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[讨论] 【玩法、数值、剧情】诸位在设计这3块时各是怎样的状态

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2024-7-16 15:52:32 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-7-16 15:56 编辑


玩法需要一个内敛的状态,与发散相对,否则会一直塞东西,导致无法完成。当然要保证玩法的可玩性,此时作者


数值则是需要大开大合,平衡精确之类的留给测试阶段。我这里说的是填充的阶段,如果束手束脚是完成不了一套数值的。如果是【借鉴】式数值,不在此贴讨论。


剧情则需要当时感性一些,否则脑子里不会跳出情节。不会整体地去联系剧情节点。


大家觉得呢,可以将问题理解为,你得游戏项目已经有3个人各自负责这3块,你是经理,跟进时需要留意他们得精神状态,你觉得该让他们各自保持怎样得状态才能在其领域做好。
而实际是一个人开发,那就讲究状态得切换了。我认为一个普通得rpg游戏都需要这3块,把握好制作时状态得切换非常关键。否则很容易把自己绕进去导致弃坑。

问渠那得清如许为有源头活水来点击这里了解《都市天师》

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 楼主| 发表于 2024-7-16 16:03:40 | 只看该作者
AI参考:
理解了,你提到的精神状态更多指的是设计过程中的心理倾向和情绪管理。对于游戏设计的不同方面,确实需要不同的情绪和心理状态来促进创造性思维和实际操作。下面是一些基于精神状态的建议:

### 设计玩法时:
- **内敛与专注**:确实,在设计玩法时,内敛可以帮助设计师深入思考游戏机制,避免被过多的外部干扰分散注意力。专注于游戏的核心乐趣和机制,可以促进更深层次的创新。
- **逻辑与分析**:保持清晰的逻辑思维,能够帮助你评估不同玩法概念的可行性,并做出合理的决策。

### 设计数值时:
- **冷静与理性**:数值设计往往涉及到大量的数据和迭代测试,保持冷静和理性有助于做出准确的判断,避免因情绪波动而影响决策。
- **耐心与细致**:这个阶段需要大量的调试和微调,耐心和细致的态度对于达到理想的游戏平衡至关重要。

### 设计剧情时:
- **开放与情感投入**:剧情设计需要开放的心态去接纳各种可能性,同时情感投入能让你更好地理解角色和情节,创作出引人入胜的故事。
- **创意与灵感**:保持心情愉悦和放松,有助于激发创意和灵感,有时一个轻松的环境更能激发故事构思。

### 通用的精神状态:
- **弹性与适应性**:游戏设计是一个迭代的过程,经常需要根据反馈和测试结果进行调整,保持心理上的弹性和适应性是非常重要的。
- **自我激励与动力**:保持积极向上的心态,即使面对困难也能找到前进的动力,自我激励是完成项目的关键。

### 实践建议:
- 定期进行冥想或深呼吸练习,帮助自己保持冷静和集中。
- 创造一个有利于工作的环境,比如安静的空间或播放轻音乐,以提高工作效率。
- 在感到压力大时,适当休息,进行短暂的身体活动,如散步或简单的伸展运动,有助于恢复精神。
- 保持健康的生活习惯,包括充足的睡眠、均衡的饮食和定期锻炼,这些都是维持良好精神状态的基础。

最终,找到适合自己的工作节奏和心理调节方法,对于游戏设计者来说至关重要。

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发表于 2024-7-16 18:17:44 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2024-7-16 18:29 编辑

排除功利性的以外, 想做游戏无非是两种, "我想要玩到这样的游戏" 和 "我想说个故事",  两者重心自然不同

拿我来说, 我是玩法派, 没有亮点的模板游戏是吸引不了我的, 所以在玩法设计上, 要的就是大胆, 先有点子,再来探索这个点子的可行性, 加入这个点子后游戏会有什么变化等等, 碰到冲突的地方就权衡利弊, 问自己更想要玩什么

这种做法虽然不能保证一定好玩, 但是能保证自己做起来一定开心, 笑。
--------------------
举个栗子:  一开始,我模仿火纹, 或者说是"圣魔之光石"做了一个战棋游戏, 因为主题是舰娘(以战舰少女R为基底), 就相对应的改了一些设定, 剑枪斧对应机炮主炮鱼雷, 转职对应改造, 技能方面就舰R和圣魔合并,  为 (个人特技+职业特技), 个人特技基本来自该舰历史上的事件/梗, 职业特技就是根据舰种在现实中的作用或者特点来设计

