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本帖最后由 契约师Vi 于 2023-3-8 22:30 编辑
两个CP条 倒是显示的好好的,但是设置的,敌人强制行动,不起作用了。删除一条CP脚本就正常了
[pre lang="ruby"]# ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module XRXS65
#
# 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
#
SPEED = 1.0
#
# 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
#
CP_PRESET_FIXNUM = 0
CP_PRESET_RATIO = 0
#
# ターンコントローラ (nil : カウント/ターンを有効。
# 数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
#
TC = 0
#
# カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
#
CPT = 40
#
# CP スキン
#
SKIN = "123" # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
LINE_HEIGHT = 8 # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
#
# 表示位置セッティング
#
X_OFFSET = 144 # 横位置
Y_OFFSET = 464 # 縦位置
ALIGN = 1 #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
MAX = 8 # 確保するサイズ[単位:~人分]
#
# アクターコマンドがポップしたときの効果音
#
COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg"
end
#==============================================================================
# --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
#==============================================================================
module XRXS_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_linetype
# CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
return 2 if self.cp_full?
# 通常はスキンの 1 行目を使う
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メーター量[単位:%]
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_lineamount
# 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
return 0 if self.dead?
# CP値を%値に変換して返却する
return 100 * self.cp / self.max_cp
end
end
#
# カスタマイズポイントここまで。
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# --- XRXS. CP機構 ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_SYSTEM
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ 合計 AGI の取得
#----------------------------------------------------------------------------
def self.total_agi
total = 0
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
total += battler.agi
end
return total
end
end
#==============================================================================
# --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
#==============================================================================
module XRXS_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 最大 CP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def max_cp
return 65535
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP の取得と設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp
return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
end
def cp=(n)
@cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP 初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset
percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP カウントアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_update
self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP 満タン?
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_full?
return @cp == self.max_cp
end
end
class Game_Battler
include XRXS_CP
end
#==============================================================================
# --- ガード機能 ---
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ガードフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding=(n)
@guarding = n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御中判定 [再定義]
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding?
return @guarding
end
end
#==============================================================================
# --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_INPUTABLE
def inputable?
return (self.cp_full? and super)
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
include XRXS_CP_INPUTABLE
end
#==============================================================================
# --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_MOVABLE
def movable?
return (self.cp_full? and super)
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
include XRXS_CP_MOVABLE
end
#==============================================================================
# --- 戦闘時 CPカウント ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ パーティ全員の CP を初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset_party
for actor in $game_party.actors
actor.cp_preset
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ トループ全員の CP を初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset_troop
for enemy in $game_troop.enemies
enemy.cp_preset
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_update
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
battler.cp_update
end
end
end
class Scene_Battle
include XRXS_CP_Battle
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_main main
def main
# エクストラスプライトの初期化
@extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
# CP の初期化
cp_preset_party
# CP メーターの作成
@cp_meters = CP_Meters.new
# CP メーターをエクストラスプライトへ登録
@extra_sprites.push(@cp_meters)
# 呼び戻す
xrxs65_main
# メーターの解放
@cp_meters.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗阶段开始(和图标冲突了)
#--------------------------------------------------------------------------
# alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
# def start_phase1
# 呼び戻す
# xrxs65_start_phase1
# CP の初期化
#cp_preset_troop
# CP メーターの更新
# @cp_meters.refresh
# インデックスを計算
#@cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
# アクターコマンドウィンドウに追加
#@actor_command_window.add_command("逃跑")
# if !$game_temp.battle_can_escape
# @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
# end
# end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase2
# パーティコマンドウィンドウを無効化
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# 強制的にフェイズ 2 を保持
@phase = 2
# ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
start_phase3 if anybody_movable?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP制での ターンのカウント
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_turn_count
$game_temp.battle_turn += 1
# バトルイベントの全ページを検索
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# このページのスパンが [ターン] の場合
if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
# 実行済みフラグをクリア
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
def update_phase2
# パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
@party_command_window.index = -1
# 呼び戻す
xrxs65_update_phase2
# 例外補正
@turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
# ターンのカウント
if @turn_count_time > 0
@turn_count_time -= 1
if @turn_count_time == 0
cp_turn_count
@turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
end
end
# CP のフレーム更新
cp_update
@cp_meters.refresh
# フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
start_phase3 if anybody_movable?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フル CP バトラーが存在するか?
#--------------------------------------------------------------------------
def anybody_movable?
