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[讨论] 技能技能

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发表于 2025-2-22 19:03:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 糜腥珊瑚态耄耋 于 2025-2-23 15:35 编辑

因为我的GAME有一个叫【外部技能】的东西 可以用cost交换一些技能,但脑子里乱七八糟的一坨浆糊在转啊转。
也就是整理下脑子里的东西分个类
即为我心中的抓率+好玩度+设计感,没任何版本的背景,是一个个人对DOTA历史的一种总结。
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那么来分类下DOTA的技能

SSS级 在看一眼就爆炸
万能:永久隐身,复仇光环,余震,多重施法,再装填(0CD版),焦渴,智慧之刃(偷智力版),蛛网(隐身回血跨地形版)
控场:决斗,狂战士之血,黑暗飞升,衰退光环,暗影之舞(带被动),魅影无形,能量转移,蛛网(带回血),分则能成
破局:盛宴(一下7%版),自然秩序,深海重击,变龙(三龙合一).猴子猴孙,怒意狂击,怒拳破,暗影之境
灵活:闪烁(敌法),闪烁(女王),精气光环,精华变迁,炽魂,太虚之径,邪能(被动减CD)
反制:驱逐(魔免版),重生,寒冬诅咒(黑洞版)


S级 仙术
万能:瞄准(射程),灵能之刃,无影拳,缩地,再装填(废物版),竭心光环(回血回蓝版),奥术至尊,如影随形,鬼影重重
控场:活性护甲,护身甲盾,牺牲,狂战士之怒,并列,蛛网(不带回血),梦境缠绕,风暴双雄,死亡一指,驱使恶灵,狂暴,腐肉堆积,海妖外壳(带驱散)
破局:战意,血肉傀儡,长大,海象神拳,强化图腾,潮汐使者,混沌之军,变龙(命石版),高射火炮,射手天赋,极度饥渴,时间锁定,严寒灼烧,越界,神枪在手,极寒之触
灵活:感染,骨隐步,幻影突袭,时间漫游,风暴涌动(刷子版),风暴涌动(永生版),查克拉魔法,传送,,风行,邪能(主动),掘地穿刺
反制:天光现世,超新星,雪球,末日,战斗专注,激怒,寒冬诅咒(半血版),邪恶净化,魔爪,虚妄之诺,回光反照
辅助:群蛇守卫,混乱之祭,感应地雷(小技能),幸运一击(缴械),焦土,激光,致命链接,死神镰刀



A级 好用
控场:混沌一击,反击螺旋,暗夜猎影,魔王降临,腐蚀皮肤,镜像,惑幻,真熊形态,魔法盾,月刃,月之祝福(护甲版),球状闪电,不可侵犯,地雷滚滚,折射,感应地雷(大招),遥控炸弹,元素分离,粘性燃油
破局:神之力量,变狼,本命一击,神之遣诫,巨力重击,天隼冲击,翔影之叉,恩赐解脱,灵魂之矛,支配死灵,超强力量,智慧之刃(沉默版),脉冲新星,黑洞,集中火力,暗杀
灵活:吸血灵魂(带骷髅兵的),锚击,贪魔的贪婪,死亡契约(大招版),变形,闪烁突袭,榴霰弹,跳跃,月之暗面,不稳定电流,降临,复仇,神智爆破(秒兵)
反制:烈日炙烤,沟壑,发射勾爪,怨念深渊,锤,蝮蛇突袭,恶性瘟疫,猛禽之舞,旋风飞斧(近战),神行百变,魂之挽歌,倒影,上古封印,幻影之拥,寒冬诅咒(废物版),静态风暴,星体禁锢,崩裂禁锢,冰封禁制,妖术(小Y),妖术(莱恩),裂地尖刺,全领域沉默,冰晶爆轰,虚弱(20秒版),两级反转,尖刺外壳,穿刺,原始咆哮
辅助:驱逐,强攻,墓碑,守护天使,能量齿轮(台球),毁灭,移形换位,逆转时空,时间结界,跟踪术,暗影步,冰霜魔盾,枷锁,灵魂猎手,散播,爆破起飞(能自杀),薄葬,逃生技,自然之助,恶魔召唤(吃兵),磁场(护塔),闪光幽魂(60秒),虚张声势
补漏:酸性喷雾,心炎,火焰风暴,勇气之霎,刚毛后背,星破天惊,烈火刀,野性驱使,无敌斩,幽冥剧毒,毁灭阴影,棒击大地,月蚀,醉拳,吸魂巫术,相位转移,陵卫斗篷,自然之怒,震荡波,午夜凋零(纯粹百分比)



