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楼主: asukalin
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[原创发布] 【不可阻挡】杀之不尽死而复生无止无终不可阻挡

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Lv4.逐梦者

梦石
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 楼主| 发表于 2024-5-28 18:58:47 | 只看该作者
黛惠 发表于 2024-5-12 13:11
打完后理解为什么之前看到的评论说想到A岛铃仙文了bushi
快到结局的时候我以为的是:姐姐半夜起来把衣服套 ...

无论什么东西,只要是物质性的,时间久了,总会老化、腐败、损坏、消亡,在没有任何外在原因的情况下自然损坏。放在人类身上,也就是所谓的自然死亡。这也往往被视为诅咒的对立面。
染上“增殖”诅咒的物体单纯因为时间流逝而自然衰败时,会发生什么?我还没有具体想过……我也不太愿意多想。短篇故事不怕想法少,就怕想得太多,思维太发散。克制也是一种美德嘛。
夜空晴朗,星光璀璨,我只顾低着头走,看不见半点别人嘴上说的美丽。
———————————————————
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 楼主| 发表于 2024-5-28 19:51:51 | 只看该作者
涅炎 发表于 2024-5-19 17:22
通关啦,很有趣味也带有一定哲学的作品,两个复制人出现的时候我一下就想到了这个梗图:

女主角复制出来的 ...

不瞒你说,我曾想过按这梗图的构图画图当结局CG用。只是考虑到梗图通常都有其文化背景,自带含义,会引起联想。所以就作罢了。

只能说,“三”是很一个特殊的数字:三口之家;三体运动;三位一体;三角结构;三方会谈……要形成群体,要产生问题,最低限度要有“三”个元素。电梯里有人放屁,如果只有一个人,那根本就不会成为问题,不会有思考;如果是两个人,只会产生尴尬,互相斥责;如果有三个或者更多,猜疑和焦虑就开始了,而且争议也将会无止无终,新的思想和问题也会不受控制地持续涌现……《不可阻挡》的主角喜欢安宁和平静,但她自身的个性却不安分、傲慢又暴躁。在她看来,“三个”已是太多,“两个”就刚刚好。
夜空晴朗,星光璀璨,我只顾低着头走,看不见半点别人嘴上说的美丽。
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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R考场第七期纪念奖开拓者

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发表于 2024-5-30 11:07:44 | 只看该作者
鑫GN:细思极恐的小游戏

+剧情节奏掌控的非常好,当本鑫看到主角想要自己继承复制能力时,就知道要坏事了,一开始想的是复制人会因为资源分配而自相残杀,可没想到作者进一步围绕“增殖的继承”这一点展开剧情,虽然结局戛然而止,但是这样反而营造出了一种细思极恐的感觉,尤其是在staff表期间展现出来的“被忽略的事情”,让惊悚值又拉高了一个档次
+除了标题以外,并没有过多得在游戏正文中提及“不可阻挡”,游戏的关键字一直是“增殖”和“继承”,但是“不可阻挡”这一概念却牢牢的印在了玩家心中
*解谜过程比较简短,本鑫觉得中途多增加几个“继承”的过程可能会提高游戏性,但是这样游戏设计难度就成倍增加了至少本鑫想不到比较合理的继承路线,此外,场景调查可以多给点信息,比如图书室调查书一开始就可以锐评,解密相关的线索初次调查的时候就以不高亮的形式给出
*名字真的好长啊

顺便宣传一下本鑫的实况:
2021.8-2024.5
消失了3年的阿鑫再次出现
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2024-5-30 15:03:28 | 只看该作者
鑫の尘埃 发表于 2024-5-30 11:07
鑫GN:细思极恐的小游戏

+剧情节奏掌控的非常好,当本鑫看到主角想要自己继承复制能力时,就知道要坏事了 ...

感谢试玩!
这是第一次见到自己的游戏被实况耶,感觉有点羞。


个人自制游戏里“幽闭”和“逃离”的题材还挺常见的。这次极短二十五也有好几个,讲的是“女孩在某个密室中醒来,探寻事发的来历和出路”。
我个人倾向让故事保持开放性,也倾向认为无人持有决定性的最终解释权吧。例如《梦日记》,可以看作精神科疾病的寓言,也可以看作濒死体验的比喻,也可以看作洛夫克拉夫特式的怪谈……故事本身就不应该为“真相”给定一个答案。但是另一方面,如果什么预设都没有,完全去中心化,那就太“后现代”了,故事会变得像一堆意象散沙的胡拼乱凑,一切解释都可行就等同于没有东西需要被解释。那挺无趣的。所以我还是希望有个核;即使“核”是空的,我自己也说不出它是什么,但至少能让人觉得“它有所求”。
夜空晴朗,星光璀璨,我只顾低着头走,看不见半点别人嘴上说的美丽。
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