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[讨论] 如何控制剧情

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2024-1-6 06:56:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 y967 于 2024-1-6 15:09 编辑

控制剧情的松紧结合一直是头疼的问题,三剑珠玉在前就不说了,咱做不到那个程度,小规模的试图一下还是可以的,没有量化格式化的模板,一切都靠摸索?这个东西怎么学习,有没有相关资料呢,剧情策划?编剧?天,还要学习编剧,小学语文还好,但也不是我的专长,游戏倒是有几个参考,不过好像也没有模式化的具体模板。各位,是如何学习制作剧情松紧结合的,不吝赐教。

举例片段

1,经过桥事件后,我即将出新手村进行第一个任务,去另一个中立国询问关于避免两个大国之间战争的问题,此时娜美被巨兽兵团俘虏。

娜美:不要管我,你快去A中立国调查暗元素的事
我:暗元素的事我会去调查的,事关两国开战,但我不能丢下你不管,虽然我们都是孤儿院长大的,但我们情同手足
娜美:不可以,你打不过巨兽兵团的,你这样只会白白送死,他们不会拿我怎么样的
巨兽兵A:哈哈哈,小子,看来你的心上人还满在乎你的,你现在交出暗元素,我可以考虑放了你的妞
我:住手,我们也在调查暗元素的事,事情还没弄明白,你回去告诉公国大使,我们一定会给A国一个交代
巨兽兵B:哼哼,谁会信你的那套说辞,不交出暗元素,我就杀了这个妞
我:你敢,我和你们拼命!
娜美:不要啊,我跟他们走,暂时没事的,你别冲动,等你去中立国调查清楚了,再来交涉,一定会水落石出的。


好嘛,到这里就该结束序章了,然后我就应该起身去中立国调查了,嗯哼,是不是觉得欠缺了一点什么,很寡淡,但又不知道应该加点什么。
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....

Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2024-1-6 14:35:33 | 只看该作者
难道不是从热血漫画里学习:打完一个boss以后就要放松一下购物吃饭谈恋爱然后出现下一个boss(x),松是说沙雕的话那永远可以信任弱智吧年度精选(。
光是谈几嘴时事感觉也挺松的,还有一种就是轻松谈话中埋可有可无的线索(处理起来需要技术就是惹)...?比如过气寻宝人一喝醉就开始报自己一个个前女友的名字和讲血泪史但其实这些都是他把以前一个寻宝经历的路线改编成了故事为了让自己好记、当时寻宝到最后一步因为一个啥原因失败了所以他现在和主角团再次开始一段寻宝旅程然而最后关头他背叛了主角团不过主角团因为听了女友故事并把之和山洞里刻的图案线索结合了起来而最终取得宝藏没错每回轻松一刻是否灌醉寻宝人听他吹牛逼居然决定了最后的结局!(草随口一讲一个故事已经形成。

点评

我已经更新主题帖一个例子  发表于 2024-1-6 15:09
有的玩家很精灵,会看出来我的模式,显得有点机械,让玩家不知不觉中进入到我的套路  发表于 2024-1-6 14:55
可以,我只是想说,在打下一个BOSS过度中间还可以做点别的什么  发表于 2024-1-6 14:48

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发表于 2024-1-6 14:42:08 | 只看该作者
本帖最后由 二手电源 于 2024-1-6 16:33 编辑

