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[有事请教] [已解决]为什么两个精灵脚本不可以同时用

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梦石
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本帖最后由 金芒芒 于 2023-12-8 16:42 编辑

单独用多没问题
脚本'队标敌方EFS_Team_Tags' 的 28 行发生了SystemStackError
stack level too deep
确定
系统堆栈错误

堆栈级别太深
敌方精灵
[pre lang="ruby"]class Sprite_Character < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 参数设置 正太君改
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 设置图片文件名.不想要底图就让底图完全透明或设置为 ""
  # 图片放在 Graphics/Pictures/ 文件夹下
  EnermyTagFileName = "大脚"#团队组标记文件名
  # 设置显示友军标记的开关号
  EnermyTagBar = 301
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  #别名hzhj旧初始化使标记初始化
  alias hzhj_old_init_make_tag initialize
  #定义初始化参数
  def initialize(*args)
   #@团队标记精灵= 精灵新建(参数[0])
    @enermy_tag_sprite = Sprite.new(args[0])
    @tags_sprites = [] #@标记精灵=[]
    #@标记精灵 << @团队标记精灵
    @tags_sprites << @enermy_tag_sprite
    # @团队标记精灵位图 = RPG::缓存。图片(团队标记文件名)
    @enermy_tag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(EnermyTagFileName)
    #队旗精灵=精灵.new(参数[0])
    @enermy_flag_sprite = Sprite.new(args[0])
    # 团队旗帜精灵位图= RPG::缓存。图片("队标")
    @enermy_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("骑士")

   # @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME)
   # if args == [2]RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME[@selected_units[@index]])
   # @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
   # end
   #@标记精灵 << @团队旗帜精灵
    @tags_sprites << @enermy_flag_sprite
   
    @count = 0 #@计数=0
    @wait_count = 0#@等待计数=0
    #hzhj旧初始化使用标记(*参数)
    hzhj_old_init_make_tag(*args)
  end[/pre]
我方精灵
[pre lang="ruby"]class Sprite_Character < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 参数设置 正太君改
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 设置图片文件名.不想要底图就让底图完全透明或设置为 ""
  # 图片放在 Graphics/Pictures/ 文件夹下
  TeamTagFileName = "大脚"#团队组标记文件名
  # 设置显示友军标记的开关号
  TeamTagBar = 10
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  #别名hzhj旧初始化使标记初始化
  alias hzhj_old_init_make_tag initialize
  #定义初始化参数
  def initialize(*args)
   #@团队标记精灵= 精灵新建(参数[0])
    @team_tag_sprite = Sprite.new(args[0])
    @tags_sprites = [] #@标记精灵=[]
    #@标记精灵 << @团队标记精灵
    @tags_sprites << @team_tag_sprite
    # @团队标记精灵位图 = RPG::缓存。图片(团队标记文件名)
    @team_tag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(TeamTagFileName)
    #队旗精灵=精灵.new(参数[0])
    @team_flag_sprite = Sprite.new(args[0])
    # 团队旗帜精灵位图= RPG::缓存。图片("队标")
    @team_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("队标")

   # @team_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME)
   # if args == [2]RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME[@selected_units[@index]])
   # @team_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
   # end
   #@标记精灵 << @团队旗帜精灵
    @tags_sprites << @team_flag_sprite
   
    @count = 0 #@计数=0
    @wait_count = 0#@等待计数=0
    #hzhj旧初始化使用标记(*参数)
    hzhj_old_init_make_tag(*args)
  end[/pre]
222.png
梦石
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 楼主| 发表于 2023-12-8 16:43:40 | 显示全部楼层
  1. #==============================================================================
  2. # ■  RMXP
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   #  作者:刺夜之枪
  5. #==============================================================================
  6. #==============================================================================
  7. # ■ Sprite_Character
  8. #==============================================================================

