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[有事请教] [已解决]为什么两个精灵脚本不可以同时用

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Lv4.逐梦者

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发表于 2023-12-8 13:54:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 金芒芒 于 2023-12-8 16:42 编辑

单独用多没问题
脚本'队标敌方EFS_Team_Tags' 的 28 行发生了SystemStackError
stack level too deep
确定
系统堆栈错误

堆栈级别太深
敌方精灵
RUBY 代码复制
  1. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 参数设置 正太君改
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   # 设置图片文件名.不想要底图就让底图完全透明或设置为 ""
  6.   # 图片放在 Graphics/Pictures/ 文件夹下
  7.   EnermyTagFileName = "大脚"#团队组标记文件名
  8.   # 设置显示友军标记的开关号
  9.   EnermyTagBar = 301
  10.  
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 初始化对像
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   #别名hzhj旧初始化使标记初始化
  15.   alias hzhj_old_init_make_tag initialize
  16.   #定义初始化参数
  17.   def initialize(*args)
  18.    #@团队标记精灵= 精灵新建(参数[0])
  19.     @enermy_tag_sprite = Sprite.new(args[0])
  20.     @tags_sprites = [] #@标记精灵=[]
  21.     #@标记精灵 << @团队标记精灵
  22.     @tags_sprites << @enermy_tag_sprite
  23.     # @团队标记精灵位图 = RPG::缓存。图片(团队标记文件名)
  24.     @enermy_tag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(EnermyTagFileName)
  25.     #队旗精灵=精灵.new(参数[0])
  26.     @enermy_flag_sprite = Sprite.new(args[0])
  27.     # 团队旗帜精灵位图= RPG::缓存。图片("队标")
  28.     @enermy_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("骑士")
  29.  
  30.    # @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME)
  31.    # if args == [2]RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME[@selected_units[@index][i]])
  32.    # @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
  33.    # end
  34.    #@标记精灵 << @团队旗帜精灵
  35.     @tags_sprites << @enermy_flag_sprite
  36.  
  37.     @count = 0 #@计数=0
  38.     @wait_count = 0#@等待计数=0
  39.     #hzhj旧初始化使用标记(*参数)
  40.     hzhj_old_init_make_tag(*args)
  41.   end

我方精灵
RUBY 代码复制
  1. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 参数设置 正太君改
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   # 设置图片文件名.不想要底图就让底图完全透明或设置为 ""
  6.   # 图片放在 Graphics/Pictures/ 文件夹下
  7.   TeamTagFileName = "大脚"#团队组标记文件名
  8.   # 设置显示友军标记的开关号
  9.   TeamTagBar = 10
  10.  
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 初始化对像
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   #别名hzhj旧初始化使标记初始化
  15.   alias hzhj_old_init_make_tag initialize
  16.   #定义初始化参数
  17.   def initialize(*args)
  18.    #@团队标记精灵= 精灵新建(参数[0])
  19.     @team_tag_sprite = Sprite.new(args[0])
  20.     @tags_sprites = [] #@标记精灵=[]
  21.     #@标记精灵 << @团队标记精灵
  22.     @tags_sprites << @team_tag_sprite
  23.     # @团队标记精灵位图 = RPG::缓存。图片(团队标记文件名)
  24.     @team_tag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(TeamTagFileName)
  25.     #队旗精灵=精灵.new(参数[0])
  26.     @team_flag_sprite = Sprite.new(args[0])
  27.     # 团队旗帜精灵位图= RPG::缓存。图片("队标")
  28.     @team_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("队标")
  29.  
  30.    # @team_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME)
  31.    # if args == [2]RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME[@selected_units[@index][i]])
  32.    # @team_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
  33.    # end
  34.    #@标记精灵 << @团队旗帜精灵
  35.     @tags_sprites << @team_flag_sprite
  36.  
  37.     @count = 0 #@计数=0
  38.     @wait_count = 0#@等待计数=0
  39.     #hzhj旧初始化使用标记(*参数)
  40.     hzhj_old_init_make_tag(*args)
  41.   end

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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2023-12-8 16:43:40 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■  RMXP
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   #  作者:刺夜之枪
  5. #==============================================================================
  6. #==============================================================================
  7. # ■ Sprite_Character
  8. #==============================================================================