可以看一下那个日本人写的书:《游戏剧本怎么写》,里面讲的是比较全面的,从各个维度教你怎么构建结构和设计对话。
总的来讲,想让自己的剧情不突兀,显得自然,一定要遵循一些特定的标准,里面叫序破急,其实就是启承转。大部分情况下,你的一件事情要想发生,一定要带有前期的铺垫,然后有事件的衔接,最后进入当前事件的高潮部分,无论是大是小的事件,都是如此。(前期的铺垫可以是一句话,可以是一段剧情,可以是一个片段,可以是任何东西,只要他和主线相关,甚至这个铺垫都不一定放在前面,只要你做到游戏当中的内容,则必有因果传承。这一点可以参考那种多线叙事的电影,所有的点都是细节,让人回味无穷)
你最开始设计的游戏,一定是有一个主轴的,围绕着这个主轴,有好多细节去对他进行扩充,来帮助你构建你的世界观和人物。
举一个例子,就拿最普通的勇者征讨大魔王来说,首先这是一个冒险的故事,里面会掺杂着友情、爱情、背叛、宿命等等等等很多东西。
但是他的主轴就是勇者和他的小队踏上旅程去征讨魔王,最终打倒了魔王的故事。
对于整个事件来讲,你就需要给足他相应的铺垫和过程,最后的结果才能精彩,例如,为什么要去征讨魔王,(天下大乱民不聊生啥的)为什么是主角去征讨魔王(宿命啦,报仇啦,许诺迎娶公主啦,都可以),这里可以铺垫出来。旅途中有什么困难和见闻(可以侧面反映出征讨的正确性,人民生活在水深火热之中等等),过程中,什么人值得帮,什么人不值得帮,也会增加你的趣味性,让人有所思考。最后随着结局(可以是皆大欢喜,可以是阴谋论,可以是勇者取代了魔王的位置等等等等),进入高潮。最终结尾。
现在主轴有了,需要的就是你所说的,通过一些支线内容(剧情)来填充进去,以达到想要的剧情松紧结合的目的。
我的观点是支线任务或剧情,虽然是支线,但是他也是为主线服务的,他们都需要围绕着一个相同的世界观设定的前提下进行,否则就会特别出戏,而且支线剧情是作为主线剧情的重要补充和说明来进行设计的。例如很多人都会使用的一种任务,去了一个新的村子,村长让你去打十个野猪再进行剧情的下一项,那么就可以设计成,野猪吃了村民好不容易种出来的庄家,大家的生活受到了很大的影响,然后任务就顺理成章的进行下去了,但是依然会显得突兀。突兀的点就是在,为什么你会接到这个任务上。如果你在进村之前,路上遇到了一个晕倒的人,把他救起来,带到村长家,然后因为缺少食物啦饿晕啦巴拉巴拉一大堆,他就显得顺理成章了许多,玩家再进行刷怪任务,也不觉得突兀。而且在完成了这个任务之后,通过回复村长或与村民闲聊,可以简单的勾勒出当下魔王统治下的生活现状,这不是就又和主线融到一起了。
总而言之就是,打怪的任务不止是打怪,抓贼的任务也不只是抓贼(生活困苦啦,不得已啦啥的),角色可以脸谱化,也可以有血有肉(例如迫不得已的反派二当家啥的),这样有几个剧情下来,你的整个游戏就显得紧凑了许多,而执行任务的过程,其实就是在剧情当中,去凸显松弛的部分,因为去刷怪和逛地图的过程中是没有什么剧情的。(当然你也可以加)
在制作的时候,要多想一下自己最终想要一个什么。围绕它可以补充出来什么,什么又是可以舍弃的。
万事皆有因,有因必有果。

写的比较乱,想到哪儿就写到哪儿。

我感觉你现在困扰的点可能是:想要角色去做什么,但又不知道为什么要让他去这么做。为什么只有他能做。以及他这么做下去可能会带来的结果是什么。(我猜的)
有一个好的想法(点)——好的想法和最终清晰的目标(两个点,一条线)——完整的设计和思路,让一切形成一个闭环,有始有终,前后呼应(起点和终点化成一个圆)
你现在可能是卡在了第一步。

回到这个楼,不一定是大量的前期铺垫,铺垫是大量的,但是不一定都在前期,也可以娓娓道来,试想一下,如果你的开局是一个十分紧张,危机四伏的,那么你能得到的信息就少之又少,脑海中只有一个字,跑!离开这个地方,然后再想其他的事情,那么它的主线内容都是在后续之中一点一点由玩家发现的,恰恰相反的是,越是前期铺垫做的尽善尽美,又臭又长的,越容易成为粪作。因为在没有被吸引之前,没有人会对你的大量的世界观,背景产生任何兴趣。有的人游戏开篇就喜欢写小作文,详细讲述了这个世界有几个大陆,分为什么部族,有那些矛盾,有什么神保佑着人类,巴拉巴拉一大堆。(同样的,很多悬疑电影和小说喜欢把事情的背景和主因弄到最后由反派一个人全吐出来,往往会导致虎头蛇尾,前面精彩纷呈悬念丛生,后面狗屁不是,最后就是反派总是死于话多……)
如果你游戏玩的数量多的话,你会发现,开篇就是炸弹引爆的作品(游戏,影视,文学)很多,因为最直观的刺激会瞬间把人的关注点吸引住。
剧情只要是合理的,那么他发生在什么时间节点上,都是合理的。例如倒叙插叙等。
也就是说,你的大量前期铺垫,其实是铺垫给自己的,不是铺垫给游戏和玩家的。需要一个厚积薄发。
另外说一下对话的设计,你的剧情推荐上,和玩家的不对等信息交互上,可以偶尔使用一些谜语人,让玩家可以去猜测接下来的剧情发展,也更容易带入进去,如果随着玩家的思路走,就会有一种参与感,如果结局再来一个反转,玩家就会觉得哇塞好棒,很多悬疑电影小说都是用这个手法。但是谜语人的设置不要过于频繁,所有的主线人物全是谜语人,那就不好玩了。

