作为业余的爱好的话,在零基础的情况下花大量时间在程序学习上,那是很吃力的,并且离我们着手就要开始做一个游戏的意愿有所冲突。所以,我觉得,一切从修改脚本开始。
修改脚本并不需要掌握很多语法知识,而且所得的对学习Ruby帮助或许不大,但我们从简开始,从熟能生巧开始。

例_1.修改文本
打开脚本编辑器,我们找到Scene_Title一栏。从开头注释部分我们可以知道,这是一个“处理标题画面的类”,也就是管游戏开头画面的。其中有这一部分:
# 生成命令窗口
    s1 = "新游戏"
    s2 = "继续"
s3 = "退出"
我们可以不难判断出,这里是储存开头画面菜单部分的,像" "里的字样可以随意改变。例如改成:
s1 = "NewGame"
    s2 = "Load"
s3 = "Exit"
然后重新打开工程测试,字样是不是改过了呢?
在这里我们只需要掌握的几个知识是:
s1 = "新游戏"
    s2 = "继续"
    s3 = "退出"
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
在以上代码中,
s1 = " "
    s2 = " "
s3 = " "
这些里面的内容是可以自行更改的,而
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
在这个之中,[s1,s2,s3]表示要显示的选项。可以尝试把这段改成
s1 = "新游戏"
    s2 = "继续"
    s3 = "退出"
    s4 = "说明"
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])