  9. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● 参数设置 正太君改
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # 设置图片文件名.不想要底图就让底图完全透明或设置为 ""
  14.   # 图片放在 Graphics/Pictures/ 文件夹下
  15.   EnermyHeadFileName = "大脚"#团队组标记文件名
  16.   # 设置显示友军标记的开关号
  17.   EnermyHeadBar = 301
  18.   
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ● 初始化对像
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   #别名hzhj旧初始化使标记初始化
  23.   alias hzhj_old_init_make_head initialize
  24.   #定义初始化参数
  25.   def initialize(*args)
  26.    #@团队标记精灵= 精灵新建(参数[0])
  27.     @enermy_head_sprite = Sprite.new(args[0])
  28.     @heads_sprite = [] #@标记精灵=[]
  29.     #@标记精灵 << @团队标记精灵
  30.     @heads_sprite << @enermy_head_sprite
  31.     # @团队标记精灵位图 = RPG::缓存。图片(团队标记文件名)
  32.     @enermy_head_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(EnermyHeadFileName)
  33.     #队旗精灵=精灵.new(参数[0])
  34.     @enermy_flag_sprite = Sprite.new(args[0])
  35.     # 团队旗帜精灵位图= RPG::缓存。图片("队标")
  36.     @enermy_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("骑士")

  37.    # @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME)
  38.    # if args == [2]RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME[@selected_units[@index][i]])
  39.    # @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
  40.    # end
  41.    #@标记精灵 << @团队旗帜精灵
  42.     @heads_sprite << @enermy_flag_sprite
  43.    
  44.     @count = 0 #@计数=0
  45.     @wait_count = 0#@等待计数=0
  46.     #hzhj旧初始化使用标记(*参数)
  47.     hzhj_old_init_make_head(*args)
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 释放
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   #别名hzhj旧的布置使标记布置除非$@
  53.   alias hzhj_old_dispose_make_head dispose unless $@
  54.   def dispose#定义布置
  55.    # @标记精灵。每个{|精灵|精灵.布置}
  56.     @heads_sprite.each{|sprite|sprite.dispose}
  57.     #hzhj旧的布置使用标志
  58.     hzhj_old_dispose_make_head
  59.   end
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 获取事件 HP # 正太君改
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   def event_hp#定义事件hp
  64.      return 0 if @character.nil?#如果@角色,则返回0。无
  65.      #如果@角色,则返回0。是a吗?(游戏玩家)
  66.      return 0 if @character.is_a?(Game_Player)
  67.      #返回@角色hp
  68.      return @character.hp
  69.   end
  70. =begin   
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # ● 判断是否显示队友标记
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   def show_team_tag?
  75.     #under construct
  76.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  77.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  78.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)

  79.     if event_hp > 0 and @character.Enermy == 1 and selected and [email protected]
  80.        return $game_switches[EnermyHeadBar]
  81.     else
  82.       return false
  83.     end  
  84.    
  85.   end
  86. =end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 判断是否显示队长旗子
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def show_enermy_flag?#是否定义显示队长旗子?
  91.     #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
  92.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  93.      #如果@角色.是_a?则返回假的?(EFS英雄)
  94.     return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  95.     #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
  96.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  97.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  98.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  99.    # cp队长=场景。小组[@角色.队组-1].队长
  100.     cp = $scene.enermy_groups[@character.group-1].captain
  101.     if cp == @character #如果队长==@角色
  102.       #返回$游戏开关[EnermyHeadBar]
  103.        return $game_switches[EnermyHeadBar]
  104.    else#否则
  105.       return false#返回假的
  106.     end  
  107.    # cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
  108.    # if cp == @character
  109.    # bitmap = nil
  110.    # @character.id= Figter_data::data_id
  111.    # case @character.id
  112.    # 队长 id 为 2 显示 E_HeavyInfantry
  113.    # when 2 then bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
  114.    # end
  115.    # @enermy_flag_sprite.bitmap = bitmap if bitmap
  116.    # end   
  117.      
  118. end
  119.   
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ● 判断是否显示队友标记
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def show_enermy_head?#是否定义显示队友标记?
  124.     #under construct
  125.     #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
  126.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  127.     #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
  128.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  129.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  130.     @selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  131.     #如果事件hp>0且@角色.团队==1且@角色已删除
  132.     if event_hp > 0 #and @character.Team == 0 and [email protected] # and selected
  133.       ##返回$游戏开关[EnermyHeadBar]
  134.       return $game_switches[EnermyHeadBar]
  135.     else#否者
  136.       return false#返回假的
  137.     end  
  138.    
  139.   end