点评

我已经更新主题帖一个例子,实例体会更加直观一点,没例子说不清楚  发表于 2024-1-6 15:12
《游戏剧本怎么写》,不错,我去研究一下这本书,编剧,这个活也不容易呵  发表于 2024-1-6 15:01
没错,我的主要迷茫是在剧情+刷怪中间不知道为什么要这么做,似乎很机械,我的意思是,玩家知道了这种模式,会感觉千篇一律,没有突发的惊喜  发表于 2024-1-6 15:00
哇哦,好多文字,听了一下,大概意思知道了,就是顺理成章四个字,需要大量的前期铺垫,然后才能“合理”的发展剧情了  发表于 2024-1-6 14:57

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发表于 2024-1-6 15:32:09 | 只看该作者
本帖最后由 二手电源 于 2024-1-6 16:28 编辑

娜美:不要管我,你快去A中立国调查暗元素的事
我:暗元素的事我会去调查的,事关两国开战,但我不能丢下你不管,虽然我们都是孤儿院长大的,但我们情同手足
娜美:不可以,你打不过巨兽兵团的,你这样只会白白送死,他们不会拿我怎么样的
巨兽兵A:哈哈哈,小子,看来你的心上人还满在乎你的,你现在交出暗元素,我可以考虑放了你的妞
我:住手,我们也在调查暗元素的事,事情还没弄明白,你回去告诉公国大使,我们一定会给A国一个交代
巨兽兵B:哼哼,谁会信你的那套说辞,不交出暗元素,我就杀了这个妞
我:你敢,我和你们拼命!
娜美:不要啊,我跟他们走,暂时没事的,你别冲动,等你去中立国调查清楚了,再来交涉,一定会水落石出的。


简单的看了一下这组对话,我的个人观点是,你的角色对话上面是有巨大漏洞的。这个漏洞导致的你无法接下来的剧情。

巨兽兵挟持娜美的目的是为了让主角交出暗元素,而娜美说的话确是自己跟巨兽兵走,主角不用来救自己,去中立国接着调查。

你看出来矛盾的地方了吗,巨兽兵的目的是暗元素,不是娜美,娜美的目的是让主角带着暗元素跑,不要管她,继续调查,主角却想在和巨兽兵拼命的前提下被你的剧情安排从而自己逃跑。

三个人完全是沉浸在自己的世界里不能自拔。

你在设计这组对话的时候,一定要站在三个人的角度,分别想一遍,自己的目的是什么,完成目的的形式是什么,最终(指当前事件中)的结局是什么。

那么你再从结果处(主角自己一个人踏上了去中立国的旅程)往回想,怎么才能达成这个目标,让三个人都能接受的形式【哪怕是被迫接受,比如主角跑了,巨兽兵没有抓住他(想抓的时候被娜美咬住了手指)】,这样会合理的多。(但是主角为什么要跑,这和他与娜美情同手足的人设产生了重大冲突,预期最后是主角自己,不如让巨兽兵挟持娜美跑更合理,但是巨兽兵的目的确是主角手里的暗元素……我觉得需要重新设计一下了。)

想不通的时候可以画一画图,万事万物,逻辑一定要是正确的。

主角——和娜美情同手足——带着暗元素——结果:逃跑
娜美——和主角情同手足——被巨兽兵挟持——希望主角不要管自己,赶紧去调查暗元素——结果:被巨兽兵带走
巨兽兵——希望拦截主角缴获暗元素——挟持娜美要挟主角——让主角跑掉

你这里面有至少两个巨大的逻辑漏洞需要补。整件事(指这短短的三五句话剧情)是运行在一串错误的程序上的,怎么会得到一个顺理成章的结果(主角自己踏上旅程)呢。

角色的设计要符合你给他的角色画像,他的言行举止,一定是在画像框架中完善出来的(例如田伯光可以说:“小娘子~来玩儿啊。”但是岳不群却不能说,虽然都是反派角色,但是伪君子和真小人的说话办事风格上是有巨大不同的。),每一个角色,哪怕他是一个杂兵,都要有一个正常的基于他自身的逻辑思考环节,设计的时候,一定要多代入到他的角色当中去,看看他在特定的环境下,剧情下,应该说出来怎样的对话。而不是所有的角色都是在转述作者的话。否则很容易产生性别,性格,阵容,种族,均不同,但是实际上是一个人在换着不同的形象自己和自己说话的感觉。

