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[策划构思] 有些事情自己做的时候才知道多复杂。

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发表于 2023-5-13 20:21:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 RumAPTX4869 于 2023-6-23 18:05 编辑

重新编辑一下帖子的内容。楼下的评论不会再引用回复了。所有的意见都会在顶楼回复。


我想尝试做游戏的初衷,是对国内网游市场的运营感到不满。明明好玩儿的游戏(不管引进还是国产),被运营搞的一团糟。
不知道是运营(代理)影响了设计团队,还是设计团队本身灵感枯竭。
我坚持一个论点:“不亲身感受作品的策划是很难把游戏维护好的。”。所以我尝试自己做。
我想要的是,一个玩法设计有特色的,从玩家角度思考的网络游戏。我的整个策划是基于这些理论在做的。
我知道RM的功能不全。也许RMU能够给我想要的功能。这都是后话。我会在网游的设计里提取出RM能完成的部分,做个初代作品
我的设计是能代入任何剧情的。它的重点是玩法,不是剧情。之所以自己做剧情是因为没经验的新人找不到适合的团队。
所有的玩法设计都能根据剧情的世界观修改。比如说元素属性。在我设计的剧情里,有九种会影响游戏的属性。如果你的世界观里,不管是九种,十种还是三种四种属性,都不影响玩法的核心。
因为是第一次正式做项目,没有相关的技术和经验。所以进度会非常慢。毕竟不是拿钱做项目,纯属是热情和不满情绪在驱使。设计阶段可能会比较漫长。
如果你在玩法设计上有什么瓶颈,我可以提供我的思路给你参考。用不用,怎么用,决定权在你。


因为不考虑美术(素材)设计,所以我并没有把这部分列进工作能容。在我的认知里,美工比程序员更难得。
好的程序员国内外到处都是。但是游戏的画风大多数都差强人意。这部分可能需要有钱运营或者有愿意当免费劳力的人才能实现。
以下是我计划的工作内容(优先级不分先后),目前是设计阶段,还没有开始实操。进度会很慢,但是我会保持更新。
我不会放出完整的设计内容。例如职业系统。我只会放出一些职业的特色和技能设计方向。不会将整个职业系统的特色部分拿出来。
虽然这个特色没什么难的。但是有这个思考角度的人不会太多。这个特色系统我认为它能满足RPG/MOBA/卡牌三种类型。和市场上的游戏有不同的表现形式。


1剧情(世界观);
2阵营(三个联盟,会出现1v1v1,2v1,1v2的不同组合敌对);
3种族(目前考虑5个玩家可用的种族,和7个暂时不可用的种族);
4元素属性(9种不同的元素,核心设计之一,会影响种族,职业,技能等等设计);
5角色属性(力量智力攻击防御等等,这部分还没去做细节);
6职业系统(核心设计之一,能做不同的游戏类型);
7生活技能(网游常见的副职业系统,有一点小特色);
8技能(根据特色区分,比如物理/魔法/治疗);
9物品(这里会跟装备,生活技能系统关系密切);
10装备(5等级加一个套装系统);
11附加状态(眩晕,减速等等状态);
12坐骑系统(这里不是单纯的坐骑玩法,和职业有一定的关系);
13PVP玩法(野外BOSS和5个PK系统)。

再次强调:这是基于网络游戏设计的框架。我知道RM无法完成全部内容。我会挑能完成的去做。


一些世界观的基础设定(这部分可以忽略,因为可以用任何故事替代):
一个主星球,是玩家和大多数种族出现的地方。一个异次元星球,和主星球有较大的差异。两个世界无法自由通行。
没有神造生命的设计。所有景观和生物都是进化而来。都是受元素属性影响产生的。


之前有一些想法限制了我。在评论区被人点醒之后有一点新的灵感。原本我的想法是:
第一,我不想让剧情限制游戏的大小。一个故事如果讲完了,想要扩展就只能魔改。很多经典作品的更新或续集口碑都毁在这方面。
第二,我不想在后续更新中推翻以前的旧设定。比如出现一个新职业,他是怎么来的。在小说/动漫/影视/游戏里,经常出现这种BUG。

所以我现阶段的重心跑到了写剧情上。这跟我最开始的想法是矛盾的。所以我转而去设计剧情以外的内容。剧情方面只写大纲(可能一个游戏篇章的剧情总结都不超过300字)。

我对自己的定位是主策划或者运营策划。尝试从玩家视角去看游戏。
“什么样的游戏能吸引我”。“我要提供什么内容去吸引玩家”。这是我的初衷。
我目前做的内容,属于是游戏官网会发布的游戏资料。让玩家能理解游戏里有什么,他能做什么,他能得到什么
因为技术原因,我当然无法独立完成整个作品。我把设计内容的目录发出来,是想听多种意见。评论请主要针对玩法上的思考