  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 更新画面
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   #别名hzhj旧更新使标记更新
  144.   alias hzhj_old_update_make_head update
  145.   def update#定义更新
  146.     hzhj_old_update_make_head#hzhj旧更新标记
  147.     #如果@角色.is_a?(EFS_Battler)和@角色.is_a?(游戏玩家)
  148.     if [email protected]_a?(EFS_Battler) and [email protected]_a?(Game_Player)
  149.       #@标记精灵。每个{|sprite|sprite.可见=false}
  150.       @heads_sprite.each{|sprite|sprite.visible = false}
  151.     else#否则
  152.       if show_enermy_flag?#如果展示队旗?
  153.        # @队旗精灵。可见=真
  154.         @enermy_flag_sprite.visible =  true
  155.       else #否则
  156.         @enermy_flag_sprite.visible =  false # @队旗精灵。可见=假
  157.       end  
  158.       # 刷新 标记 可见状态
  159.       if show_enermy_head?
  160.         # @队旗精灵。可见=真
  161.         @enermy_head_sprite.visible =  true

  162.         if @selected#如果@选定
  163.          # @标记精灵。每个do|精灵|
  164.           @heads_sprite.each do |sprite|
  165.             
  166.             
  167.           sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
  168.           sprite.oy = sprite.bitmap.height
  169.           sprite.z = z
  170.          # 精灵.x =   @角色。屏幕_x
  171.          
  172.           #sprite.x = @character.screen_x
  173.           sprite.x = @character.screen_x
  174.           #blink_on
  175.          # 函数键=@角色。是使用权限
  176.           shif = @character.is_cal
  177.           #sprite.x = shif [email protected]_x : 120+i+160
  178.           if @character.ammo>0#如果@角色。弹药>0
  179.          
  180.           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-92:@角色。屏幕y-60  
  181.           sprite.y = shif ? @character.screen_y-92 : @character.screen_y-60
  182.           else#否者
  183.          
  184.            #精灵y=函数键?@角色屏幕y-82:@角色。屏幕y-50
  185.           sprite.y = shif ? @character.screen_y-82 : @character.screen_y-50
  186.           end
  187.           sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
  188.           end#loop
  189.         
  190.         else

  191.         # 刷新坐标
  192.         @heads_sprite.each do |sprite|#@标记精灵。每个do|sprite|
  193.           #sprite.zoom_y = 1
  194.           sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
  195.           sprite.oy = sprite.bitmap.height
  196.           sprite.z = z
  197.           # 精灵.x =   @角色。屏幕_x
  198.        #   sprite.x = shif [email protected]_x : 120+screen_x+160
  199.           sprite.x = @character.screen_x
  200.           #blink_on
  201.           # 函数键=@角色。是使用权限
  202.           shif = @character.is_cal
  203.          
  204.           if @character.ammo>0#如果@角色。弹药>0\
  205.            
  206.           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-92:@角色。屏幕y-60  
  207.           sprite.y = shif ? @character.screen_y-92 : @character.screen_y-60
  208.           else#否者
  209.          
  210.           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-82:@角色。屏幕y-50
  211.           sprite.y = shif ? @character.screen_y-82 : @character.screen_y-50
  212.           end
  213.           sprite.opacity = 125#精灵不透明度=125
  214.         end#loop
  215.         
  216.         end #if include
  217.         
  218.       else#否者
  219.         #@标记精灵。每个{|sprite|sprite.可见度=假的}
  220.         @heads_sprite.each{|sprite|sprite.visible = false}
  221.       end
  222.       
  223.     end
  224.    
  225.    
  226.    
  227.   end
  228.   
  229.   
  230. end
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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

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发表于 2023-12-8 19:56:28 | 只看该作者
两个脚本的 alias 重名
把其中一个脚本中出现的所有 hzhj_old_init_make_tag 批量替换成 hzhj_old_init_make_tag_2

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 楼主| 发表于 2023-12-11 12:58:32 | 只看该作者
本帖最后由 金芒芒 于 2023-12-11 13:56 编辑

两个脚本的 alias 重名
把其中一个脚本中出现的所有 hzhj_old_init_make_tag 批量替换成 hzhj_old_init_mak ...[/quote]