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
return true if battler.cp_full?
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
# 効果音の再生
Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
# 呼び戻す
xrxs65_phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メインフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
def start_phase4
# ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
$game_temp.battle_turn -= 1
# フラグを退避
save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase4
# フラグを復旧
$game_temp.battle_event_flags = save_flags
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動順序作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
def make_action_orders
# 呼び戻す
xrxs65_make_action_orders
# CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
for battler in @action_battlers.dup
@action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# ガードの解除
@active_battler.guarding = false
# CPの消費
@active_battler.cp = 0
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# 呼び戻す
xrxs65_update_phase4_step2
# 例外補正
return if @active_battler == nil
# ターンコントローラ
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
cp_turn_count
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
def make_basic_action_result
# 呼び戻す
xrxs65_make_basic_action_result
# 防御の場合
if @active_battler.current_action.basic == 1
@active_battler.guarding = true
return
end
# パーティの逃亡の場合
if @active_battler.current_action.basic == 4
# 逃走可能ではない場合
if $game_temp.battle_can_escape == false
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# パーティ全員の CP をクリア
for actor in $game_party.actors
actor.cp = 0
end
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# 逃走処理
update_phase2_escape
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step5
# 呼び戻す
xrxs65_update_phase4_step5
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
end
end
#==============================================================================
# --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
#==============================================================================
class CP_Meters
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# メーター群の生成
@meters = []
for i in 0...$game_party.actors.size
make_meter(i)
end
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 戦闘メンバー数の変更を判別
for i in @meters.size...$game_party.actors.size
make_meter(i)
end
for i in $game_party.actors.size...@meters.size
@meters.dispose
@meters = nil
end
@meters.compact!
# 表示更新
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
@meters.line = actor.cp_linetype
@meters.amount = actor.cp_lineamount
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メーターひとつの生成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_meter(i)
# スキンの取得
skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
#
space = 640 / XRXS65::MAX
case XRXS65::ALIGN
when 0
actor_x = i * space + 4
when 1
actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
when 2
actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
end
meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
@meters = meter
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 可視状態
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(b)
@meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@meters.each{|sprite| sprite.dispose }
end
end
#==============================================================================
# --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
#==============================================================================
class MeterSprite < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(skin, line_height)
@skin = skin
@width = @skin.width
@height = line_height
@line = 1
@amount = 0
@base_sprite = Sprite.new
@base_sprite.bitmap = @skin
@base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
@base_sprite.z = 601
super()
self.z = @base_sprite.z + 1
self.bitmap = @skin
self.line = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 値の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def line=(n)
@line = n
refresh
end
def amount=(n)
@amount = n
refresh
end
def refresh
self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 座標の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def x=(n)
super
@base_sprite.x = n
end
def y=(n)
super
@base_sprite.y = n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@base_sprite.dispose
super
end
end
[/pre]
[pre lang="ruby"]# ▼▲▼ XRXS65A. CP制御ターンシステム「シンセ・ゲージ」 ▼▲▼ built201202
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
class XRXS65A
#--------------------------------------------------------------------------
# 「アイコン設定」
#--------------------------------------------------------------------------
DEFAULT = "怪物1" # ディフォルトアイコン
# アイコンハッシュ 記述方式 : アクターID=>アイコン名
ICONS = {
1=>"1",
2=>"2",
3=>"3",
4=>"4",
5=>"5",
6=>"6",
7=>"8",
9=>"9",
10=>"10",
11=>"11",
}
# アイコンハッシュE 記述方式 : エネミーID=>アイコン名
ICONE = {
1=>"怪物1",
2=>"怪物2",
3=>"怪物3",
4=>"怪物4",
5=>"怪物5",
6=>"怪物6",
7=>"怪物7",
8=>"怪物8",
}
#--------------------------------------------------------------------------
# 「シンセ・ゲージ」
#--------------------------------------------------------------------------
SKIN = "123" # スキン
X = 100 # X 座標
Y = 18 # Y 座標
end
#==============================================================================
# --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ --- [再定義]
#==============================================================================
class CP_Meters
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# シンセゲージの生成