B级 挺好
混沌之箭,马蹄践踏,莽撞奔袭,星体游魂,死亡旋风,冥火暴击,凤凰冲击,烈火精灵,尸鬼狂怒,恶魔之扉,山崩,海象飞踢,腐烂,肉钩,肢解,鱼人碎击,侵蚀雾霾,战吼,巨力挥舞,风暴之拳,大自然庇护,海妖外壳,疯狂生长,咤,战神迅矛,暗影冲刺,嗜血术,龙族血统,治疗守卫,剑刃风暴,扫射,影舞长刀,制敌勾爪,绝杀秘技,烟雾,波浪形态,魔法箭,诱捕,法力损毁,暗影之舞(没被动),突袭,爆栗出击,残炎,震撼大地,灵魂链接,群星风暴,窒息之刃,连击,时光倒流,秘术银蛇,石化凝固,回到过去,麻痹之咬,血祭,忍术,风暴之眼,等离子场,月之祝福(标准版),如意棒法,震荡光弹,命运之笔,雷击,死亡守卫,麻痹药剂,巫蛊咒术,连环霜冻,阴邪凝视,剧毒新星,幻像法球,新月之痕,幽冥守卫,幽冥爆轰,恶念瞥视,恶魔敕令,隔空取物,苍穹震击,冰火交加,冰封路径,液态火,冰霜新星,极寒领域,奥术光环,弹无虚发,奇观轮,电磁脉冲,幽灵漫步,强袭飓风,恐吓,作祟,神圣劝化,超负荷,推进,魔霭诅咒,无光之盾,野性之心,野性飞斧,毒刺,神智爆破(不秒兵),法力燃烧,麻痹陷阱,剧毒之触,暗影波,虚无投影,沉默魔法,沙尘暴(隐身),腐尸毒,地震,键体术,霹雳铁手,电光石火,甲盾冲击,噩梦,蚀脑,灵魂超度,过载,残阴,共鸣脉冲,异化,憎恶,雷霆一击,授予力量


C级 一般
实像裂隙,狂战士之吼,双刃剑,刚毅不屈,反击,上界重锤,熠熠生辉,腐朽,噬魂,伐木链锯,锯木飞轮,纯洁之锤,幽魂之剑,弹幕冲击,照明火箭,能量齿轮(洞房),抓树,守卫冲刺,压倒性优势,吞噬,幽灵船,伤残恐惧,巨浪,召狼,嚎叫,突,踏,威吓,火焰爆轰,点燃,神龙摆尾,火焰气息,灼热之箭,死亡契约(小技能版),毒性攻击,狂风,霜冻之箭,精准光环,灵能陷阱,折光,隐匿,恐怖波动,热血战魂,旋风飞斧(远程),魔化,法术反制,月之神箭,黑暗契约,密林急走,烈火罩,炎阳索,爆头,追踪导弹,虫群,分裂箭,罗网箭阵,割裂,静电链接,月光,丛林之舞,灵魂形态,神秘之耀,奥法鹰隼,墨涌,雷神之怒,碎裂冲击,寒霜爆发,衰老,生命汲取,闪电风暴,撕裂大地,弱化能流,烈焰焚身,液态冰,智慧之刃(废物版),唤魂,超声冲击波,痛苦尖叫,驯兽术,命运敕令,涤罪之焰,气运之末,神灭斩,光击阵,龙破斩,混沌陨石,超震声波,阳炎冲击,熔炉精灵,急速冷却,法力吸取,荆棘迷宫,诅咒王冠,赎罪,上帝之手,残影,电子涡流,真空,离子外壳,奔腾,野性呼唤,瘟疫守卫,瘴气,粘性炸弹,爆破起飞(不自杀),幽鬼之刃,地穴虫群,尾刺,护卫术,蜥蜴绝吻,龙炎饼干,发芽(带伤害),自然的呼唤,燃烧枷锁,火焰飞行,恶魔召唤(掉血),烈焰破击,余烬佳酿,强力击,束缚击,巨角冲撞


