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3楼
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楼主 |
发表于 2025-2-13 08:31:21
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只看该作者
说的不错,网站还不是很稳定,我就回复在下面,你说的2,3点很好,很有参考价值,其实所谓支线就是主线的一种扩充
2,游戏初始并没有主线和支线的区分,早期游戏都是一个一个任务,甚至都没有任务,就是对话要你去做什么,FC上的早期RPG
到了最终幻想,DQ,开始出现有目的性的任务,叫主线,发展到后来所谓的支线,我认为支线就是主线的一种扩充,一种分支,一种你除了主要旅程外,额外的奖励,这些任务可以不影响主线,可以不完成,也可以完成,我的意思是,如果能关联主线,那么就会觉得这个支线有价值,还能丰富世界观,了解当地人文风俗,了解这个世界的构造,风俗,文化,也就是增加代入感。即你说的有价值。
3,任务也可以多样性的,幺蛾子就是我想出来的整蛊玩家的,也可以是一种任务方式,避免千篇一律,审美疲劳,比如MM失落的大陆,游戏设计的很优秀,就是任务太千篇一律了,到一个城镇就是那么几个人,任务的形式都是千篇一律的去找人或者打败首领,没有新鲜感,可以设置很多完成方是,比如挑战几回合不死,就算成功,有的怪很强一下打不死,可以分几个阶段,设计优秀的反派,反复的交战,凸显反派个性,也是一种塑造角色的手段,主角不是一下子就打死了反派,那显得波澜不惊,没有曲折感,甚至可以开始一下子打死主角,慢慢主角找到了方法,或者先干掉它身边的喽啰,设计杀掉,阴谋也可以用用,总之不要上去就打死,要么就是练级打死,多无聊,多来点额外剧情,丰富游戏角色性格,也即剧情是要编出来的,如何编造曲折剧情,下面说
4,心理学引导
玩家呢其实是不喜欢平铺直叙一路干到底的,你每次都给它强力武器,它一路干到底,会觉得很无趣,中间要有曲折,要有先难后易的过程,开始不能太难,也不难太容易,开始可以给一个下马威,就是你打不过的强力反派,激起斗志,人就是这么犯贱的,碾压的BOSS,玩家很快会失去兴趣,打不过的才想办法去解决,这个时候就是利用了一点心理学,具体看72个心理学第一期24个,可以上去打不过,反派跑了,留下几个精英,你稍微练练级也能打过给点小极品,剧情一路推进找线索,最终找到反派,干掉它,中间可以反复几次跑掉,好的反派更能为精彩加分,至于线索可以放在支线里联动,打听消息,完成支线可以得到线索之类的
5,差异化
奖励的丰富性其实是很低阶的,高阶的差异化可以大幅度增强游戏的可玩性,具体要看哪方面,装备方面做到极致的是暗黑2,那个差异化到了极致,但剧情差异化却是个难点,做好了大幅度丰富游戏元素,比如技能分支,状态分支,剧情分支,但一旦设计过多过度复杂,会让玩家觉得冗余,繁杂,无所适从,要看怎么取舍和引导。个人觉得硬控技能和软控技能比例为3:7,即不要太多硬控技能,多点软控类,减速,减攻击之类。至于剧情差异化,仙剑和古剑做的很好。 |
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