@base = Sprite.new
@base.bitmap = RPG::Cache.windowskin(XRXS65A::SKIN).dup
@base.x = XRXS65A::X
@base.y = XRXS65A::Y
@base.z = XRXS65A::X
@width = @base.bitmap.width
@height = @base.bitmap.height
@icon_set = []
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 生成すべきバトラーの取得
need_initializes = []
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
exist = false
for set in @icon_set
exist |= (set[1] == battler)
end
need_initializes.push(battler) unless exist
end
for battler in need_initializes
iconname = nil
if battler.is_a?(Game_Actor)
iconname = XRXS65A::ICONS[battler.id]
else
iconname = XRXS65A::ICONE[battler.id]
end
if iconname == nil
iconname = XRXS65A::DEFAULT
end
sprite = Sprite.new
sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(iconname).dup
sprite.y = XRXS65A::Y + @height / 2 - 12
@icon_set.push([sprite, battler])
end
# 更新
for set in @icon_set
set[0].x = XRXS65A::X + @width * set[1].cp / set[1].max_cp - 12
set[0].z = set[0].x
set[0].visible = false if set[1].dead? or !set[1].exist?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 可視状態
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(b)
@base.visible = b
@icon_set.each{|set| set[0].visible = b }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@base.dispose
@icon_set.each{|set| set[0].dispose }
end
end
[/pre]
[pre lang="ruby"]
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
# ————————————————————————————————————
# ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
# by 桜雅 在土, 和希
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module XRXS_BP1
#
# 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
#
ALIGN =0
#
# 人数
#
MAX = 4
end
class Scene_Battle_CP
#
# 战斗速度
#
BATTLE_SPEED = 2.0
#
# 战斗开始的时候气槽百分比
#
START_CP_PERCENT = 100
end
class Scene_Battle
# 效果音效,可以自己添加
DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""
# 各项数值功能消耗的CP值
CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
CP_COST_BASIC_GUARD = 65535-25535 # 防御-32768
CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
end
#==============================================================================
# --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
#------------------------------------------------------------------------------
# Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
#==============================================================================
module XRXS_Window_Command_Add_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンドを追加
#--------------------------------------------------------------------------
def add_command(command)
# 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
#
if @disabled == nil
@disabled = []
end
if @commands.size != @disabled.size
for i in 0...@commands.size
@disabled = false
end
end
#
# 追加
#
@commands.push(command)
@disabled.push(false)
@item_max = @commands.size
self.y -= 32
self.height += 32
self.contents.dispose
self.contents = nil
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
refresh
for i in 0...@commands.size
if @disabled
disable_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 項目の無効化
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
if @disabled == nil
@disabled = []
end
@disabled[index] = true
draw_item(index, disabled_color)
end
end
class Window_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS_Window_Command_Add_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の無効化
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
super
end
end
#==============================================================================
# □ Scene_Battle_CP
#==============================================================================
class Scene_Battle_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :stop # CP加算ストップ
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクトの初期化
#----------------------------------------------------------------------------
def initialize
@battlers = []
@cancel = false
@stop = false
@agi_total = 0
# 配列 count_battlers を初期化
count_battlers = []
# エネミーを配列 count_battlers に追加
for enemy in $game_troop.enemies
count_battlers.push(enemy)
end
# アクターを配列 count_battlers に追加
for actor in $game_party.actors
count_battlers.push(actor)
end
for battler in count_battlers
@agi_total += battler.agi
end
for battler in count_battlers
battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ CPカウントアップ
#----------------------------------------------------------------------------
def update
# ストップされているならリターン
return if @stop
#
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
# 行動出来なければ無視
if battler.dead? == true
battler.cp = 0
next
end
battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ CPカウントの開始
#----------------------------------------------------------------------------
def stop
@cancel = true
if @cp_thread != nil then
@cp_thread.join
@cp_thread = nil
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
attr_accessor :cp # 現在CP
attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP の変更
#--------------------------------------------------------------------------
def cp=(p)
@cp = [[p, 0].max, 65535].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御中判定 [ 再定義 ]
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding?
return @now_guarding
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
def inputable?
bool = xrxs_bp1_inputable?
return (bool and (@cp >= 65535))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート [スリップダメージ] 判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
def slip_damage?