D级 杂技
不稳定化合物,战争饥渴,针刺扫射,裂地沟壑,洗礼,白骨护卫,火矛,撕裂伤口,投掷,寒冰碎片,肉盾,回音击,X标记,洪流,虚空,热血竞技场,剑舞,焦油炸弹,回音斩击,渡鸦之纱,数箭齐发,转属性,幻影冲锋,魂断,一箭穿心,野地奇袭,精灵熊,火箭弹幕,地之束缚,血怒,投掷飞镖        ,风暴涌动(概率+冷却版),环月,机器人行军,热导飞弹,缚魂,静电场,弧形闪电,神圣一跳,剧变,暗言术,神智之蚀,奥术天球,遗言,奥术诅咒,暗影突袭,竭心光环(废物版),幽魂护罩,死亡脉冲,寒冰之墙,灵动迅捷,魅惑,复制之墙,迷雾缠绕,磁场(不护塔),活性电击,荒芜,沙尘暴(没隐身),过肩摔,回旋踢,幸运一击(减攻速),虚弱(9秒版),佣兽,黄泉颤抖,羁绊,幽魂,法力虚空


E级 蛇皮
粘性鼻涕,回音重踏,活血术,冰封魔印,寄生种子,树甲,变体打击,海妖之歌,野蛮咆哮,召唤飞弹,孵化蜘蛛,时间膨胀,防御矩阵,致盲之光,冲击波,极寒之拥,巫毒疗法,动能力场,风雷之击,暗影剧毒,尖刀戏,冰霜旋涡,寒霜之足,乱流,闪光幽魂(15秒),发芽(没伤害),午夜凋零(魔法百分比),编织,巨石冲击,巨石翻滚


F级 拉中拉
腐蚀兵械,地磁之握,磁化,自然卷握,幽冥一击,激流,洪水,瞄准(主动),忽悠,洗劫,神力恩泽




标题:Hide Wish Hunt 大纲设计中
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号主没有脑子,不为此帐号发出的任何内容负责
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核心出装:
√动力鞋(本科毕业)
√林肯法球(编程兜底)
√黑皇杖(小康家庭)
√金箍棒(童趣)
×暗灭(编剧叙事)
×代达罗斯之殇(视觉表达)

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 楼主| 发表于 2025-2-22 23:07:36 | 只看该作者
1.技能点释放难度
主动技能需要玩家投入精力了解/判断释放时机/精确操作(0-1评分机制)
- 被动技能直接获得稳定数值增益(1分保底机制)
放在回合制RPG里,玩家也不会每回合选择最明智的判断。
试想:
被动技能收益是30分
一个释放难度高的主动技能上限是100分,作者预期标准值玩家能玩出50分水平,
但一开始玩家不了解只能放出20分水平,这时候就会抱怨设计的垃圾。
等到大神逐渐开发大众玩家才能搞明白,最后随着玩法密码被破解头疼都能玩出80分水平

2.技能主动权归属
拿一些大团控举例,你大团控想有用,就需要别人来和你打,如果你方不能完全压着对面打,主动权有一半是在对面手里,对面完全不和你打,打游击,你捏着个大招也没地方用
还不如点个加移速的被动到处刷钱,被动活着就生效的,对面想让你不生效,就得来抓你,所以如果你发育在别人之上,然后还能打过对面就是一种很bug的情况,进退(打刷)的主动权都在自己手里

当然回合制想存在这种情况就比如你技能都有cd。
boss的行动完全随机,你角色a捏着一个很厉害的伤害技能但cd很长,特效能解掉boss某个技能的buff,你用了后假如boss在你技能cd时候连用就直接失控,这种时候你这个技能虽然纸面上厉害,但主动释放权不在自己手里。

对于sss级技能我的总结就是
无脑无责任的滥强,爷就在这,你奈我何
标题:Hide Wish Hunt 大纲设计中
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 楼主| 发表于 2025-2-22 23:09:42 | 只看该作者
本帖最后由 糜腥珊瑚态耄耋 于 2025-2-23 09:21 编辑