谢谢小姐姐原来是这样添加序号的我以为只能用一个单词
    cp = $scene.enermy_groups[@character.group-1].captain
    if cp == @character
脚本103这句话可以分5个角色组[@character.group[0]-1][@character.group[1]-1][@character.group[2]-1][@character.group[3]-1][@character.group[4]-1]
如何在一个脚本添加5个独立的精灵我不想做5个脚本加序号



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  1. #==============================================================================
  2. # ■  RMXP
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   #  作者:刺夜之枪
  5. #==============================================================================
  6. #==============================================================================
  7. # ■ Sprite_Character
  8. #==============================================================================
  9.  
  10. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 参数设置 正太君改
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # 设置图片文件名.不想要底图就让底图完全透明或设置为 ""
  15.   # 图片放在 Graphics/Pictures/ 文件夹下
  16.   EnermyHeadFileName = "大脚"#团队组标记文件名
  17.   # 设置显示友军标记的开关号
  18.   EnermyHeadBar = 301
  19.  
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # ● 初始化对像
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   #别名hzhj旧初始化使标记初始化
  24.   alias hzhj_old_init_make_head initialize
  25.   #定义初始化参数
  26.   def initialize(*args)
  27.    #@团队标记精灵= 精灵新建(参数[0])
  28.     @enermy_head_sprite = Sprite.new(args[0])
  29.     @heads_sprite = [] #@标记精灵=[]
  30.     #@标记精灵 << @团队标记精灵
  31.     @heads_sprite << @enermy_head_sprite
  32.     # @团队标记精灵位图 = RPG::缓存。图片(团队标记文件名)
  33.     @enermy_head_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(EnermyHeadFileName)
  34.     #队旗精灵=精灵.new(参数[0])
  35.     @enermy_flag_sprite = Sprite.new(args[0])
  36.     # 团队旗帜精灵位图= RPG::缓存。图片("队标")
  37.     @enermy_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("骑士")
  38.  
  39.    # @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME)
  40.    # if args == [2]RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME[@selected_units[@index][i]])
  41.    # @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
  42.    # end
  43.    #@标记精灵 << @团队旗帜精灵
  44.     @heads_sprite << @enermy_flag_sprite
  45.  
  46.     @count = 0 #@计数=0
  47.     @wait_count = 0#@等待计数=0
  48.     #hzhj旧初始化使用标记(*参数)
  49.     hzhj_old_init_make_head(*args)
  50.   end
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ● 释放
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   #别名hzhj旧的布置使标记布置除非$@
  55.   alias hzhj_old_dispose_make_head dispose unless $@
  56.   def dispose#定义布置
  57.    # @标记精灵。每个{|精灵|精灵.布置}
  58.     @heads_sprite.each{|sprite|sprite.dispose}
  59.     #hzhj旧的布置使用标志
  60.     hzhj_old_dispose_make_head
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● 获取事件 HP # 正太君改
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def event_hp#定义事件hp
  66.      return 0 if @character.nil?#如果@角色,则返回0。无
  67.      #如果@角色,则返回0。是a吗?(游戏玩家)
  68.      return 0 if @character.is_a?(Game_Player)
  69.      #返回@角色hp
  70.      return @character.hp
  71.   end
  72. =begin   
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 判断是否显示队友标记
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def show_team_tag?
  77.     #under construct
  78.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  79.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  80.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  81.  
  82.     if event_hp > 0 and @character.Enermy == 1 and selected and [email protected]
  83.        return $game_switches[EnermyHeadBar]
  84.     else
  85.       return false
  86.     end  
  87.    
  88.   end
  89. =end
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 判断是否显示队长旗子
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def show_enermy_flag?#是否定义显示队长旗子?
  94.     #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
  95.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  96.      #如果@角色.是_a?则返回假的?(EFS英雄)
  97.     return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  98.     #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
  99.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  100.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  101.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  102.    # cp队长=场景。小组[@角色.队组-1].队长
  103.     cp = $scene.enermy_groups[@character.group-1].captain
  104.     if cp == @character #如果队长==@角色
  105.       #返回$游戏开关[EnermyHeadBar]
  106.        return $game_switches[EnermyHeadBar]
  107.    else#否则
  108.       return false#返回假的
  109.     end  
  110.    # cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
  111.    # if cp == @character
  112.    # bitmap = nil