这里先解释几个问题:
Q:为什么是三个阵营?
A:传统设计是ab对立,相互攻击。在遇到外来势力的时候进行合作。三个阵营的设计会给玩家更多思考的空间。
Q:为什么没有宠物系统?
A:在我考虑的设计里,部分职业存在召唤技能。我没想好宠物存在的意义。如果每人都能携带战斗宠物,那么召唤技能的意义是什么?
Q:网游为什么没有社交系统?
A:我的侧重点是战斗相关玩法的创意。不是做一个社交软件。游戏里的社交玩法千篇一律。好友/结婚/结拜/师徒/家园等等。有的东西已经被用烂了。社交玩法不是我设计的重点。
Q:装备强化是怎么设计的?
A:这个部分还没想好。不知道是做无上限的强化系统,还是做多种强化方式让玩家决定。出于收益考虑,无上限的设计可能更容易捞钱。






0.0.101 关于语言设计(已废弃)和元素属性初版设计
元素属性的修改版

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发表于 2023-5-14 06:15:08 | 只看该作者
做游戏首先要“靠谱”……下略。
还想赚钱……还懒……还做多少算多少……还没人关注不更新……嗯……期待你能做出成品。

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发表于 2023-5-14 10:13:41 | 只看该作者
本帖最后由 阵颜 于 2023-5-15 19:42 编辑

以前玩过一些国人的RM游戏,总感觉各种低劣,总幻想着别人能做那我肯定也能做,甚至自己肯定可以做的更好。
结果后面自己实际动手去做游戏的时候才发现很多RM事件原理自己都没掌握,才意识到眼高手低说的就是我自己。

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入行前鄙视低劣,入行后成为低劣(  发表于 2023-5-15 14:35
化而为鸟,其名为鸽。怒而咕,咕咕咕咕——咕咕咕!
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 楼主| 发表于 2023-5-14 17:43:04 | 只看该作者
阵颜 发表于 2023-5-14 10:13
以前玩贴吧里的RM游戏,总感觉各种低劣,总幻想着自己来的话肯定可以做的更好。
结果后面自己实际动手去做 ...

没玩儿过贴吧里的游戏。可能以前玩儿过用RM完成的作品,但是没注意过。
我的灵感来源是国内网游玩家的吐槽。
“如果我是策划,我会怎么运营一款游戏”。这是我的初衷。
之前想写小说的构思是,一个现实题材的短篇做前传,以其中一个关键配角的死为结束。
续篇是这个死掉的配角穿越到一百年后,无法适应当时社会的情况下,开始体验游戏。
结果因为剧情过于现实,前传只发了两章就被封号了。
这个游戏创意就是把前些年丢了网游小说的坑捡起来了。
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 楼主| 发表于 2023-5-14 17:48:56 | 只看该作者
89444640 发表于 2023-5-14 06:15
做游戏首先要“靠谱”……下略。
还想赚钱……还懒……还做多少算多少……还没人关注不更新……嗯……期待 ...

没想过赚钱。如果要赚钱的话好像干什么都比做游戏轻松。
可能你理解错了。想吸引投资和想赚钱是两件事儿。
想找人投资是想把项目做完。因为我不是个技术流。
我个人对赚钱没什么迫切的渴望。
而且国内的市场环境,无论你做什么创意都会被抄烂。我只是从玩家的视角去设计一款游戏。
能做多少看能坚持多久。这个创意我是会写完的。但是不一定会全部发出来。

点评

如果想吸引投资,那必须拿出能说服对方的东西,不为了赚钱那完全可以自己出钱做嘛,何必要他人投资?  发表于 2023-5-14 18:15
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发表于 2023-5-14 20:03:58 | 只看该作者
本着做游戏负责的理念告诉你,一切从世界观设定开始的文本构成对“制作游戏”本身毫无意义
制作游戏的核心是玩法系统设计,内容和叙事,画面表现。你目前至少避开了两项核心设计
另外一点,这种架构你做不了,直白的说,月光蟑螂的烟火用了两年,你自比他如何?
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 楼主| 发表于 2023-5-15 02:01:25 | 只看该作者
511317646 发表于 2023-5-14 20:03
本着做游戏负责的理念告诉你,一切从世界观设定开始的文本构成对“制作游戏”本身毫无意义
制作游戏的核心 ...

头一次听说“世界观设定的文本对制作游戏毫无意义”。难道说成功的游戏都是不构建世界观直接上手写程序?
我不知道你看没看原帖的全部内容。装备,职业,技能,不算玩法系统?剧情不算叙事?