return false if @slip_state_update_ban
return xrxs_bp1_slip_damage?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
def remove_states_auto
return if @slip_state_update_ban
xrxs_bp1_remove_states_auto
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_setup setup
def setup(actor_id)
xrxs_bp1_setup(actor_id)
@cp = 0
@now_guarding = false
@slip_state_update_ban = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_initialize initialize
def initialize(troop_id, member_index)
xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
@cp = 0
@now_guarding = false
@slip_state_update_ban = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus CP绘制
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_initialize initialize
def initialize
@update_cp_only = false
xrxs_bp1_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_refresh refresh
def refresh
unless @update_cp_only
xrxs_bp1_refresh
end
refresh_cp
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ(CPのみ)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_cp
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 100].max
space = self.width / XRXS_BP1::MAX
case XRXS_BP1::ALIGN
when 0
actor_x = i * space + 4
when 1
actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/3.0 + i)).floor
when 2
actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
end
actor_x += self.x
draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 90, width, 0)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CPメーター の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 200, type = 0)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+10,9, Color.new(0, 0, 0, 150))
if actor.cp == nil
actor.cp = 0
end
w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
self.contents.fill_rect(x+1, y+28, w+4,3, Color.new(0, 0, 0, 250))
self.contents.fill_rect(x+1, y+29, w+4,3, Color.new(255, 255, 0, 250))
self.contents.fill_rect(x+1, y+30, w+4,3, Color.new(200, 200, 0, 250))
self.contents.fill_rect(x+1, y+31, w+4,3, Color.new(128, 128, 0, 250))
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update update
def update
xrxs_bp1_update
# CP更新
@cp_thread.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル終了
# result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
def battle_end(result)
# CPカウントを停止する
@cp_thread.stop
# 呼び戻す
xrxs_bp1_battle_end(result)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ●战斗阶段開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
@agi_total = 0
# CP加算を開始する
@cp_thread = Scene_Battle_CP.new
# 引索设定計算
@cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
# 返回命令窗口的追加
# @actor_command_window.add_command("逃跑")
if !$game_temp.battle_can_escape
# @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
end
# 返回
xrxs_bp1_start_phase1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
xrxs_bp1_start_phase2
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# CP加算を再開する
@cp_thread.stop = false
# 次へ
start_phase3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
# CPスレッドを一時停止する
@cp_thread.stop = true
# ウィンドウのCP更新
@status_window.refresh_cp
# @active_battlerの防御を解除
@active_battler.now_guarding = false
# 効果音の再生
Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
# 呼び戻す
xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
def update_phase3_basic_command
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @actor_command_window.index
when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
if $game_temp.battle_can_escape
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 4
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
else
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メインフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
def start_phase4
# 呼び戻す
xrxs_bp1_start_phase4
# CPスレッドを一時停止する
unless @action_battlers.empty?
@cp_thread.stop = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動順序作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
def make_action_orders
xrxs_bp1_make_action_orders
# 全員のCPを確認
exclude_battler = []
for battler in @action_battlers
# CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
if battler.cp < 65535
exclude_battler.push(battler)
end
end
@action_battlers -= exclude_battler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
def update_phase4_step1
# 初期化
@phase4_act_continuation = 0
# 勝敗判定
if judge
@cp_thread.stop
# 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
return
end
# 未行動バトラー配列の先頭から取得
@active_battler = @action_battlers[0]
# ステータス更新をCPだけに限定。
@status_window.update_cp_only = true
# ステート更新を禁止。
@active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
# 戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step1
# @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
if @phase4_step != 2
# リフレッシュ
@status_window.refresh
# 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
Graphics.frame_reset
end
# 禁止を解除
@status_window.update_cp_only = false
@active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# 強制アクションでなければ
unless @active_battler.current_action.forcing
# 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
# アクションに攻撃を設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
end
# 制約が [行動できない] の場合
if @active_battler.restriction == 4
# アクション強制対象のバトラーをクリア
$game_temp.forcing_battler = nil
if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
# ステート自然解除
@active_battler.remove_states_auto
# CP消費
@active_battler.cp -= 65535
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
# ステップ 1 に移行
@phase4_step = 1
return
end
end
# アクションの種別で分岐
case @active_battler.current_action.kind
when 0
# 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
when 1
# スキル使用時の消費CP
@active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
when 2
# アイテム使用時の消費CP
@active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
end
# ステート自然解除
@active_battler.remove_states_auto
# 呼び戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
def make_basic_action_result
# 攻撃の場合
if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
end
# 防御の場合
if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
# @active_battlerの防御をON
@active_battler.now_guarding = true
end
# 敵の逃げるの場合
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
@active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
end
# 何もしないの場合
if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
end
# 逃げるの場合
if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
# 逃走可能ではない場合
if $game_temp.battle_can_escape == false
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 逃走処理
update_phase2_escape
return
end
# 呼び戻す
xrxs_bp1_make_basic_action_result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
def update_phase4_step6
# スリップダメージ
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
# 呼び戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step6
end
end
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