锁定在某些时候上限比深海高
但深海无论对线打钱还有启动速度都完爆锁定。
深海重击:高固定伤害 对小兵两倍 能控制
时间锁定:小额魔法伤害 带连击 但随机
巨力重击:带移速的魔法伤害 击退 但内置cd

巨力重击的哪个触发加移速就是添头,因为用的人通常不会在意加不加这点移速。
永晕看不出来那么看看隐身系

主效果与添头
隐身系技能如下:
永隐 施法不显形 常驻
蛛网 无视地形 带回血
骨隐步 高移速
缩地 高移速(无视减速) 带接触伤害 灵活
风行 高移速 减速 100%闪避
暗影步 破隐带晕
月之暗面:全体隐身,并且显身后还能进入隐身
复仇 破隐高伤害 高冷却
自然庇护: 施法不显身 ,离树显身
神出鬼没:持续8秒冷却20秒 留个假身
幽灵漫步:高额减速
隐匿:无法移动
渡鸦之纱:持续9秒冷却30秒 并提示我隐身了

永隐和带隐身的蛛网只要选了啥事不干对面压力就更大,
骨隐也是化为千里马,但要点魔,用不好会有真空期
缩地没法在全局全覆盖隐身,但是打起来你不反隐会被玩的团团转,能补伤害,追杀,逃生能力也比上面的纯隐身强
风行 真空期比缩地大但带减速和闪避。这种效果多的也是要使用者抉择到底要闪避保命还是要隐身切入。
这也是个问题 技能效果多但每次释放不会都用上,类似抉择效果
暗影步就是个很中规中矩的隐身了,全覆盖的没加速的隐身,破隐晕一下属于添头
月之暗面 高cd但全队隐身
复仇是 开了隐身要奔着人去,瞎逛街没收益的,而且高cd基本就一次切入机会
自然庇护 需要在树附近,行动范围受限
神出鬼没:留个假身
幽灵漫步 高cd 减速暴露自身位置
隐匿,持续久冷却低消耗低 破隐高额伤害,但没法动
渡鸦之纱,释放给对面提示,持续时间短,真空期长,就是个告诉对面我要切入了


切入/逃生/探路   发挥隐身的全部功能
暗影步就是个标准的合模的隐身技能,风步缩地骨隐基本都是1轮技能,游戏里蛛网已经把隐身删了,但不带隐身的蛛网都是SSS技能。
隐身回血蛛网就是个集  对线打钱发育逃生一体化的技能
回血无脑线优,8个网铺满一路,你过去他无视地形跑路抓抓不到,就无脑往一路一躺,唯一的办法就是把他4个队友干碎,然后逼他出来打正面。
带回血和隐身版本更前程远大未来可期,隐身回血蛛网BAN位比背刺的永隐还高

永隐和蛛网区别就是 蛛网是属于那种开局就发力,如果能把蛛网节奏按下去回归到均势就好办了。
打永隐是属于那种  如果拿到点优势时很容易被永隐打一波打回劣势,打永隐己方优势无法扩大,并且己方劣势很容易被滚雪球。

因为永隐没消耗 蛛网也没消耗 蛛网没法很好切入 但探路比永隐优秀
到了S级仙术就有了消耗,有了消耗 也就有了玩家对使用时机的把控。
骨隐步明显是集了切入逃生探路一体,高移速高覆盖的隐身,消耗也比较低。
拿骨隐和缩地对比,骨隐比缩地更符合 隐身的本质,而缩地带了一点杀意的添头,
那么在把缩地的隐身拿掉 这个技能也很强:最大移速无视减速,无视碰撞,撞到后200伤害,也是个不错的追击+逃生技能,但隐身加入 敌人并不知道人到底缩哪去了,这点你对线个蚂蚁点不点真眼就深有体会。
缩地持续4秒 冷却6秒,而这个空隙也是看操作的,比如卡个阴影就能把这2秒真空避开,或者把控不好刚缩地蹭一下就出来了。
添头的坏处就是 ,给了缩地更多的东西后,要考虑考虑平衡,玩家用的时候就做要取舍。
而游戏本身就是很简单的事,打DOTA就是打钱杀人拿塔,JRPG就是把BOSS砍死,玩家总会找到最容易的方式。
如果把缩地和骨隐的持续时间和冷却对调会让两个技能都不伦不类,缩地需要反复使用打输出,刷钱。骨隐则是长时间的跑图赶路,来利用高移速优势扫图打信息带线。

