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本帖最后由 二手电源 于 2024-1-6 16:33 编辑
可以看一下那个日本人写的书:《游戏剧本怎么写》,里面讲的是比较全面的,从各个维度教你怎么构建结构和设计对话。
总的来讲,想让自己的剧情不突兀,显得自然,一定要遵循一些特定的标准,里面叫序破急,其实就是启承转。大部分情况下,你的一件事情要想发生,一定要带有前期的铺垫,然后有事件的衔接,最后进入当前事件的高潮部分,无论是大是小的事件,都是如此。(前期的铺垫可以是一句话,可以是一段剧情,可以是一个片段,可以是任何东西,只要他和主线相关,甚至这个铺垫都不一定放在前面,只要你做到游戏当中的内容,则必有因果传承。这一点可以参考那种多线叙事的电影,所有的点都是细节,让人回味无穷)
你最开始设计的游戏,一定是有一个主轴的,围绕着这个主轴,有好多细节去对他进行扩充,来帮助你构建你的世界观和人物。
举一个例子,就拿最普通的勇者征讨大魔王来说,首先这是一个冒险的故事,里面会掺杂着友情、爱情、背叛、宿命等等等等很多东西。
但是他的主轴就是勇者和他的小队踏上旅程去征讨魔王,最终打倒了魔王的故事。
对于整个事件来讲,你就需要给足他相应的铺垫和过程,最后的结果才能精彩,例如,为什么要去征讨魔王,(天下大乱民不聊生啥的)为什么是主角去征讨魔王(宿命啦,报仇啦,许诺迎娶公主啦,都可以),这里可以铺垫出来。旅途中有什么困难和见闻(可以侧面反映出征讨的正确性,人民生活在水深火热之中等等),过程中,什么人值得帮,什么人不值得帮,也会增加你的趣味性,让人有所思考。最后随着结局(可以是皆大欢喜,可以是阴谋论,可以是勇者取代了魔王的位置等等等等),进入高潮。最终结尾。
现在主轴有了,需要的就是你所说的,通过一些支线内容(剧情)来填充进去,以达到想要的剧情松紧结合的目的。
我的观点是支线任务或剧情,虽然是支线,但是他也是为主线服务的,他们都需要围绕着一个相同的世界观设定的前提下进行,否则就会特别出戏,而且支线剧情是作为主线剧情的重要补充和说明来进行设计的。例如很多人都会使用的一种任务,去了一个新的村子,村长让你去打十个野猪再进行剧情的下一项,那么就可以设计成,野猪吃了村民好不容易种出来的庄家,大家的生活受到了很大的影响,然后任务就顺理成章的进行下去了,但是依然会显得突兀。突兀的点就是在,为什么你会接到这个任务上。如果你在进村之前,路上遇到了一个晕倒的人,把他救起来,带到村长家,然后因为缺少食物啦饿晕啦巴拉巴拉一大堆,他就显得顺理成章了许多,玩家再进行刷怪任务,也不觉得突兀。而且在完成了这个任务之后,通过回复村长或与村民闲聊,可以简单的勾勒出当下魔王统治下的生活现状,这不是就又和主线融到一起了。
总而言之就是,打怪的任务不止是打怪,抓贼的任务也不只是抓贼(生活困苦啦,不得已啦啥的),角色可以脸谱化,也可以有血有肉(例如迫不得已的反派二当家啥的),这样有几个剧情下来,你的整个游戏就显得紧凑了许多,而执行任务的过程,其实就是在剧情当中,去凸显松弛的部分,因为去刷怪和逛地图的过程中是没有什么剧情的。(当然你也可以加)
在制作的时候,要多想一下自己最终想要一个什么。围绕它可以补充出来什么,什么又是可以舍弃的。
万事皆有因,有因必有果。
写的比较乱,想到哪儿就写到哪儿。
我感觉你现在困扰的点可能是:想要角色去做什么,但又不知道为什么要让他去这么做。为什么只有他能做。以及他这么做下去可能会带来的结果是什么。(我猜的)
有一个好的想法(点)——好的想法和最终清晰的目标(两个点,一条线)——完整的设计和思路,让一切形成一个闭环,有始有终,前后呼应(起点和终点化成一个圆)
你现在可能是卡在了第一步。
回到这个楼,不一定是大量的前期铺垫,铺垫是大量的,但是不一定都在前期,也可以娓娓道来,试想一下,如果你的开局是一个十分紧张,危机四伏的,那么你能得到的信息就少之又少,脑海中只有一个字,跑!离开这个地方,然后再想其他的事情,那么它的主线内容都是在后续之中一点一点由玩家发现的,恰恰相反的是,越是前期铺垫做的尽善尽美,又臭又长的,越容易成为粪作。因为在没有被吸引之前,没有人会对你的大量的世界观,背景产生任何兴趣。有的人游戏开篇就喜欢写小作文,详细讲述了这个世界有几个大陆,分为什么部族,有那些矛盾,有什么神保佑着人类,巴拉巴拉一大堆。(同样的,很多悬疑电影和小说喜欢把事情的背景和主因弄到最后由反派一个人全吐出来,往往会导致虎头蛇尾,前面精彩纷呈悬念丛生,后面狗屁不是,最后就是反派总是死于话多……)
如果你游戏玩的数量多的话,你会发现,开篇就是炸弹引爆的作品(游戏,影视,文学)很多,因为最直观的刺激会瞬间把人的关注点吸引住。
剧情只要是合理的,那么他发生在什么时间节点上,都是合理的。例如倒叙插叙等。
也就是说,你的大量前期铺垫,其实是铺垫给自己的,不是铺垫给游戏和玩家的。需要一个厚积薄发。
另外说一下对话的设计,你的剧情推荐上,和玩家的不对等信息交互上,可以偶尔使用一些谜语人,让玩家可以去猜测接下来的剧情发展,也更容易带入进去,如果随着玩家的思路走,就会有一种参与感,如果结局再来一个反转,玩家就会觉得哇塞好棒,很多悬疑电影小说都是用这个手法。但是谜语人的设置不要过于频繁,所有的主线人物全是谜语人,那就不好玩了。 |
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