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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2023-12-31 17:55 编辑
第一讨厌的是仙剑齐瞎转, 这也是我这种和电子游戏同期诞生的老古董口里喊着支持国产单机游戏但是至今都没通关任何一款仙剑的原因, 没有之一, 以后也不会想玩它
第二讨厌的是好好的RPG逼你玩小游戏和解迷, 这也是虽然咱把PS上的FF9重刷10来遍,也不想碰第二次FF7和8的原因,没有之一(FF8是讨厌没完没了的抽魔法堵卡片, 但是自己又强迫症, 不抽满赢满不发展剧情, 笑)
然而, 咱又是不可思议迷宫类, 地牢探索, 银河城类和卡牌游戏的爱好者, 也不讨厌益智类游戏
所以说, 咱讨厌的不是迷宫和卡牌, 而是脱离主题的迷宫和小游戏, 仙剑齐瞎转这种纯拿迷宫恶心人的, 我直接评为粪作, 管他光环再多也没用
最后, 战斗以外的探索要如何做, 咱有两种建议
1, 传统的迷宫设计就像楼上人家说的, 一条路到底迷宫, 就算有岔路也是短程无分叉且有奖励的, 最忌讳回头路, 这里点名下某人设计的绕了一大圈的隐藏通道的尽头放着"现在买不到的中级回复药" 这种敷衍的奖励, 笑
2, 非传统满地跑的探索
简单的可以像"杀戮尖塔" 这种选择路线方式, 这种模式优点是路线明确, 方便玩家管理资源, 带有一定可控的随机不至于完全偏离玩家的预期, 对战斗体验影响较小, 缺点就是没啥探索性,且不适合有太多局外干涉内容
杀戮尖塔
变种: (四叶草剧场 - 世界树迷宫)
另一个方案就是"走格子", 类似银河城一样的地图, 每一个"格子"或者说"房间"是一种状况, 没进入前就是未知, 因此在探索感上更强
四叶草剧场 : 古堡探险
艾丽西亚战记 (此处地图显示是因为有队伍能力, 否则只有走过的地图才会显示的)
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我设计的探索方式是类似第一种, 上帝视角选择路线式~~
![]()
不过有点区别的是, 我的路线选择必须满足指定条件, 像图上就是必须满足"队伍≥4个人"这个条件才能前进, 因此在选择出战人选时, 就要综合考虑要走的路线要求来选择, 虽然这种也算是"恶心玩家",不过嘛, 咱有380个角色, 六十几种职业, 且支持随意转职和道中调整, 所以玩家自由度还是蛮高的, 笑
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