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游戏中的心理学应用,先肝完二十四个
1、首因效应&第一印象理论
玩家获得第一印象的途径,一个是画面截图,另一个就是游戏试玩视频。
扩展应用:主界面猎奇,往往能获得第一感游玩兴趣,界面风格,暗黑,重金属,幻想。
2、马洛斯需求层次理论
五个层次。即:生理需求、安全需求、爱和归属的需求、尊重需求、自我实现的需求。
扩展应用:游戏中主要是最后一个,实现自我成长,也可以倒过来,从一个高贵的神族堕落为凡人,反套路。
3、斯金纳箱原理
玩家解开游戏谜题就可获得奖励,相反触发机关则受到惩罚。
反斯金纳应用:箱子里没有东西,或者惩罚机制,强力道具代价昂贵,一次性或者不断流血。
4、审美疲劳理论
在刚刚开始设计之初道具、装备,甚至场景等都较为的简陋,过于华丽则后期必须更华丽。
反向应用: 华丽却不实用的道具,前缀:华而不实的。开启某种特殊剧情所需。
5、情绪心理理论
生化危机中,玩家虽然在操作和扮演着角色,但是也无时无刻不在关注主角的生死存亡--因为他们随时会遇到未知的危险,未知的命运,不知道前面有什么危险,以及下面会发生什么,而这正契合了人类天生对未知事物有恐惧情绪的心理。
额外:萌而危险的BOSS。
6、纳什均衡
纳什均衡是一种策略组合,即同一时间每个参与人的策略是对其他参与人策略的最优反应。
反向:最优的时候给与奖励减半,屡试不爽。比如选择难度为简单,则奖励减半。
7、零和博弈
一局就是一次零和博弈,且赢家只有一方。
反向:双输道具,全灭结局。
8、多巴胺&精神分析学与游戏成瘾机制
当玩家完成任务或者达成游戏目标获得奖励,在获得奖励的过程中即会刺激多巴胺的产生
反向:削弱奖励
9、边际效应
当人吃第一个包子时感觉是最好的,但当包子越吃越多,肚子越来越饱,包子所带来的满足感也就越小。
扩展:每次的奖励是随机的
10、霍布森选择效应
17世纪,英国马贩霍布森在卖马时让顾客可以随意挑选自己的马,但附加了一个条件:即只允许挑选最靠近门边的马,这种看起来可以任意选择,实际根本没有选择的行为,被后人称为霍布森选择效应。
拥有大量技能,选择时却只只会选一两个最强的,爆出很多装备,实际选择的就那么几件
扩展:每件装备独一无二,强力的没有附魔,普通的有附魔,有特殊效果,过特殊BOSS必须带,无可代替。
11、沉浸感理论
感觉自己好像就置身于这个虚拟的游戏环境之中,此即所谓沉浸感。
延伸:不一样的场景和音乐,剧情的调调,会让玩家更加想要探索。
12、狄德罗配套效应
18世纪,法国哲学家丹尼斯·狄德罗的朋友送他一件精美华贵的睡袍。狄德罗非常喜欢这件睡袍,但是当他在家穿着这件华丽的睡袍时,却发现家具和地板因为太破旧,和他身上穿的睡袍不配套,因此他不得不将旧家具全部更新,甚至因此之后写了一本书描述自己获得这件华贵睡袍之后的各种烦恼。200年后,美国经济学家朱丽叶·施罗尔将这种现象称为狄德罗配套效应。
扩展:游戏15分钟后给一件小极品,这个小极品比下一阶段白板伤害低一点,但带颜色带附魔,效果唯一,比如获得经验5%,或者闪避5%,大部分玩家都舍不得丢掉这个,会到第三套装备才换掉,而对这个道具的印象也会很深刻。而实际附加的效果如同鸡肋。只是因为有颜色,区别于白板。
13、门槛效应
1975年,心理学家查尔迪尼在募捐时,仅仅附加了一句话[哪怕一分钱也好],就多募捐到一倍的财物。这一效应说明,当某人接受了较低层次要求后,适当引导,往往会逐步接受更高层次的要求。由提出较低的要求开始,逐渐提出更高的要求,往往也更容易令人接受。此即所谓门槛效应。
延伸:首充那种就不说了,引导玩家不应过度刷,一旦满具毕业,下一阶段就没动力了。
