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Lv3.寻梦者
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是的,因为我个人在文野坑里经历了从作者是神他说什么都对到作者水平好像也就那样的过程......具体说来里面的太宰治会影响大部分事件的结局但(我觉得)作者又没有能够说明许多太宰性格和行为的动机与线索......于是要去理解就只能归结为天生如此或者xp使然,但这样就会导致无法继续进一步理解和追溯缘由,以至于我无法完成在这个坑的最后一篇同人作品遂由爱生恨之入骨(...)
承认作者或者角色就是个无聊的人或者自己实在无法理解角色的话进行的同人创作会变得很没有意思(因为硬要创造也只会整出一些没啥内涵的表面形象,拼贴圣诞树罢了...),但事实就是我的理解/分析卡在没有进展的阶段已经不管怎么想都会落入类似他就是觉得这样很帅所以这样写了没有多想其他的阶段.......呃对于没看的人来说讲太多了......!
(题外话:感觉谈(游戏或作品)缺陷的时候比起说一个角色脸上不好看或者画师画工不好之类的,个人会觉得有理有据地指出一个角色“是个无内涵/缺乏内涵的角色”的方式杀伤力强多了(怎么题外到这里的。)
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写到通畅的level up感简直使人无法自拔(?,就像经过操作打出了相互理解的结局,此时作者就变成了自己的读者浑然一体虎躯一震嘿嘿嘿...
不知道会因为“我终于理解了!悟了!”而感到满足又是因为什么呢......假如想要使用让玩家体验到(或许就正是作者在创作过程中体验到的)“成长感”的手法来引导玩家的注意力的话,具体来说实现/引出“成长感(结局)”的方式则是“展现某一种因果假设(理论)得到验证的过程(成为现实,不禁背起了实践是无限循环的过程x)”;但实际上玩家的反映是“这不就这个情况下才这样吗(仅仅是游戏世界观中得到验证且通顺的因果,并不贴近生活)”,还是被meta到:“卧槽我今早中午和下午出门都遇到了类似的事情啊监视器拆一下!?”也只好具体而言呢......如何玩弄哦不我是说引导注意力也是个大题目...(闭眼。
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我基本上没有什么把故事给包括朋友在内的别人看的经历,盲区惹,去设想的话感觉不知为何已经在脑内完成了就算对方好tm无聊我也不想采取强买强卖手段的回路......可能因为总有一种强买强卖这个行为本身就取消了它自身意义/定义的感觉,在无法消除这种悖论感的情况下仍然去执行行为的也只会被自己归类为精神错乱...虽然作为旁人来看这种模式可能显得太止步不前光说不做了!
不过比起称之为“不愿意强买强卖”,感觉更准确的表述可能是“继续去寻找(电波)对(得上)的人”,好t无人(谁)则会被作为一种执行任务时候绕行的标记......?从这个方面来说那类自己深刻地不觉得对方无聊、而对方也会正直地给出“你有所不足”的意见的人大概是宝藏,应该绑起来装进宝箱里,让玩家在居民家里探索的时候翻出来作为回复MP的道具x
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草四块二是那个《爆衣之!我只是个恩皮西!》吗(不要因为有耍嘴皮的机会就乱改别人游戏名),玩过!甚至一时鸡血写了同人文(草);虽然名字已经不记得了但npc不就应该这样吗虽说很多勇者的名字我也不记得的绿毛太对我胃口了www腹黑大好XD,不懂更新以后和我最初玩的那版有没有差别我个人当时觉得那个谁(防剧透)就是boss的设定比起主角是npc的设定来说有些铺垫和惊艳不足(怎么还能嫌别人不够惊艳(也可能是太喜欢npc了滤镜穿透底层所以才会有这样感觉hh);
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(为防误导的更正:正确的游戏名是《对不起,我只是个npc》)(是不是可以期待一下以后有个啥游戏叫Excus me老子是马猴entp(什么。
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以前没有注意过但刚才突然想到主角和配角,npc(不 就 是 事 件 点 吗 x)和操作者似乎并不是固定对应的关系......?那种虽然玩家可以操控角色但基本上不怎么体现被操作的角色的性格而是玩家去了解npc故事的游戏里不如说npc才是主角......
那npc要怎样才显得很配角......呃、没有特色的话就很配角?也许就需要借助一些常见的台词模板和形象来实现或者说塑造“没有特色,你也不会在意路边的小石子吧”的效果......?这样一想的话...甚至逻辑硬伤也是一种暗示读者“...之所以有硬伤就是因为这孩子没人爱啊,反正之后也不会出现了所以懒得花太多功夫,只是个小角色罢了别在意。”的手段(不过玩过的游戏里除了四块二倒是没看到以这种手法为主题进行大型而深入的创作的...感觉都是有意无意顺其自然就使用了的程度;......同理玩家玩完整个游戏感觉自己可以操作的那个角色没啥特色的话不如说自己才是配角hh,俺以前有一瞬间想过是不是可以设计那种主角不需要形象只是个方块或者小圆形在地图上跑就得了的游戏...但屏幕之前的玩家本人到底算不算主角感觉又不太好定义了毕竟总归是对故事存在参与度的而有参与就会有被体现的性格的形成......(琢磨)
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哟西终于说到价值观了(你也知道自己话痨没救啊!,有点戏份的配角我个人感觉阔值很低的样子,好像但凡稍微有点塑造了就会变成有戏份并启动玩家的代入或者逻辑审查机制(不知道是不是有点像是审查绘画作品的时候画面接近厚涂就会导致观看者倾向于“越是具体到和现实完全一致的地步越好”而画面接近卡通则会导致观者倾向于用“哪怕抽象但只存在那些体现对象特质的标签即为上乘”来判断作品高低的的现象异曲同工...
用数值来说明的话个人感觉粗糙是塑造了1%,5%往上都算挺有戏份了,主角/关键人物则往往是80%-500%的用力程度......
草居然还能这样理解小王子吗!俺看的时候注意力全在玫瑰和狐狸上惹,三年前最后一次看还哭了(草。
偏执想到了那种“事已至此我回不去所以我就要这样”的展开......虽然好像有道理,但又好像没啥道理......x
但就只是...打赢是打赢,讲赢是讲赢......?
可能还是看具体怎么塑造(不懂怎么讲x),因为我会感觉就算你说“事已至此我回不去所以我就要这样”,但其实“按照这个因果观我回不去”之中就蕴藏着“按照别的因果观就能回去”的线索......然后去不依不饶为什么要按照你的因果而不是我的因果就属于讲道理和有挣扎的偏执,不讲道理就会变成这边“事已至此不听不听不听你到底爱不爱我(?”那边“好吧事已至此那你死了让我来成全你吧因为我爱你(!?”......
感觉但如果本来就是因为不了解对立价值观而整了那种“无厘头招安”,就算写偏执也会变成“无厘头偏执”......反过来说对价值观本身研究得当大概无论写招安还是写偏执都能整得很好且联动全局......
(感觉自己喜欢和联动全局导致剧情合理顺畅乃至奇妙只能选一个的话我无法抗拒联动全局...此时自己喜欢疯狂跳脚你连我们的xp都不顾到底为何创作,遂通过否定之否定进入到小孩子才做选择大人当然是痛并快乐之TE()
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(草草,讲得很散没个中心,可回可不回可万年以后突然想起只挑有兴趣的回(?
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