  9. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● 参数设置 正太君改
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # 设置图片文件名.不想要底图就让底图完全透明或设置为 ""
  14.   # 图片放在 Graphics/Pictures/ 文件夹下
  15.   EnermyHeadFileName = "大脚"#团队组标记文件名
  16.   # 设置显示友军标记的开关号
  17.   EnermyHeadBar = 301
  18.   
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ● 初始化对像
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   #别名hzhj旧初始化使标记初始化
  23.   alias hzhj_old_init_make_head initialize
  24.   #定义初始化参数
  25.   def initialize(*args)
  26.    #@团队标记精灵= 精灵新建(参数[0])
  27.     @enermy_head_sprite = Sprite.new(args[0])
  28.     @heads_sprite = [] #@标记精灵=[]
  29.     #@标记精灵 << @团队标记精灵
  30.     @heads_sprite << @enermy_head_sprite
  31.     # @团队标记精灵位图 = RPG::缓存。图片(团队标记文件名)
  32.     @enermy_head_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(EnermyHeadFileName)
  33.     #队旗精灵=精灵.new(参数[0])
  34.     @enermy_flag_sprite = Sprite.new(args[0])
  35.     # 团队旗帜精灵位图= RPG::缓存。图片("队标")
  36.     @enermy_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("骑士")

  37.    # @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME)
  38.    # if args == [2]RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME[@selected_units[@index][i]])
  39.    # @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
  40.    # end
  41.    #@标记精灵 << @团队旗帜精灵
  42.     @heads_sprite << @enermy_flag_sprite
  43.    
  44.     @count = 0 #@计数=0
  45.     @wait_count = 0#@等待计数=0
  46.     #hzhj旧初始化使用标记(*参数)
  47.     hzhj_old_init_make_head(*args)
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 释放
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   #别名hzhj旧的布置使标记布置除非$@
  53.   alias hzhj_old_dispose_make_head dispose unless $@
  54.   def dispose#定义布置
  55.    # @标记精灵。每个{|精灵|精灵.布置}
  56.     @heads_sprite.each{|sprite|sprite.dispose}
  57.     #hzhj旧的布置使用标志
  58.     hzhj_old_dispose_make_head
  59.   end
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 获取事件 HP # 正太君改
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   def event_hp#定义事件hp
  64.      return 0 if @character.nil?#如果@角色,则返回0。无
  65.      #如果@角色,则返回0。是a吗?(游戏玩家)
  66.      return 0 if @character.is_a?(Game_Player)
  67.      #返回@角色hp
  68.      return @character.hp
  69.   end
  70. =begin   
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # ● 判断是否显示队友标记
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   def show_team_tag?
  75.     #under construct
  76.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  77.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  78.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)

  79.     if event_hp > 0 and @character.Enermy == 1 and selected and !@character.removed
  80.        return $game_switches[EnermyHeadBar]
  81.     else
  82.       return false
  83.     end  
  84.    
  85.   end
  86. =end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 判断是否显示队长旗子
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def show_enermy_flag?#是否定义显示队长旗子?
  91.     #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
  92.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  93.      #如果@角色.是_a?则返回假的?(EFS英雄)
  94.     return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  95.     #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
  96.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  97.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  98.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  99.    # cp队长=场景。小组[@角色.队组-1].队长
  100.     cp = $scene.enermy_groups[@character.group-1].captain
  101.     if cp == @character #如果队长==@角色
  102.       #返回$游戏开关[EnermyHeadBar]
  103.        return $game_switches[EnermyHeadBar]
  104.    else#否则
  105.       return false#返回假的
  106.     end  
  107.    # cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
  108.    # if cp == @character
  109.    # bitmap = nil
  110.    # @character.id= Figter_data::data_id
  111.    # case @character.id
  112.    # 队长 id 为 2 显示 E_HeavyInfantry
  113.    # when 2 then bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
  114.    # end
  115.    # @enermy_flag_sprite.bitmap = bitmap if bitmap
  116.    # end   
  117.      
  118. end
  119.   
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ● 判断是否显示队友标记
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def show_enermy_head?#是否定义显示队友标记?
  124.     #under construct
  125.     #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
  126.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  127.     #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
  128.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  129.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  130.     @selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  131.     #如果事件hp>0且@角色.团队==1且@角色已删除
  132.     if event_hp > 0 #and @character.Team == 0 and !@character.removed # and selected
  133.       ##返回$游戏开关[EnermyHeadBar]
  134.       return $game_switches[EnermyHeadBar]
  135.     else#否者
  136.       return false#返回假的
  137.     end  
  138.    
  139.   end