14、棘轮效应
棘轮效应,是指人的消费习惯形成之后有不可逆性,即易于向上调整,而难于向下调整。
扩展:不应过早给强力道具,道具应多样化,低级道具拥有不可替代效果。避免高级道具附带多种效果。
15、齐氏效应
因为任务&目标的压力所带来的紧张心理状态,即被称为齐氏效应,也被称为齐加尼克效应。
反向:BOSS战前有安全屋,存档点,补血水晶。或者高价。
16、目标效应
为达到目标而产生的力量,即为目标效应。
扩展:一次任务目标不超过三个,太多会产生疲劳感,主任务,附带两个支线。
17、超限效应
美国著名作家马克吐温有次在教堂听牧师演讲。最初他觉得牧师讲得使人感动,就打算捐献自己所有的钱;之后由于牧师喋喋不休,他很不耐烦,就打算就捐一点钱;直到最后他的耐心终于耗尽,决定一分钱也不捐;甚至到后面由于过于气愤,不但不捐钱,还偷了牧师2块钱,后人通过此故事领悟出超限效应。这个效应说明,一旦刺激过多、过强、过久,不但不会产生效果,相反还会让人产生不耐烦等逆反心理。
延伸:主线和给奖励的频率不应过频,新手引导尽量简短,紧张BOSS战和自由探索交替进行,自由探索时间为BOSS战的3-4倍。
18、鲶鱼效应
挪威渔民在海上捕捞沙丁鱼,由于沙丁鱼没有刺激和活动会导致缺氧而很快死去,于是渔民会在鱼群中放几条鲶鱼,而鲶鱼是沙丁鱼的天敌,沙丁鱼为了躲避鲶鱼不得不到处逃窜。这个结果导致沙丁鱼不会因为窒息而死亡。于是后人将其现象称为鲶鱼效应。
每个人都有对于游戏压力、游戏难度、游戏节奏的忍耐上限,即所谓的忍耐阀值。其实这个阀值不仅仅有上限,还有所谓的下限。一旦游戏的压力、难度、节奏的缓慢程度超过了忍耐的下限阀值,那么玩家必定会感到乏味而放弃游戏。
延伸:关于下限,长时间没有事做,没有探索,没有挑战,会让玩家感觉乏味,比如大段的对话,自由探索必须有挑战,谜题或难度较小的战斗,隐藏品等。
19、思维定势效应
思维定势效应就是一种固定不变的态度
延伸:坏人不一定都是看上去坏的,有时候还很好,表面,引导玩家BOSS有多少弱点,却有一个意想不到的保留
20、阿伦森效应
阿伦森效应指人们喜欢那些对自己奖励和赞扬不断增加的人或事物;而不喜欢那些不断减少和惩罚自己的人或事物。
反向:一个永远否定自己的反派,控制好感度,结局。削弱后出现的角色?不不,不做这种事。
21、暗示效应
暗示效应指利用含蓄、抽象、诱导、欺骗等间接方法影响人的心理、思想、以及行为,从而诱导他人按照自己想要的方法去行动,且该行动符合暗示者的期望目标的效应。
扩展:前期比较友善的角色,后期可能变成反派,塑造角色常用方法,即性格反转。
22、贝勃定律
第一次刺激能缓解第二次的小刺激,此即贝勃定律。人们一开始受到的刺激越强,对以后的刺激也就越迟钝。某件商品大幅涨价,一开始人们会有反对意见;但是如果在这次大幅涨价后不久,该商品再次小幅度涨价,则人们的反对意见会很小。
反向:BOSS第一次变身最强,然后每次变身削弱一点增量。
23、布里丹毛驴效应&三棱镜效应
决策过程中犹豫不定、迟疑不决的现象被称为布里丹毛驴效应,类似的效应还有三棱镜效应。如果每个选择都很有价值,有时就会造成选择时无所适从
延伸:给三个附魔,伤害又不一样的道具
24、重叠效应
心理学家柯勒发现在记忆活动中,如果一前一后的记忆的东西是类似的,那么就不利于记忆的保存。因为重复出现内容相同的东西时,性质相同的东西会互相抑制及互相干涉,从而会造成记忆遗忘的结果。于是柯勒把这种现象命名为重叠效应。
扩展:尽量不要设计名字类似的道具,强化道具也要有前后缀以示区别,场景不要复制。
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