因为圣魔的转职可以选择不同分支, 而舰R的改造是线性, 问自己一下, 分支更好玩, 于是改造设定为支持分支改造, 一开始还想按战舰的历史改造和假想改造来做分支, 后来想想何必这么局限,就不管历史了,开始放飞, 角色直接按我认为可以改造的分支来, 问就是我的游戏我做主, 笑

▲分支转职和舰种介绍, 历史的面子还是要给一点的, 虽然不多XD

然后, 把想到的各种舰种不断的塞进来, 管它铁甲舰能不能和导弹驱逐舰battle, 管它战略核潜艇现身冲家合不合理, 反正都加入, 笑
再后来, 想想基洛夫, 齐柏林 这两位比起历史战舰, 同名飞艇好像更出名些, 于是, 幻想舰种也不限制了, 飞空艇, 武库舰,歼星舰,加入战斗, 笑

这么一搞, 结果职业数量达到56个... 职业特技的点子开始不足了, 摊手, 原本舰种(职业)之间的区别是想靠职业特技来区分, 结果数量一多, 可替代性就太多了, 于是, 职业特技不限1个了,  再来因为把原本火纹的支援加成从单纯提升数值改成了增加各种被动(因为支援我也放飞了, 不再像圣魔一样限定7次,像圣魔那样加数值的话就太超标啦), 角色同时持有的技能一下爆炸了, 于是, 考虑再三, 加入了技能装备系统

然后, 战斗外的养成变多了,原本战斗间歇的整备功能就变多了, 想想像三角战略那样在局外基地也不错, 于是就采用,  后来感觉局外操作一堆表格也不好玩, 而且舰R同人文也主打一个"和舰娘们一起建造港区", 就放飞了, 基地地图让玩家自己画, 功能分摊到各种建筑上, 每位提督都拥有独一无二的港区, 建造系统, 启动

结果就是现在还在填这个建造系统.... 不过做得很开心就是了, 笑
-----------------------------

数值上, 我是以谨慎的做法, 先建立一个全局数值模型, 然后在以这个模型为基础根据比例填入, 之后有啥数值变动, 只要改全局数值模型和比例即可, 不用再去一个一个修改,  对于数值绝对不能放飞, 否则不管你玩法再秀, 数值崩溃, 不是割草就是踢铁板就肯定不会好玩, 另外, 数值不只是战斗参数, 还有游戏经济, 玩家资源获取等方面, 也是必须谨慎对待, 尤其是像咱这种战斗外玩法也不少的情况

剧情方面, 嘛, 咱目前并不太重视, 我只有个大纲, 笑, 预计不会有大段剧情, 是以各种小故事串起来的, 毕竟剧情方面我打算向吴承恩学习, 把收集来的故事串起来再来润色, 毕竟舰R不缺同人文

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法国有位巴塔耶,比蒲松龄“好”一点点,一边干着公职一边匿名发表故事,死前就能看见读者评价和社会反响。  发表于 2024-7-18 17:41
记得蒲松龄写故事就是自high用的,没想过什么理论技术受众影响力教育意义职业生涯之类(所以他是等死了之后才发表)  发表于 2024-7-18 17:32
我觉得你更适合蒲松龄,除了提督上帝视角角色之间剧情可以是独立故事  发表于 2024-7-17 07:10
你还是那么爱笑  发表于 2024-7-17 00:34

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发表于 2024-7-17 07:11:59 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2024-7-17 07:25 编辑

上面那位的设计,是建立在有人天天大量debug基础上的
我个人来说,战斗不崩即可。不崩就是,不能打铁板,不能无脑秒人,十里堡剑神流玩法除外。
故事不能死女主角,其它都好商量。
玩法?我是来看电子小说顺道打个怪,不故意难为人就行
sfc老游戏的年代数值也许更好,因为当年内存限制数值不能太飘,回去玩银河之星2,
发现我还是挺喜欢露西娅的,玩的时候我一直以为她什么时候能手控,结果是全程ai,我当年头一次见全程不能手控战斗的rpg女主角。
ranhou这游戏bgm也很重要,bgm一起,当年玩游戏的记忆复苏了。

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打错了,是剧!  发表于 2024-10-21 02:02
策!  发表于 2024-10-21 02:01

