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本帖最后由 etherstalker 于 2023-5-9 00:21 编辑
游戏跑在nw.js上。nw.js可以让DOM能够直接调用Node.js的模块。这样就可以用HTML,CSS和JS来写应用程序。RPG Maker 这么做是一是为了简化各平台上的分发,二是可以用web技术来开发整个引擎。
NW.js (previously known as node-webkit) lets you call all Node.js modules directly from DOM and enables a new way of writing applications with all Web technologies.
[pre lang="javascript"]const main = new Main();
main.run();[/pre]
Main.run() 中一共有四步
[pre lang="javascript"] run() {
this.showLoadingSpinner();
this.testXhr();
this.hookNwjsClose();
this.loadMainScripts();
}[/pre]
第一步是显示一个读取界面的spinner动画,这是用css实现的
[pre lang="javascript"] showLoadingSpinner() {
const loadingSpinner = document.createElement("div");
const loadingSpinnerImage = document.createElement("div");
loadingSpinner.id = "loadingSpinner";
loadingSpinnerImage.id = "loadingSpinnerImage";
loadingSpinner.appendChild(loadingSpinnerImage);
document.body.appendChild(loadingSpinner);
}[/pre]
对应的css可以在css/game.css 中找到
[pre lang="css"]#loadingSpinner {
margin: auto;
position: absolute;
top: 0px;
left: 0px;
right: 0px;
bottom: 0px;
width: 120px;
height: 120px;
z-index: 10;
}
#loadingSpinnerImage {
margin: 0px;
padding: 0px;
border-radius: 50%;
width: 96px;
height: 96px;
border: 12px solid rgba(255, 255, 255, 0.25);
border-top: 12px solid rgba(255, 255, 255, 1);
animation: fadein 2s ease, spin 1.5s linear infinite;
}[/pre]
读取动画的效果:
第二步会测试XHR。XHR就是XMLHttpRequest,是微软在IE5发布的时候第一次引入的功能,允许js脚本向服务器发起HTTP的请求,是AJAX技术的核心。这里测试的方法就是发送一个XMLHttpRequest的GET请求,获取当前运行的脚本。要注意这里的测试是异步的,因为测试的结果暂时还没有用到。
[pre lang="javascript"] testXhr() {
const xhr = new XMLHttpRequest();
xhr.open("GET", document.currentScript.src); //initializes a newly-created request, or re-initializes an existing one - open(method, url)
xhr.onload = () => (this.xhrSucceeded = true);
xhr.send(); //sends the request to the server.
}[/pre]
第三步是个补丁,注释说关闭窗口的时候nw.js进程可能有时候不会被终止,所以这里强制把窗口关闭事件和退出app绑定在一起。
[pre lang="javascript"] hookNwjsClose() {
// [Note] When closing the window, the NW.js process sometimes does
// not terminate properly. This code is a workaround for that.
if (typeof nw === "object") {
nw.Window.get().on("close", () => nw.App.quit());
}
}[/pre]
第四步才是整个过程的核心,把每一个script都放上DOM来load。这些script都用defer但不是async的方法来读取,也就是在后台异步下载,然后在DOM ready的时候按顺序执行。每个script在load完成之后会更新loadCount,最后一个script读取完之后,PluginManager会开始设置插件。在window load完之后,这时候才来检查之前的XHR是不是成功。然后检查是不是游戏在/private/var里面运行,不然的话可能存不了档,这一段不是太重要就不贴了。然后会通过调取initEffekseerRuntime() 来初始化Effekseer这个用来实现粒子效果的工具。
[pre lang="javascript"]const scriptUrls = [
"js/libs/pixi.js",
"js/libs/pako.min.js",
"js/libs/localforage.min.js",
"js/libs/effekseer.min.js",
"js/libs/vorbisdecoder.js",
"js/rmmz_core.js",
"js/rmmz_managers.js",
"js/rmmz_objects.js",
"js/rmmz_scenes.js",
"js/rmmz_sprites.js",
"js/rmmz_windows.js",
"js/plugins.js"
];
loadMainScripts() {
for (const url of scriptUrls) {
const script = document.createElement("script");
script.type = "text/javascript";
script.src = url;
script.async = false;
script.defer = true;
script.onload = this.onScriptLoad.bind(this);
script.onerror = this.onScriptError.bind(this);
script._url = url;
document.body.appendChild(script);
}
this.numScripts = scriptUrls.length;
window.addEventListener("load", this.onWindowLoad.bind(this));
window.addEventListener("error", this.onWindowError.bind(this));
}
onScriptLoad() {
if (++this.loadCount === this.numScripts) {
PluginManager.setup($plugins);
}
}
onScriptError(e) {
this.printError("Failed to load", e.target._url);
}
onWindowLoad() {
if (!this.xhrSucceeded) {
const message = "Your browser does not allow to read local files.";
this.printError("Error", message);
} else if (this.isPathRandomized()) {
const message = "Please move the Game.app to a different folder.";
this.printError("Error", message);
} else if (this.error) {
this.printError(this.error.name, this.error.message);
} else {
this.initEffekseerRuntime();
}
}
onWindowError(event) {
if (!this.error) {
this.error = event.error;
}
}[/pre]
这里在初始化Effekseer之后就把读取的spinner给擦除了,然后我们会就可以读取Scene_Boot这个场景来进入到第一个画面。
[pre lang="javascript"] const effekseerWasmUrl = "js/libs/effekseer.wasm";
initEffekseerRuntime() {
const onLoad = this.onEffekseerLoad.bind(this);
const onError = this.onEffekseerError.bind(this);
effekseer.initRuntime(effekseerWasmUrl, onLoad, onError);
}
onEffekseerLoad() {
this.eraseLoadingSpinner();
SceneManager.run(Scene_Boot);
}
onEffekseerError() {
this.printError("Failed to load", effekseerWasmUrl);
}[/pre]
顺便来研究一下这里显示错误信息的方式。错误有名称和消息。如果遇到了错误的话,首先会把读取动画给停止,然后插入一个errorPrinter的div来分别显示错误的名称和消息。
[pre lang="javascript"] printError(name, message) {
this.eraseLoadingSpinner();
if (!document.getElementById("errorPrinter")) {
const errorPrinter = document.createElement("div");
errorPrinter.id = "errorPrinter";
errorPrinter.innerHTML = this.makeErrorHtml(name, message);
document.body.appendChild(errorPrinter);
}
}
makeErrorHtml(name, message) {
const nameDiv = document.createElement("div");
const messageDiv = document.createElement("div");
nameDiv.id = "errorName";
messageDiv.id = "errorMessage";
nameDiv.innerHTML = name;
messageDiv.innerHTML = message;
return nameDiv.outerHTML + messageDiv.outerHTML;
}[/pre]
显示出的错误如下:
下一章节将会贴出关于场景管理器的研究。 |
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