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本帖最后由 Luciffer 于 2023-3-14 11:13 编辑
由于大家都已经发布过自己的MZ评测了,大家都在自己体验的专业领域说了不少内容,由于我本身从MV开始就很少使用RM了,现在反而在RM上的认知更浅显许多。因此这里我想站在单纯的工具用户的角度,只单纯从的MZ在编辑器本体上新的变化这个角度简单补充一下,也就是“MZ比之旧作改了点什么”。
下文中将提到的变化主要涉及以下四个方面。
- #1.主界面的变化
- #2.地图编辑器的变化
- #3.数据库(系统2)
- #4.动画
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没有包含在这四项中的编辑器变化,或许是我觉得不痛不痒,又或许是我没发现,所以也欢迎回帖补充。
直白地说,几乎没什么大的变化,虽然说不为了改而改也并不是一件坏事,但或许反而因为哪儿哪儿都没变,有一处明显的变化反而十分让人在意起来。
也即,在事件编辑模式下,编辑器左栏的显示内容,从过去RM默认显示的地图图块内容,变成了现在的当前地图下所有事件列表内容。
这确实是一个十分不错的改动,它合理利用了在事件编辑模式下完全用不到的部分,改换成了能更直观让你找到当前地图对应事件的列表。比起直接使用事件搜索器,列表查看更方便直观。更妙的是,当你始终能看到这些事件的名字,你就会更加意识到这些事件也需要被“命名”,正如每张地图的命名一样(我相信只要你的游戏有十张以上的地图,没有人会把地图名字还写成是MAP001、MAP002的)。
但另一方面,这个改动也让我突然意识到了另一个问题,也就是编辑器的顶边栏,似乎也和侧边栏一样,在不同模式下,可用的按钮也是有着不同的。换句话说,也就是地图编辑模式下的图层选择、画笔选择按钮,由于在事件编辑模式下是完全没用的东西,所以干脆是没法按的。反之,剪切复制黏贴事件的按钮在地图编辑模式下也是完全不可使用的。
那么,有没有一种可能,应该让它们在不可用的状态下直接不进行显示,转而增加一些其他的方便快捷键或者干脆减少一些快捷键来让界面更加简约减少注意力消耗呢?
实际上其他的工具软件大多也是采取这样的思路的:
如图,PS对于你选中不同功能时,顶边快捷栏显示的内容,是完全只关于这个功能的一些设置,非常干净简洁,而其实际的功能丰富程度甚至还远胜于RM。
当然,这也只是对比其他优秀工具的情况,仅只对比RMMV,MZ的编辑器体验进步还是确实可见的。
MZ可以分层了!我们终于又可以铺一层地形,铺一层建筑,上面再铺一层装饰,然后再用事件去做闪光点了。是的,原本从VX~MV的几代RM中,如果你要画山上的一棵树上的一颗果子,那么这个果子你就得用事件来画(或者改树的tileset图片)。而现在你完全可以利用手动四层的结构来做更多的骚操作,虽然比起XP的自然程度仍然差一些,但是已经十分让人满意了。(更复杂的需求也完全可以拜托ULDS大人)
更让我赞许的是,它在具备了手动分层功能的同时,仍然具备自动分层的能力,也就是说,新手绘制地图的时候,完全可以无视复杂的分层做法,直接抬手就画,当新人想要更进一步时,就可以考虑加上手动分层与自动分层兼用,而当继续前进,就可以把ULDS也加进来。这样的话整个进步路径全都非常顺滑,由简至难更不容易突然碰壁,对于想要入坑RM的新人来说算是个好消息。
另外,大家应该也都知道了,RMMZ的图块尺寸,除了默认的48x48以外,也可以选择32、24、16的三种尺寸,也即是说,对于入坑好多年的老鸟来说,你完全可以使用自己积累的大量XP、VX、VA素材在MZ上制作你的新作。
这对于从RM2000~VA的制作者们来说是一个利好消息(但对于MV制作者来说可能并无所谓),毕竟无论如何,直接使用更具备拓展性的新引擎,比起自己生啃硬加新dll来得方便得多。
图块大小的设置,在数据库的“系统2”分类中,而这个分类,也就是我们接下来要提到的部分。
标题是“系统2”主要想表达的是“系统设置的拓展”,实际上我们需要看的新增部分,也包括“系统1”选项中的一些内容,那么久让我们先来看下“系统1”中增加的功能。
对战斗系统的选择,终于进入了系统默认的选项里,现在你不需要额外插件就可以使用比较时髦的半即时制或即时制战斗了。再加上从MV就进入默认内容的侧视战斗画面,看来用默认系统就能复刻月夜响荡曲的日子指日可待了。
接下来比较重要的就是上图增加的这两项,前者的数量显示,可以按照玩家对重要物品项目的利用方式产生不同,如果用来放置任务道具,那么可能就需要数量显示来满足一些任务需要复数物品的需求;如果用来放置证言、情报之类的,那么为了界面清晰,可能更希望不显示数量。