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发表于 2024-7-17 11:32:07 | 只看该作者
目前在做的游戏是大量的玩法都为剧情而服务的,玩法存在的意义必须是得在剧情上有合理性,不能我需要一个xx玩法,所以他有了,而是剧情发展到这里,可以有一个xx一样的玩法了
至于数值,考虑得反而没那么多,因为游戏自带难度选择的问题吧  基本上测试的小伙伴能过掉困难难度的游戏流程,就是合理的数值了。。

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剧!  发表于 2024-10-21 01:59

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发表于 2024-7-17 17:21:50 | 只看该作者
专业商业游戏制作人做单机:
系统上就遵循易上手,有深度,单机这个概念我理解的是大家因为某个故事吸引而来,过程中系统简洁一些大家玩着也都不累,但是系统不是千篇一律的,每个人都能在系统中找到自己的乐趣(其实不用很深,对应主要习惯类群有个区分就行了)
数值作为专业肯定要精细设计,这块很容易毁体验,不过楼主这种测试法也不是不行,短小的游戏测试法也够了,商业游戏测试法就完了,哈哈哈。
剧情,设计我投入最小,因为我游戏本来就不以剧情为核心,我也自己觉得写不出强大的剧情,网上写小说我水平都不够,所以大概就这样吧,剧情人设符合逻辑,不要太乱就行了。

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策!  发表于 2024-10-21 02:03

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 楼主| 发表于 2024-7-17 23:10:59 | 只看该作者
虽然我问题的初衷是探讨心理倾向和情绪管理。笑。但没想到看到那么多技巧上的干货。
我发现回答问题的都是那几位佬人。笑

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发表于 2024-10-15 21:16:51 | 只看该作者
你想看到情绪管理,别人以为你只想要怎么做,以吊胃口为例,设置一个几个D级,C级任务,设置一个A级任务,A级初期是完不成的,到了中期来完成,吊胃口的基本原理,至于情绪管理,原理一样的,在即将达到某个阴谋/女伴好感度/剧情高潮时,来个急刹车,我非常擅长此类操作,并且越来越腹黑,呸,不是,是技巧越来越成熟,尽量不给玩家一次性100%满足,游戏的72个心理学我还没搬运完,我本想做一个吊胃口主题,想想还是算了,不是谁都能理解我的想法,要洞达人性,就要会玩弄人心,剧情一旦平铺直叙,就会乏味的很,流水账一样的剧情和对话,三分钟内就会睡着,怎么样吊胃口,利用急刹车,利用人性反差,就像恐怖片的套路,你想看的时候,不给你看,你以为的恐怖点,不是,一个碎碎念的人,忽然沉默寡言,一个凶恶的人忽然对你客客气气,也许那个和你死拼的蜥蜴人也是奉命办事,有把柄在别人手里,本来下一个主题是差异化设计,在剧情和玩法里的广泛应用,可惜论坛几乎登不上来,算了,自己领会。

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玩!  发表于 2024-10-21 02:06
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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发表于 2024-10-16 01:05:55 | 只看该作者
JRPG完全可以割裂为2个维度
剧情是剧情
玩法是玩法

从角色需要一个动机去冒险或者是别的   这是角色所在的 玩家的剧情部分
大地图的探索  各种NPC   
角色是在大地图 和各种NPC交互 推进剧情
把全部战斗去摘掉  就只看着部分 这就是一个完整的R剧
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你把装备 武器 宝箱 金币 商店 地图敌人 野外BOSS  剧情关键点设上战斗 把这些服务与玩法的东西启用。
让玩家需要 不断来到一个异空间里去【战斗】,用战斗 检验你的关卡里的收集要素
战斗的输赢决定  是GAME OVER还是继续剧情或者开一个分支剧情。

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框!  发表于 2024-10-21 02:07

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高雅的音乐 黑白的画面 喜剧的形式 悲剧的内核 意外的结局 JRPG卓别林
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发表于 2024-10-19 05:51:12 | 只看该作者
我觉得玩法和剧情一开始是独立开展,各自到一定程度上二者需要互相配合。数值的话主要要服从玩法的需要吧。
举例而言,剧情是冒险+后宫集邮,那玩法既可以是以剧情对话选择加好感度攻略妹子,也可以是打怪完成任务得到妹子;数值肯定就跟着玩法设定啊,例如要攻略老滚里瑟拉娜式的人物,需要的好感度就很高/刷boss难度就很大之类的。

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框  发表于 2024-10-21 02:11

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