你可以针对内容提出意见和批评。毫无逻辑的话真不想做游戏的人说出来的。
“人活七十古来稀,所以你活不过七十岁”。
我的前提都写在上面了。我不是技术流,对美术也没有任何灵感。我更注重其他部分的设计和运营策划。
事实上我的设计也都源于我对游戏运营的理解。
当我需要一款游戏用哪些内容和玩法吸引玩家,所以我做出这种设计。
并且在这些设计上为投资人找到盈利点。

“XX都没做到,你觉得你行吗?”。劝你以后不要用这种句式。
这种抛开事实不谈的逻辑挺好笑的。我没有想超越谁,也不一定要独立完成游戏。
我只把设计做完,挑出部分内容发出去就行了。
更细节的部分,我会放在更新日志里向玩家展示。
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发表于 2023-5-15 09:17:24 | 只看该作者
你并未理解楼上的意思,可能也并未稍微深入的理解“如何做游戏”。
如果是有团队的制作组,固然可以从世界观的架构开始一步一步把游戏内上到千年前的历史,下到每个城市每个村子npc的个人经历都构建的七七八八,然后再开始制作游戏。
但实际上独立游戏的开发团队是不可能有如此的人力,资金和时间的。你也说,你想对标的是WOW那样的世界观,但魔兽的世界观是多少有能力的人经过多少年的努力才成功构建起来的,这一点你有没有想过呢?
其实并不是在质疑你的个人能力不足,而是一个人或者小团体是几乎不可能做好那么大的世界观背景的,即便放眼整个游戏界,又有几个游戏的世界观规模能够比肩魔兽的?
基于这样的问题,才会有”从世界观设定开始的文本构成对’制作游戏‘没有意义“的意见,这并不是说世界观的构建对制作游戏无用,而是如果你把重心放在世界观的构建上,这个游戏很可能做不好。
游戏游戏,最核心的其实还是用来玩,如果魔兽不好玩,也不会有那么多人去关注他到底讲了个什么故事,如果老滚不好玩,也不会有那么多人把游戏里的书每一本都看一遍,归根结底你要做游戏,就必须优先考虑游戏的可玩性,音画表现力,主线剧情等等。
你似乎对游戏性和音画表现这一块没有太大的兴趣,也觉得自己并不是技术流,只是对剧情,世界观的设计感兴趣,这意味着你就必须要找合作的伙伴来帮你解决游戏性和音画表现的问题
所以建议你可以写一份详尽的企划书,具体描述你要做一个什么样的游戏,从玩法到剧情到这游戏的潜力,未来的规划都要写出来,看看能不能招来有能力的合作者。等你的游戏有一个demo之后才有可能拉到投资,只有拉到足够的投资,才有可能实现你这么大的野心。
说实话,做游戏这件事,尤其是独立游戏或我们这种门外汉做游戏,最不缺的就是野心,想法和剧情,很多刚接触到这块的人不会编程不会美术不会音乐,只是平常喜欢玩游戏,幻想过如果让自己来做游戏会做成什么样子,脑子里往往只有对自己游戏的憧憬,对自己或许能拯救国内游戏市场的幻想,这一点在门槛较低的RM中尤为常见。希望能够早日看到你的游戏demo,越大的野心越需要你展现出足够的实力。
当然,如果你无所谓做不做得出来一款游戏,那以上都是废话

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劝不动,没招  发表于 2023-5-16 04:53
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发表于 2023-5-15 09:26:20 | 只看该作者
RumAPTX4869 发表于 2023-5-15 02:01
头一次听说“世界观设定的文本对制作游戏毫无意义”。难道说成功的游戏都是不构建世界观直接上手写程序? ...

请阁下看清楚内容,原句是:一切从世界观设定开始的文本构成对“制作游戏”本身毫无意义。
这里指出的是【一切从世界观开始的“文本构成”】对【“制作游戏”这件事本身毫无意义】,没有否定世界观设定对游戏的意义。基本上没有游戏是从世界观开始定稿的,游戏作为电子交互产品,一切内容需要围绕玩法衍生和设计,一切世界观需要围绕游戏的玩法设计和游戏叙述内容,为它们提供服务。阁下的做法南辕北辙了。
首先,阁下阐述的文本没有提到一句核心玩法,MMORPG?对不起这是游戏类型不是核心玩法。阁下说做网游,这个网游怎么玩阁下一字不提,通篇讲述游戏功能,这属于避重就轻。
其次,鄙人从没觉得阁下不行,在开篇就提出了,是【本着做游戏负责的理念】在阐述游戏制作的诸多困难,而阁下虽说允许提出意见和批评,但是对直白的意见似乎并不认同。
最后,鄙人说个难听的,阁下的内容连在下一个路人都说服不了,你何来的自信说服手里捏着真金白银的投资者?
鄙人是真的在劝阁下,如果你真的想做游戏的话。
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发表于 2023-5-15 09:40:08 | 只看该作者
真不是打击你,你这套东西,你想找个同好给你做出个框架都是不可能的。做游戏的人里边,最不缺的就是弄设定和写文案的,而且你这设定显然有点天马行空,你应该也玩过不少游戏的,那你提出这些东西的时候,你想过实现他们需要些什么基本条件吗?与其一开始就构思这样大型的世界观,不如先从小一点的入手,先找到几个同好,先弄出个成品来,再慢慢从小到大成长。再说了,真正有投资能力的人,投资你之前你也得先让人看到你这个团队是有能力做出好作品的,而不是只会画饼。
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