  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 更新画面
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   #别名hzhj旧更新使标记更新
  144.   alias hzhj_old_update_make_head update
  145.   def update#定义更新
  146.     hzhj_old_update_make_head#hzhj旧更新标记
  147.     #如果@角色.is_a?(EFS_Battler)和@角色.is_a?(游戏玩家)
  148.     if !@character.is_a?(EFS_Battler) and !@character.is_a?(Game_Player)
  149.       #@标记精灵。每个{|sprite|sprite.可见=false}
  150.       @heads_sprite.each{|sprite|sprite.visible = false}
  151.     else#否则
  152.       if show_enermy_flag?#如果展示队旗?
  153.        # @队旗精灵。可见=真
  154.         @enermy_flag_sprite.visible =  true
  155.       else #否则
  156.         @enermy_flag_sprite.visible =  false # @队旗精灵。可见=假
  157.       end  
  158.       # 刷新 标记 可见状态
  159.       if show_enermy_head?
  160.         # @队旗精灵。可见=真
  161.         @enermy_head_sprite.visible =  true

  162.         if @selected#如果@选定
  163.          # @标记精灵。每个do|精灵|
  164.           @heads_sprite.each do |sprite|
  165.             
  166.             
  167.           sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
  168.           sprite.oy = sprite.bitmap.height
  169.           sprite.z = z
  170.          # 精灵.x =   @角色。屏幕_x
  171.          
  172.           #sprite.x = @character.screen_x
  173.           sprite.x = @character.screen_x
  174.           #blink_on
  175.          # 函数键=@角色。是使用权限
  176.           shif = @character.is_cal
  177.           #sprite.x = shif ?@character.screen_x : 120+i+160
  178.           if @character.ammo>0#如果@角色。弹药>0
  179.          
  180.           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-92:@角色。屏幕y-60  
  181.           sprite.y = shif ? @character.screen_y-92 : @character.screen_y-60
  182.           else#否者
  183.          
  184.            #精灵y=函数键?@角色屏幕y-82:@角色。屏幕y-50
  185.           sprite.y = shif ? @character.screen_y-82 : @character.screen_y-50
  186.           end
  187.           sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
  188.           end#loop
  189.         
  190.         else

  191.         # 刷新坐标
  192.         @heads_sprite.each do |sprite|#@标记精灵。每个do|sprite|
  193.           #sprite.zoom_y = 1
  194.           sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
  195.           sprite.oy = sprite.bitmap.height
  196.           sprite.z = z
  197.           # 精灵.x =   @角色。屏幕_x
  198.        #   sprite.x = shif ?@character.screen_x : 120+screen_x+160
  199.           sprite.x = @character.screen_x
  200.           #blink_on
  201.           # 函数键=@角色。是使用权限
  202.           shif = @character.is_cal
  203.          
  204.           if @character.ammo>0#如果@角色。弹药>0\
  205.            
  206.           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-92:@角色。屏幕y-60  
  207.           sprite.y = shif ? @character.screen_y-92 : @character.screen_y-60
  208.           else#否者
  209.          
  210.           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-82:@角色。屏幕y-50
  211.           sprite.y = shif ? @character.screen_y-82 : @character.screen_y-50
  212.           end
  213.           sprite.opacity = 125#精灵不透明度=125
  214.         end#loop
  215.         
  216.         end #if include
  217.         
  218.       else#否者
  219.         #@标记精灵。每个{|sprite|sprite.可见度=假的}
  220.         @heads_sprite.each{|sprite|sprite.visible = false}
  221.       end
  222.       
  223.     end
  224.    
  225.    
  226.    
  227.   end
  228.   
  229.   
  230. end
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梦石
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开拓者短篇九导演组冠军