  113.    # @character.id= Figter_data::data_id
  114.    # case @character.id
  115.    # 队长 id 为 2 显示 E_HeavyInfantry
  116.    # when 2 then bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
  117.    # end
  118.    # @enermy_flag_sprite.bitmap = bitmap if bitmap
  119.    # end   
  120.  
  121. end
  122.  
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● 判断是否显示队友标记
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def show_enermy_head?#是否定义显示队友标记?
  127.     #under construct
  128.     #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
  129.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  130.     #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
  131.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  132.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  133.     @selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  134.     #如果事件hp>0且@角色.团队==1且@角色已删除
  135.     if event_hp > 0 #and @character.Team == 0 and [email protected] # and selected
  136.       ##返回$游戏开关[EnermyHeadBar]
  137.       return $game_switches[EnermyHeadBar]
  138.     else#否者
  139.       return false#返回假的
  140.     end  
  141.  
  142.   end
  143.  
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● 更新画面
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   #别名hzhj旧更新使标记更新
  148.   alias hzhj_old_update_make_head update
  149.   def update#定义更新
  150.     hzhj_old_update_make_head#hzhj旧更新标记
  151.     #如果@角色.is_a?(EFS_Battler)和@角色.is_a?(游戏玩家)
  152.     if !@character.is_a?(EFS_Battler) and !@character.is_a?(Game_Player)
  153.       #@标记精灵。每个{|sprite|sprite.可见=false}
  154.       @heads_sprite.each{|sprite|sprite.visible = false}
  155.     else#否则
  156.       if show_enermy_flag?#如果展示队旗?
  157.        # @队旗精灵。可见=真
  158.         @enermy_flag_sprite.visible =  true
  159.       else #否则
  160.         @enermy_flag_sprite.visible =  false # @队旗精灵。可见=假
  161.       end  
  162.       # 刷新 标记 可见状态
  163.       if show_enermy_head?
  164.         # @队旗精灵。可见=真
  165.         @enermy_head_sprite.visible =  true
  166.  
  167.         if @selected#如果@选定
  168.          # @标记精灵。每个do|精灵|
  169.           @heads_sprite.each do |sprite|
  170.  
  171.  
  172.           sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
  173.           sprite.oy = sprite.bitmap.height
  174.           sprite.z = z
  175.          # 精灵.x =   @角色。屏幕_x
  176.  
  177.           #sprite.x = @character.screen_x
  178.           sprite.x = @character.screen_x
  179.           #blink_on
  180.          # 函数键=@角色。是使用权限
  181.           shif = @character.is_cal
  182.           #sprite.x = shif [email protected]_x : 120+i+160
  183.           if @character.ammo>0#如果@角色。弹药>0
  184.  
  185.           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-92:@角色。屏幕y-60  
  186.           sprite.y = shif ? @character.screen_y-92 : @character.screen_y-60
  187.           else#否者
  188.  
  189.            #精灵y=函数键?@角色屏幕y-82:@角色。屏幕y-50
  190.           sprite.y = shif ? @character.screen_y-82 : @character.screen_y-50
  191.           end
  192.           sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
  193.           end#loop
  194.  
  195.         else
  196.  
  197.         # 刷新坐标
  198.         @heads_sprite.each do |sprite|#@标记精灵。每个do|sprite|
  199.           #sprite.zoom_y = 1
  200.           sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
  201.           sprite.oy = sprite.bitmap.height
  202.           sprite.z = z
  203.           # 精灵.x =   @角色。屏幕_x
  204.        #   sprite.x = shif [email protected]_x : 120+screen_x+160
  205.           sprite.x = @character.screen_x
  206.           #blink_on
  207.           # 函数键=@角色。是使用权限
  208.           shif = @character.is_cal
  209.  
  210.           if @character.ammo>0#如果@角色。弹药>0\
  211.  
  212.           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-92:@角色。屏幕y-60  
  213.           sprite.y = shif ? @character.screen_y-92 : @character.screen_y-60
  214.           else#否者
  215.  
  216.           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-82:@角色。屏幕y-50
  217.           sprite.y = shif ? @character.screen_y-82 : @character.screen_y-50
  218.           end
  219.           sprite.opacity = 125#精灵不透明度=125
  220.         end#loop
  221.  
  222.         end #if include
  223.  
  224.       else#否者
  225.         #@标记精灵。每个{|sprite|sprite.可见度=假的}
  226.         @heads_sprite.each{|sprite|sprite.visible = false}
  227.       end
  228.  
  229.     end
  230.  
  231.  
  232.  
  233.   end
  234.  
  235.  
  236. end
[quote]喵呜喵5 发表于 2023-12-8 19:56
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