s1 = "新游戏"
    s2 = "继续"
    s3 = "退出"
    s4 = "说明"
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3,s4])
然后看看它们的区别就知道了。
这样一来,我们就可以如法炮制对其他类的选项部分的文本字样进行修改了呵。
可以找到Scene_Menu栏找到如下部分尝试对游戏菜单的栏目进行类似的修改吧。汗,这个应该可以作为课后作业-___-|||
s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "状态"
    s5 = "存档"
    s6 = "结束游戏"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
例_2.修改参数值
在上一节中,我们掌握了修改选项文本部分的方法,现在我们来学习修改选项坐标位置的方法。这次拿Window_Item的菜单选框为例,修改物品菜单的排版。
首先,找到Window_Item栏,看到如下部分:
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 640, 416)
我们不需要知道其他部分的意义,只要知道super( )里的东西是物品菜单的坐标,这才是我们需要的。
那么,我们只要掌握一个知识:在super(0, 64, 640, 416)中,我们可以看到括号里有4个数字,经过自己的修改调试(在新开的工程里,我们应该勇于修改)就不难发现,四个数字分别表示:窗口左上角端点x坐标,窗口左上角端点y坐标,窗口宽度,窗口长度
这样一来,我们就可以放手去修改了。
尝试把它改成super(207, 64, 390, 200)如何?个人喜好问题,可以改成其他数值。但要注意到的是不妥的修改会导致物品栏目中一些物品名称的不能完整显示。关于这个问题,我们在后面的内容里会介绍解决方法。
效果看出来了吗?但有人开始抱怨了,说把窗口改小后发现旁边的留空部分变成了黑色底色,很不喜欢。解决方法是有的,我们打开Scene_Item栏,找到
class Scene_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
然后在def main的下面一行插入:@spriteset = Spriteset_Map.new
然后找到
# 释放窗口
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
    @target_window.dispose
在下面插入@spriteset.dispose
关于插入的内容的意义,我们可以暂且不管。这种小经验有很多,然而真正需要掌握一定知识的并不多,我们这里可以仅将其记住即可。但我或许还是应该映某些自学爱好者的要求,说一下,@spriteset = Spriteset_Map.new是为了在留空处显示当前地图,而@spriteset.dispose则是释放窗口,他们的作用是生成活动块。这种解释或许有些偏差,但我们会使用它们,这在暂时的新手阶段对我们来说已经足够了。
好了,我们现在掌握了修改窗口坐标的方法了,迫不及待尝试去修改一下别的窗口了吗?
课后作业(-__-|||):修改标题画面的菜单框位置;修改装备菜单排版。提示:装备排版相应脚本分为三块(知道为什么吗):Window_EquipLeft Window_EquipRight Window_EquipItem
顺便说一下这个Window_Help,它就是负责在装备、物品、存档界面上方显示说明字样的窗口。合理地安排它的位置,对美化窗口排版有着很好的作用。
记得站上曾经有个脚本叫做[仿FF7的菜单]脚本,其实质上技术含量也就这点,或许你也能做出比这更好的。
思考:修改了菜单框的坐标,可有时字样依旧是在原来的位置。知道如何修改文字的坐标吗?自己试试看。
    补充:例_2.1.修改其他参数
    学会了修改坐标,基本上就可以用类似的方法对其他一些小参数进行修改了,和Game_Map相应的大多在脚本注释里有,可以自己查看,我在这里只提一个常用的那就是
opacity:不透明度(会英语的也该看出来了吧)
例_2.2.屏蔽一些东东
现在我们开始学如何去屏蔽一些不必要的东西。我介绍的这个方法可能会比较危险,所以最好只在新开的测试工程里进行,并且及时备份脚本,否则可能会屏蔽掉不该乱删的东西。
那么,我们先开始尝试如何屏蔽掉游戏菜单栏里的“步数”框。这个变量大抵和游戏内容搭不上干系,看着也不舒服,所以我们尝试如何在保留“步数”变量的情况下让这个框消失。
打开Scene_Menu,找到
# 生成步数窗口
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
(小窍门:平常在寻找相关内容的时候要勤使用“查找”功能,我个人一般使用的是在显示脚本名称的左栏中进行全局搜索——如果是在脚本中进行,就是在当前脚本内搜索了——我们可以在搜索字样中输入“步数”,这样很快就能看见“生成步数窗口”的位置,那是我们所需要的。)
既然我们要让步数不显示,那我们就把这三行打上注释号,变成
#@steps_window = Window_Steps.new
    #@steps_window.x = 0
    #@steps_window.y = 320
当然,你也可以直接删除,只是我个人比较习惯打上注释,这和删除的效果是一样的,并且可以防止删错东西,方便日后修改。
这样以来,我以为我已经成功了。进入游戏,测试~
结果!打开菜单时系统立刻提示错误,然后自动退出!!
我们立刻打开脚本编辑器,可以发现光标已经自动移动到了出错的脚本相关位置。那是这样的一行:@steps_window.update
根据注释我们可以知道,这是用来刷新步数菜单画面的。看来是我们删除的不彻底呵。于是,对待这个语句,我们使用相同的手法,打上注释。
程序依旧提示错误,用同样方法给@steps_window.dispose打上注释。
然后测试之~游戏正常显示,而讨厌的“步数”框终于消失了~
用同样的方法我们可以屏蔽其他一些东西。
课后作业:尝试屏蔽战斗中的“战斗/逃跑”选项。
          有些人想做图片标题菜单的,可以尝试如何去屏蔽菜单画面直接跳过进入新游戏场地。关于如何做图片标题菜单,站上有详细的纯事件教学,而那是作为日后解决了较多问题时我们用来美化自己游戏的附加功能,我在这里不加赘述。
课后思考:屏蔽掉了“步数”框后,原来的位置留下来一个空,很不好看,你能用前面我们学的方法对菜单进行重新安排,以消除此问题吗?
          还有,调整后的菜单留空处显示着黑色底色,你能用前面我们学的方法消除黑色,使之直接显出角色所在地图吗?