而后者,则是迎合了现在玩家玩游戏都不喜欢手动存档的习惯,将自动保存增加到了默认选项中。RM所设置的自动保存,是在每次玩家切换地图时就会保存一次,实际使用下来的体验还是不错的,基本上能够满足大部分游戏需求。
接下来就是“系统2”的部分,首当其冲就是大家喜闻乐见的图块大小自定义,上一部分中已有提到,此处就不再额外赘述。
物品类别这一项,主要是用来让制作解谜游戏时制作者只需要轻轻点掉两个勾就能让物品菜单中只显示自己所需的“物品”和“重要物品”项目了。
最后就是“进阶设置”的部分,这里项目比较多,我们就只稍微简略介绍一下。
- 首先让我们直接跳过“游戏编码”
- 那么,接下来“画面宽度”、“画面高度”,如字面所示,就是允许你自由修改你的画面尺寸的功能,在MZ,你终于能无需添加脚本插件也能随便调节你所需的画面尺寸了。
- 然后是“界面区域宽度”和“界面区域高度”两项,字面意思有些怪,但实际上指的是调整ESC菜单之类菜单UI所占画面大小用的,并不是一个很让我能get到用法目的的功能。
- “屏幕比例”也是一个对于复古像素作品制作者来说的利好消息,它能让画面的每个像素都直接翻倍显示,也就是说,如果你设置的游戏画面宽高是512x512,那么屏幕比例2,就会让你实际的游戏窗口大小默认放大为1024x1024,要知道,现在玩家的屏幕甚至动辄4K分辨率,你的游戏窗口在玩家的桌面上可能还没有他的报错弹窗面积大呢。
- 接着是几项字体相关的设置,主字体文件名用于让你选择你希望的默认字体,当然由于此处只是读取文件名而不是导入字体文件,所以你还得保证玩家电脑中存在这个字体才行。
- 数字字体则应该是可以让你区分于文字部分,在数字(0~9)的部分使用另一种字体来表示,一般是用来加粗数字部分使用(大概)。
- 后备字体则是,当主字体文件不存在时,玩家的游戏中将会使用这些字体来进行显示。
- 字体大小,顾名思义,就是在你的游戏窗口中,字体将显示为多大。这对想要大幅度调整游戏窗口大小的制作者来说是必备的选项。
- 窗口不透明度?无所谓啦这个。
终于到了我要提及的最后一部分内容,也是我最想要振声批评的一部分了。RMMZ,大幅度改变了从过去最早的RM一直到MV为止的动画制作思路(即PNG帧动画),而采用了更先进的粒子动画。
说实话,将落后的系统改变为更加新的系统,在思路上应该是非常正确的,但问题在于,MZ并没有自己内置一个方便好用的动画编辑器,而是直接放弃,将动画编辑的职能移交给了一款名为Effekseer的免费动画插件。而自身的编辑器则只保留了一些“音效”、“画面闪光”、“动画播放角度”之类的落地效果。
理所当然,你想要具体编辑技能动画的话,就得自己找到Effekseer这款软件,自己下载自己再去重新研究怎么使用——又或者你放弃自己编辑动画,直接购买DLC之类的新素材或者只是改变一下动画播放角度来凑合使用。
但如此低的自定义程度怎么可能满足想要制作一款完善RPG的制作者的需求呢?于是我们就必须要用到Effekseer了。
然后你猜怎么着?Effekseer超踏马难用!
作为一款编辑器,它不仅有着比RM更不直观的编辑方式,更繁琐的设置内容,就连生成的动画也有着缺陷(比如它的默认Z层级是在所有图片上方仅低于UI层)。
我当然也能理解,粒子动画比起用现成PNG的帧动画,是一个更复杂更专业化的东西……但RM你真的是一个要制作者去专业到这个程度的东西吗?那我为什么不去用Unity呢?毕竟显而易见,Unity对于制作者自定义程度的满足比起RM那简直是从10级到100级的飞跃啊。
这正与之前提及的地图编辑器的优秀之处形成了鲜明的反比。RMMZ在地图编辑上既保留了自动层级,又恢复了手动层级,编辑体验十分流畅;而RMMZ在技能动画上,既删除了帧动画,又没加上内置粒子动画编辑器,做成了一坨狗屎,无比糟糕。
- #最后总结,我认为RMMZ,对于恐解制作者来说,是一个能带来明显功能性与操作性提升的工具选择,但对于RPG制作者来说,则未必如此。
- #同时,对于VX、VX用户来说,RMMZ是一款非常好的新跳台,方便你能从手头用了很久的旧工具转换成新工具(当然前提是你不需要非常高的技能动画自定义编辑),但对于习惯于RMMV的用户来说,是一款不必要的提升,除非真的打折到非常便宜,不然没有很大必要买(几乎所有新功能都能靠插件完成且技能动画扣分)。
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