噢噢~好的~找到帖子了。

点评

我知道我卡在哪里了,一个事件结束,下一个事件就去另一个事件,偶遇是很好的触发,随机遇到一个当前角色,三女一男也是常用手法了  发表于 2024-1-6 18:06
哦我只是举个例子,前期剧情不知道的,所以接下来的剧情是合理的,被抓走后主角会遇到一个温柔性格的美女,然后再遇到一个暴躁性格的女人  发表于 2024-1-6 18:05
这个事件中,只有作者和娜美达成了自己的目的,而作者却没有解释巨兽兵和主角为什么没有达成目的,对此他们的备用措施是什么。  发表于 2024-1-6 15:40
但是为了达成这个目的,他们的角色目标和定位就出现了巨大的割裂感,好像谁都没有在做谁的本职工作,事情还完美的解决了。  发表于 2024-1-6 15:35
巨兽兵为什么要放走主角,失去暗元素,带走娜美。主角为什么要独自逃跑不管娜美。从事件结果上看,无可厚非,因为你设计的就是他独自开始旅...  发表于 2024-1-6 15:34
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Lv3.寻梦者

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发表于 2024-1-6 16:27:48 | 只看该作者
感觉你更新的问题更像另一个人说的是沉浸在各自世界问题而不是松紧问题?松紧甚至可以两个小怪谈话之间都演小品啊x——
你:我要跟你拼命!
兵B:得了吧你那小身板小胳膊小短腿儿,连我最小的女儿都打不过!
兵A:说的没错!我劝你三思,他小女儿在我们分手的时候一巴掌过来直接把我扇昏!
兵B:说得没...什么你们追过我女儿!??你竟敢动我女儿!???
兵B:我要跟你拼命!!
兵A:老哥冷静!?
你:老哥冷...等下你刚是不是说了我的台词?
娜美:醒醒啊,笨蛋男人们??笨蛋老爹能不能不要说到女儿就扔了剧本???
兵B:哦...哼!那这小妮子我们就带走了!你快滚去调查什么xxxx吧,那个姓A的你跟我女儿发生了什么等回去了你可要跟我好好说说(泣x

点评

呃,有例子也有坏处,不要随意发挥,我只是举个例子,和剧情不相关的,不是要你接下去,我知道我卡在哪里了,剧情结束了,“偶遇”下一个剧情  发表于 2024-1-6 18:08
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Lv1.梦旅人

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2020-8-2
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发表于 2024-1-6 21:17:29 | 只看该作者

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本帖最后由 sun800421 于 2024-1-6 21:21 编辑

同样是剧情新手,我想给楼主几条建议:
游戏的剧情演出,特别是对话演出,一定要注意两个问题:一是情绪,二是信息量。
首先说情绪,情绪是要足以影响玩家的,如果一段情节对话,包含的情绪过于复杂,就会阻碍玩家获取你要传达的情绪,所以情绪一定要有一个立足点,一段剧情的情绪,尽量围绕一个人物去积蓄和释放,就算是主角,也不是时刻都是情绪焦点的。如果一段剧情中,每个角色都是建立在自我情绪表达的基础上去说台词,就会让玩家感觉无所适从,获取不到这段剧情的情绪焦点,自然就会影响剧情的表现力和感染力;
之后说信息量,这是现在很多游戏在剧情表达上都在犯的毛病,就是一段剧情中,信息量过于密集,对话涉及的需要玩家额外回顾或重新理解的信息过多,就会让玩家对剧情本身的理解上产生涣散效应,进一步稀释剧情对游戏的影响能力,时间一长,玩家可能就会SKIP。
而从楼主给出的片段来看,这两个问题都或多或少涉及了,下面给出我的建议:
1.切割剧情,把这个剧情切割成几个片段,逐步安插在游戏的情节推进中。比如,绑架是一个剧情,这个片段可以非常突然,反派要做的事情只是两件事:第一,绑票;第二,留下条件。整个片段尽量节奏密集,减少对白长度和信息量,只保留人被绑和“拿暗元素来换人”,就戛然止住,这样一来,信息量精炼而且情绪容易集中到主角上,就是“焦急”(情绪)和“去救人”(信息);之后再逐步通过回忆剧情引出两人同一个孤儿院出身,通过第三方镜头引出国家之间的矛盾纷争等等...
2.重新确定每段剧情的情绪焦点:上文谈过,剧情焦点不见得聚焦于主角,一个片段中,谁主“话”,谁当焦点,也就是说,谁的情绪最值得让玩家共情,就让谁来当焦点,负责输出情绪——不用在乎这个情绪是否总是正面的,负面情绪同样也是游戏剧情体验的一环。
以上为个人愚见,不当之处,请楼主无视就OK~

点评

不错,很好的做法,把一个完成的剧情,切割成几个段落,每个段落之间留下空间,空白,然后去做点其他事,然后偶遇别的什么事,然后再续上  发表于 2024-1-7 07:11
学到了!  发表于 2024-1-6 22:14

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