例_3.添加游戏选项
我们已经学会了如何修改菜单坐标、文本字样,下面我们将来研究如何添加游戏选项。用这个方法,我们可以实现对菜单类脚本的整合。
记得很久以前就看到有人问,如何把手动加点脚本整合到菜单里去呢?还记得那时侯站上推出了第一个加点脚本,可惜有许多人用不来,只得舍弃。
对于这个脚本,我不加另述,大家可以在现在的主站上找到它。我在这里只介绍一种方法,如何把它整合到菜单选项之中去。
通过阅读加点脚本的注释(阅读注释有时候也是一种能力呵),我们可以知道,这个脚本的呼出方法是一条语句:
$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)
当时柳告诉我的简单方法就是制作一个物品,然后在物品公共事件里写上这条语句。后来我就看到有人在游戏里制作了“加点书”、“加点NPC”之类的东西。然而这终归不是好办法,虽然是新手,可我们做游戏还得严谨呵。
既然是游戏菜单类的,我们就看到Scene_Menu这栏
找到def main
    # 生成命令窗口
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "状态"
    s5 = "存档"
    s6 = "结束游戏"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
初步的修改当然就是添加字样拉。为了方便起见,我就把“手动加点”选项添在“结束游戏”之后。当然,这并不是很好的排版。然后,在限制显示的框里进行改动。还记得我们先前对标题框的修改吧?同理得之:
def main
    # 生成命令窗口
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "状态"
    s5 = "存档"
    s6 = "结束游戏"
s7 = "手动加点"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
是不是这样就可以了呢?当然不是。这只是处理了显示文本上的问题,实质上的远不够呢。
我们找到下面的内容:
when 0  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 装备
发现规律了吗?原来这里就是处理游戏选项功能的地方。
我们找到when 5  # 游戏结束
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
        $scene = Scene_End.new
在下面添加:when 6
$scene = Scene_Lvup.new
这样就算完咯~当然,参考前面的原脚本内容,我们可以添加一些东西,例如
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
这个是处理按下确定键时的音效的。这些东西大多可以通过拷贝原脚本得到,我们要做的只是总结规律。
然后,经过测试,会发现因为添加了选项的缘故,对原菜单的排版又出现了影响。有些字超出了边界不能显示。那么,就需要你再用上前面学到的方法去解决这个问题拉。
建议:为避免手动加点界面和他人的雷同,可以稍稍将其排版和长宽修改,很容易能作到自己的个性。
例_4.修改游戏排版
学会了如何修改坐标参数,现在来看游戏画面就方便多了。有人曾问过,RMXP自带的战斗系统是纵版的,如何做成横版?哈哈,这个就要看你的思考能力了。其实哪里有什么纵版横版的区别,实质就是对角色战斗图的坐标的修改。相关的内容在Game_Actor里。找到#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
  case self.index
  when 0
    return 350
  when 1
    return 430
  when 2
    return 510
  when 3
    return 290
  else
    return 600
end
end
在这段语句中,when xx表示角色编号,从0开始是1号角色。这个编号不是指系统数据库里的角色,而是指你的游戏中实际参与战斗的角色的顺序。我们不妨使用某些手段,去改变队伍最大人数,那样在战场上所有我方人物的战斗坐标都是在这里修改的了。Return后面是相关参数,这里给出的是对x坐标的修改,大家可以自行改动。后面还有y坐标,z坐标(z表示图层高度)的相关参数。
对于其他的修改大部分都不难,屏蔽“战斗/逃跑”的方法通过前面的方法应该可以解决了,把“逃跑”、“装备”选项插到战斗指令菜单里也不成问题了。有兴趣的话可以研究如何让战斗指令框的坐标固定。我在这里只给出相关提示:查找到战斗相关脚本,在指令框坐标位置把原来的坐标判断中的变量改成常量。
想把显示角色状态的框框去掉?自己尝试着解决问题,着重思考去掉之后留下来的那一条黑色留空如何去掉。(提示:在相关脚本位置只删除一条语句便可以了,多尝试去读脚本注释会比较简单解决,这个和先前我们解决的菜单留空问题不同。)
补充:例_4.1.小功能的添加/活跃思路(我曾于前主站发布的教学,现在找不到了)相关脚本:主站上应该可以找到,是一个利用数据库文字来修改战斗指令框中的技能名称的脚本,作者是桜雅 在土, シムナフ, fukuyama,名称貌似是个别技能名称设定之类的。
对这个脚本内容我们不作任何讨论,我在这里只介绍我个人对于此脚本的利用思路。
总之这个脚本就是通过修改角色职业名称来实现的其功能的,如我的一号主角的职业取名为:剑客,爆发技
然后在战斗中一号角色的“技能”位置就显示为了“爆发技”。而在显示职业的位置依旧正常只显示“剑客”字样。
这个脚本和我刚才讲的方法不同,是以很巧妙的方式实现了每个不同职业的不同技能名称。
又一个经验:我们要擅长利用冷门脚本,发掘他人所未发觉,这样能避免千篇一律的游戏风格,也有利于突现我们自己的游戏个性。
我的思路就是设置两个职业,第一个叫“剑客,剑技”,后一个叫“剑客,爆发技”。有能力的可以在脚本里实现战斗时职业转换,我们也可以在公共事件或“队伍”事件栏里进行判断,当某变量如“怒气值”达到一定数值时,转换角色职业。这样,就实现了“爆发技”的功能。我们可以在这个职业里对特技进行相关设置,以造就真正的“爆发技”功能。
突然想到,这个方法可以和主站某脚本“怒气”连用呵。
关于冷门脚本,其实站上可以找到好多,都是平常用的不多,但真正用起来很有用的东西。我在这里推荐一个脚本,是把文字作为图片显示的脚本,可以在主站搜索相关字找到,我写这时不能上网故未给出地址。这个脚本发布的时候我发现有许多人都说没用,但我发现它却是个好东西,对于喜爱R剧的朋友们更是很有帮助,各位自己斟酌着用吧。