发表于 2023-12-8 19:56:28 | 显示全部楼层
两个脚本的 alias 重名
把其中一个脚本中出现的所有 hzhj_old_init_make_tag 批量替换成 hzhj_old_init_make_tag_2

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 楼主| 发表于 2023-12-11 12:58:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 金芒芒 于 2023-12-11 13:56 编辑

两个脚本的 alias 重名
把其中一个脚本中出现的所有 hzhj_old_init_make_tag 批量替换成 hzhj_old_init_mak ...[/quote]

谢谢小姐姐原来是这样添加序号的我以为只能用一个单词
    cp = $scene.enermy_groups[@character.group-1].captain
    if cp == @character
脚本103这句话可以分5个角色组[@character.group[0]-1][@character.group[1]-1][@character.group[2]-1][@character.group[3]-1][@character.group[4]-1]
如何在一个脚本添加5个独立的精灵我不想做5个脚本加序号



[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■  RMXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  作者:刺夜之枪
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#==============================================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 参数设置 正太君改
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 设置图片文件名.不想要底图就让底图完全透明或设置为 ""
  # 图片放在 Graphics/Pictures/ 文件夹下
  EnermyHeadFileName = "大脚"#团队组标记文件名
  # 设置显示友军标记的开关号
  EnermyHeadBar = 301
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  #别名hzhj旧初始化使标记初始化
  alias hzhj_old_init_make_head initialize
  #定义初始化参数
  def initialize(*args)
   #@团队标记精灵= 精灵新建(参数[0])
    @enermy_head_sprite = Sprite.new(args[0])
    @heads_sprite = [] #@标记精灵=[]
    #@标记精灵 << @团队标记精灵
    @heads_sprite << @enermy_head_sprite
    # @团队标记精灵位图 = RPG::缓存。图片(团队标记文件名)
    @enermy_head_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(EnermyHeadFileName)
    #队旗精灵=精灵.new(参数[0])
    @enermy_flag_sprite = Sprite.new(args[0])
    # 团队旗帜精灵位图= RPG::缓存。图片("队标")
    @enermy_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("骑士")

   # @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME)
   # if args == [2]RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME[@selected_units[@index]])
   # @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
   # end
   #@标记精灵 << @团队旗帜精灵
    @heads_sprite << @enermy_flag_sprite
   
    @count = 0 #@计数=0
    @wait_count = 0#@等待计数=0
    #hzhj旧初始化使用标记(*参数)
    hzhj_old_init_make_head(*args)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  #别名hzhj旧的布置使标记布置除非$@
  alias hzhj_old_dispose_make_head dispose unless $@
  def dispose#定义布置
   # @标记精灵。每个{|精灵|精灵.布置}
    @heads_sprite.each{|sprite|sprite.dispose}
    #hzhj旧的布置使用标志
    hzhj_old_dispose_make_head
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取事件 HP # 正太君改
  #--------------------------------------------------------------------------
  def event_hp#定义事件hp
     return 0 if @character.nil?#如果@角色,则返回0。无
     #如果@角色,则返回0。是a吗?(游戏玩家)
     return 0 if @character.is_a?(Game_Player)
     #返回@角色hp
     return @character.hp
  end
=begin   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否显示队友标记
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_team_tag?
    #under construct
    return false if @character.is_a?(Game_Player)
    return false if $scene.group_lisenter == nil
    selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)

    if event_hp > 0 and @character.Enermy == 1 and selected and !@character.removed
       return $game_switches[EnermyHeadBar]
    else
      return false
    end  
   
  end
=end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否显示队长旗子
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_enermy_flag?#是否定义显示队长旗子?
    #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
    return false if @character.is_a?(Game_Player)
     #如果@角色.是_a?则返回假的?(EFS英雄)
    return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
    #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
    return false if $scene.group_lisenter == nil
    #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
    selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
   # cp队长=场景。小组[@角色.队组-1].队长
    cp = $scene.enermy_groups[@character.group-1].captain
    if cp == @character #如果队长==@角色
      #返回$游戏开关[EnermyHeadBar]
       return $game_switches[EnermyHeadBar]
   else#否则
      return false#返回假的
    end  
   # cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
   # if cp == @character
   # bitmap = nil
   # @character.id= Figter_data::data_id
   # case @character.id
   # 队长 id 为 2 显示 E_HeavyInfantry
   # when 2 then bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
   # end
   # @enermy_flag_sprite.bitmap = bitmap if bitmap
   # end   
     
