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[策划构思] [杂谈]浅谈游戏任务可玩性设计

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2025-2-2 15:37:41 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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由于千篇一律的开局,讨伐魔王,直线叙事,导致审美疲劳,浅谈支线任务可玩性。
1,奖励丰富性设计
任务不丰富,就会陷入刷刷刷没完的局面,玩家会感觉枯燥,重复劳动,产出又是固定的,很快就会疲劳
奖励丰富性,经验,装备,宝石,提升性道具,控制类道具,让刷怪不再劳累。
扩展元素:主线的关键道具也可以放在支线。
2,任务多元化设计
除了奖励,任务的多样性也是避免纯刷枯燥的方法,送信找人,找猫找狗,和NPC对话,尽量不要设计太多“今天天气不错”类NPC,NPC具有当地特色,和支线任务有关联最好,形成生态,创造一个比较写实的环境增加代入感。
扩展元素:创造有特色的NPC,比如鬼界,黄泉,区别于过于普通常见人物。
3,幺蛾子
没错,开始整幺蛾子了,可以搞怪,对话可以搞怪,道具也可以搞怪,不要过于严肃,但每个NPC都搞怪,等于没搞,还会审美疲劳,独立游戏嘛,捉弄一下玩家也未尝不可,有时候恰到好处的捉弄,是一种趣味,避免过于严肃,高潮的时候来急停一下,去别的地方转转,开头设计一个需要密码的宝箱是保留曲目,让玩家去解,奖励么又不是太丰富,开头的时候让玩家去解,增加目的性,避免盲目无标。5分钟弃坑事件。中期还可以设计宝箱,那就多了,装黑暗料理的,装屎的,装机关的,总之不要放红蓝药,也不要放太多装备。
4,心理学引导
72个游戏心理学只做了24个,用其中一个心理引导玩家也就够了,那就是好奇心心理,设计打不开的宝箱,设计一个进不去的屋子,一本还不能学习的技能书,一个A/S级目标,初期是完不成的,给一个中期才能装备的道具,比白板好一点点。预期性目标让玩家有动力继续游戏,引导性目标就是各种任务,预期性目标比引导性更好用,是因为人都有预期心理,通过努力获得感更强于普通任务。
5,差异化
终极秘密武器,奖励的差异性,经验药丸,经验赛,道具的数值差异,任务差异性引导导致多个选择,对称或不对称,就看怎么理解了,比如刷塔你上去刷的怪都有四种不同模式,奖励也有8种差别,根据你的完成度,奖励可以加减,那就多了。差异性是游戏丰富的秘密。
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....

Lv1.梦旅人

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发表于 2025-2-4 03:46:03 | 只看该作者
对于1中的“主线的关键道具放在支线”,我猜是“关键的(选择性)道具”放在支线,等于完成支线任务会让主线任务的结果更好或难度减轻。如果完成主线所要求的必要的道具放在支线,那就会感觉支线升级成了主线的一部分。
至于奖励的丰富性设计,我觉得可以把“补充情节”和“重要情报”当成奖励。举例而言,主线任务中两个人气很高的配角,如果主线在他们的内容结束时不交待他们的结局,玩家会有一种期待,这时给出一个交待他们结局的支线(比如说帮他们干这干那最后帮助他们造船,交待结局是出海寻仙),即使任务完成只奖励100g,玩家也会觉得这个支线做着值。再比如一个主线boss很难打,它的属性弱点都不知道,此时设计一个支线,玩家完成以后交待这个boss的弱点和降低难度的方法,此时玩家也会觉得这个支线很值。

任务多元化设计的话,一般也就是不要让情节和完成方法千篇一律。但是任务内容总共就那么几类:找人、送信、找东西、讨伐怪物、完成小游戏和解谜等,想要组织好还是得靠情节。那种可以无数次重复完成纯粹是刷刷刷的支线确实很无聊。我是觉得吧,rpg就是要编剧情,不然没意思了。

4和5楼主可以多说一点。游戏心理学我不太懂,但是引导玩家探索、勾起好奇心我是懂的。对“差异化”的理解我觉得是通过不同的选择、完成方法、完成程度,给出不同的奖励和任务结局。
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2025-2-13 08:31:21 | 只看该作者
雪狼的天空 发表于 2025-2-4 03:46
对于1中的“主线的关键道具放在支线”,我猜是“关键的(选择性)道具”放在支线,等于完成支线任务会让主 ...

说的不错,网站还不是很稳定,我就回复在下面,你说的2,3点很好,很有参考价值,其实所谓支线就是主线的一种扩充
2,游戏初始并没有主线和支线的区分,早期游戏都是一个一个任务,甚至都没有任务,就是对话要你去做什么,FC上的早期RPG
到了最终幻想,DQ,开始出现有目的性的任务,叫主线,发展到后来所谓的支线,我认为支线就是主线的一种扩充,一种分支,一种你除了主要旅程外,额外的奖励,这些任务可以不影响主线,可以不完成,也可以完成,我的意思是,如果能关联主线,那么就会觉得这个支线有价值,还能丰富世界观,了解当地人文风俗,了解这个世界的构造,风俗,文化,也就是增加代入感。即你说的有价值。
3,任务也可以多样性的,幺蛾子就是我想出来的整蛊玩家的,也可以是一种任务方式,避免千篇一律,审美疲劳,比如MM失落的大陆,游戏设计的很优秀,就是任务太千篇一律了,到一个城镇就是那么几个人,任务的形式都是千篇一律的去找人或者打败首领,没有新鲜感,可以设置很多完成方是,比如挑战几回合不死,就算成功,有的怪很强一下打不死,可以分几个阶段,设计优秀的反派,反复的交战,凸显反派个性,也是一种塑造角色的手段,主角不是一下子就打死了反派,那显得波澜不惊,没有曲折感,甚至可以开始一下子打死主角,慢慢主角找到了方法,或者先干掉它身边的喽啰,设计杀掉,阴谋也可以用用,总之不要上去就打死,要么就是练级打死,多无聊,多来点额外剧情,丰富游戏角色性格,也即剧情是要编出来的,如何编造曲折剧情,下面说
4,心理学引导
玩家呢其实是不喜欢平铺直叙一路干到底的,你每次都给它强力武器,它一路干到底,会觉得很无趣,中间要有曲折,要有先难后易的过程,开始不能太难,也不难太容易,开始可以给一个下马威,就是你打不过的强力反派,激起斗志,人就是这么犯贱的,碾压的BOSS,玩家很快会失去兴趣,打不过的才想办法去解决,这个时候就是利用了一点心理学,具体看72个心理学第一期24个,可以上去打不过,反派跑了,留下几个精英,你稍微练练级也能打过给点小极品,剧情一路推进找线索,最终找到反派,干掉它,中间可以反复几次跑掉,好的反派更能为精彩加分,至于线索可以放在支线里联动,打听消息,完成支线可以得到线索之类的
5,差异化
奖励的丰富性其实是很低阶的,高阶的差异化可以大幅度增强游戏的可玩性,具体要看哪方面,装备方面做到极致的是暗黑2,那个差异化到了极致,但剧情差异化却是个难点,做好了大幅度丰富游戏元素,比如技能分支,状态分支,剧情分支,但一旦设计过多过度复杂,会让玩家觉得冗余,繁杂,无所适从,要看怎么取舍和引导。个人觉得硬控技能和软控技能比例为3:7,即不要太多硬控技能,多点软控类,减速,减攻击之类。至于剧情差异化,仙剑和古剑做的很好。
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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