教学第一部分暂时到此结束,下个礼拜继续,可能会添加新的内容。但不会很快,因为我的个人时间因为突发事件导致最近比较有限,就连刚复的文字斑竹职务也退掉了。正如我前面所说,这个只是一种对习惯和经验积累方面的教学,对知识和技能作用并不大。但我只是希望能为新手们提供一种方便,在方便他人的同时也方便自己的方便,而不是再看见不经思考就丢出一句“跪求某脚本”的方便。我不反对使用外挂脚本,外挂脚本很方便,但我们得学会合理运用,而非直接的拷贝,不加以任何的思考,那样只会导致R界作品风格的一再因为千篇一律的没落。

[MP=490,350]http://218.4.48.134/upfiles/esn_2004107191541685.mp3[/MP]

              [本贴由 叶舞枫 于 2007-4-10 20:56:57 进行了编辑]
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本帖最后由 后知后觉 于 2010-8-1 12:49 编辑

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发现天狼~~~{/hx}

恩恩~看长文~````
最近好愛漢服啊~
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发表于 2007-4-1 22:22:54 | 只看该作者
这..

这是新手脚本教学么?


对帖的评论:
引:记得6R主站曾经挂过一句标语,好象是:“自己的梦,掌握在自己手中”。

我晕...是不是梦想世界,在你手中啊~~这不是抬头图的一句么..呵呵

刚刚看完,觉得写的不错,说实话,我就是一个迷茫的新手,正如天狼所说的,先从脚本学起

不过,这些知识,大家改容易,但让一个新手实际的去改,也可能存在许多问题

如不小心删掉一些脚本,这样整个游戏,新手就会陷入痛苦,因为他们不知道如何去修复

楼主如果先讲一下注意事项不就好很多么?

又引:@steps_window.update根据注释我们可以知道,这是用来刷新步数菜单画面的。

这些,新手怎么可能知道呢?他们又怎么可能明白呢?LZ可以说的明白一点,这样新手才可以看懂

引3:记得站上曾经有个脚本叫做[仿FF7的菜单]脚本,其实质上技术含量也就这点,或许你也能做出比这更好的/反问楼主,连你自己都已经用了曾经一词,那么新手们怎么可能知道仿FF7脚本的意义呢?倒不如楼主给一些截图或把主站的地址帖过来,这样不就方便新手了么?你这次的主题不也是赠于依旧迷惘的新手么?何不设身处地想一想新手的感觉呢?

再看这段:这样一来,我们就可以如法炮制对其他类的选项部分的文本字样进行修改了呵。
可以找到Scene_Menu栏找到如下部分尝试对游戏菜单的栏目进行类似的修改吧。汗,这个应该可以作为课后作业-___-|||
s1 = $data_system.words.item
   s2 = $data_system.words.skill
   s3 = $data_system.words.equip
   s4 = "状态"
   s5 = "存档"
   s6 = "结束游戏"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])

其中:s1 = $data_system.words.item
   s2 = $data_system.words.skill
   s3 = $data_system.words.equip

这三种是干吗的,新手可能知道么?仅仅讲菜单,用""里面输入文字实现在菜单中显示文字,但这样$的脚本,LZ可以放在前面先说明一下,再留作业,这样不就更好了么?如果是这样,还不如把作业作为"拓展",那就是给不是新手的玩家留的作业拉!~

引:而不是再看见不经思考就丢出一句“跪求某脚本”的方便

如果这样,要新手区还有什么用呢!~真正想做出游戏的新手是会努力学习的,那些丢出"跪求"字眼的新手,想做出游戏,但看不懂脚本,我们又有什么办法呢?

我是站在新手的角度去看你的脚本的,因为我也是个新手, 刚才只是单看了几点,但总体来说LZ的馈赠让我替新手们感谢你们,毕竟,大家都是游戏的爱好者,也拥有着共同的目标,6R只要有像LZ这样的人,也就足够了,这些为了新手而大花时间和经历的人都是新手的守护神,你们才是新手的福音!

友情提醒`~:下次如果再写可以先研究一下新手的心思,多使用一些浅显的语言,使新手容易接受,不然任谁都会感到头疼了,也要注意先后,如像我所说的,把家庭作业弄为已经学过的,容易读者接受!
                                                   西门(好累啊!`~呼)
                                                        07.4.1

点评

还是要自己研究为好。不懂,就去研究呗。  发表于 2010-7-16 21:25
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发表于 2007-4-1 22:27:32 | 只看该作者
看起来好深奥啊`
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发表于 2007-4-1 23:56:31 | 只看该作者
对关于理念部分及其赞同…………{/hx}
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 楼主| 发表于 2007-4-2 00:07:07 | 只看该作者
暂时不能回文字区了....于是改行做新手教学
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这次是基础部分,下次写搞怪部分,如DATA文件的认识和做半加密之类的
昔人更作路人去,凤凰城下孤烟起。游戏制作先行者http://www.diyrpg.net
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我过去就是这样。
推荐新手学做游戏还是把网线断掉自己研究比较好。
(切身体验)
一个机缘巧合后,被改变了人生的第八年。
养着两只猫,可是我对猫过敏。
为了那终将到来的一天。
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支持下~~~~~再穷不能穷教育~~~~我也是新手,受教了~~~~{/qiang}
准备有空挖个坑玩玩..
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风雪夜不归人

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说的很不错……
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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