end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否显示队友标记
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_enermy_head?#是否定义显示队友标记?
    #under construct
    #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
    return false if @character.is_a?(Game_Player)
    #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
    return false if $scene.group_lisenter == nil
    #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
    @selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
    #如果事件hp>0且@角色.团队==1且@角色已删除
    if event_hp > 0 #and @character.Team == 0 and !@character.removed # and selected
      ##返回$游戏开关[EnermyHeadBar]
      return $game_switches[EnermyHeadBar]
    else#否者
      return false#返回假的
    end  
   
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  #别名hzhj旧更新使标记更新
  alias hzhj_old_update_make_head update
  def update#定义更新
    hzhj_old_update_make_head#hzhj旧更新标记
    #如果@角色.is_a?(EFS_Battler)和@角色.is_a?(游戏玩家)
    if !@character.is_a?(EFS_Battler) and !@character.is_a?(Game_Player)
      #@标记精灵。每个{|sprite|sprite.可见=false}
      @heads_sprite.each{|sprite|sprite.visible = false}
    else#否则
      if show_enermy_flag?#如果展示队旗?
       # @队旗精灵。可见=真
        @enermy_flag_sprite.visible =  true
      else #否则
        @enermy_flag_sprite.visible =  false # @队旗精灵。可见=假
      end  
      # 刷新 标记 可见状态
      if show_enermy_head?
        # @队旗精灵。可见=真
        @enermy_head_sprite.visible =  true

        if @selected#如果@选定
         # @标记精灵。每个do|精灵|
          @heads_sprite.each do |sprite|
            
            
          sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
          sprite.oy = sprite.bitmap.height
          sprite.z = z
         # 精灵.x =   @角色。屏幕_x
         
          #sprite.x = @character.screen_x
          sprite.x = @character.screen_x
          #blink_on
         # 函数键=@角色。是使用权限
          shif = @character.is_cal
          #sprite.x = shif ?@character.screen_x : 120+i+160
          if @character.ammo>0#如果@角色。弹药>0
         
          #精灵y=函数键?@角色屏幕y-92:@角色。屏幕y-60  
          sprite.y = shif ? @character.screen_y-92 : @character.screen_y-60
          else#否者
         
           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-82:@角色。屏幕y-50
          sprite.y = shif ? @character.screen_y-82 : @character.screen_y-50
          end
          sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
          end#loop
        
        else

        # 刷新坐标
        @heads_sprite.each do |sprite|#@标记精灵。每个do|sprite|
          #sprite.zoom_y = 1
          sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
          sprite.oy = sprite.bitmap.height
          sprite.z = z
          # 精灵.x =   @角色。屏幕_x
       #   sprite.x = shif ?@character.screen_x : 120+screen_x+160
          sprite.x = @character.screen_x
          #blink_on
          # 函数键=@角色。是使用权限
          shif = @character.is_cal
         
          if @character.ammo>0#如果@角色。弹药>0\
           
          #精灵y=函数键?@角色屏幕y-92:@角色。屏幕y-60  
          sprite.y = shif ? @character.screen_y-92 : @character.screen_y-60
          else#否者
         
          #精灵y=函数键?@角色屏幕y-82:@角色。屏幕y-50
          sprite.y = shif ? @character.screen_y-82 : @character.screen_y-50
          end
          sprite.opacity = 125#精灵不透明度=125
        end#loop
        
        end #if include
        
      else#否者
        #@标记精灵。每个{|sprite|sprite.可见度=假的}
        @heads_sprite.each{|sprite|sprite.visible = false}
      end
      
    end
   
   
   
  end
  
  
end[/pre][quote]喵呜喵5 发表于 2023-12-8 19:56
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