在拿没A前的风步举例,风步没A就没隐身,风步也是一个比较强的技能,100%闪避+移动增加,有的版本还有敌方减速,这属于一个追击+逃生技能
但出了A就化为仙术,因为隐身加入又追加了切入能力完成质变

技能都有代价与限制,通常代价就是魔法值或者说是施法能量,
还是拿暗影步举例 暗影步就是一个合模的隐身技能,往上代价都比收益低, 往下代价比收益高,或者说不到时机不能乱用
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 楼主| 发表于 2025-2-23 11:24:49 | 只看该作者
压力来源与反制对策
在看一眼,全部SSS仙术基本分两种
1.无责任的癞皮狗,持续施压者,而且就是你的反制与不反制都和我无关的,【来去自由 我玩我自己的,你根本没得防】
2.直接给压力干穿游戏规则,比如关灯,多重,决斗,自然秩序,和老盛宴,【直接机制/数值日穿大气层,你根本防不了】
3.超级Counter 比如原始版的冰龙大。只要我够变态,作为对策手就会成为施压者。【那我以守备状态进攻呢?】

到S级技能 都有自己的Counter,单技能没那么赖皮,或者说被SSS级压了一头。
但总归还是强的变态,但又不是那么赖皮,
可能需要点启动的条件或者上限没那么高会被一些Counter干住,
打对面SSS技能时只会说:那对面有这个还玩NMB,我们的怪物呢
打对面S技能说的是:啥东西啊 这么肥
S技能是象征的顶级的 超级的压力指向,而SSS技能已经湮灭了 回归虚无了 已经和众生无关了

还有一点是SSS技能都是打的个人节奏,
但S技能有比如焦土这种能打爆对线的廉价高伤技能,蛇棒地狱火这种团队型超级战略技能,天光现世和超新星这种救人的。
也就是只要心甘情愿的当狗,步入无聊的 回归游戏本身的 无情推进或者理智的辅助,反到会让对面没的玩。

强和不强是对照的,如果不存在SSS 这些技能也会成神。
这就是一个生态概念,需要一些超强的技能来压制强的技能,强的技能镇压一般的,弱的技能在衬托出一般技能的优秀,搞笑技能在让弱的技能有点用。搞笑的负责搞笑,而可能很多情况坠入的设计陷阱,一味的设计超强技能。
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 楼主| 发表于 2025-2-23 14:21:36 | 只看该作者
到了A级就没有全能技能,而往下很少再有能控场与破局的了,A级就是最后的一批肉食者和一些强大的食草动物的定位,所以我总结而出一个体系要形成一个生态才是完善的
B级就是传统的技能  混沌之箭,马蹄践踏,魔法箭,各种锤子这种平平无奇但好用的东西
B级往下只是是个能使用的 被普遍认可的【技能行为】可能有自己的独特之处,但放到整个体系里看则普普通通
要么是花里胡哨,要么是有点亏。
B级属于那种你拿了怎么都不亏的,就一般般的
C级可能就要掂量掂量,这个东西是不是作用有限
D级就是可能要亏了,或者用拼图来讲 你要看看现在这套技能搭不搭C D级的技能。

至于搭不搭,在说明一下  BCD级技能是没法挑大梁的,而A级往上的技能是可以当轴
就是根据A级的某个技能形成一个轴,最好情况比如是4个A+技能 互相有配合那么就是四轴同调要你命3000的存在 (什么图腾水刀狙击暴击)
或者2个配合 然后两个A-的技能垫一下 这就一个普通的强度。
那么比如4个A-混搭 强度就没上面的搞 因为可能轴是A+的下位代替,当然是不考虑其他加成的情况。
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 楼主| 发表于 2025-2-28 00:07:57 | 只看该作者
塔:秩序的象征
塔在这里象征了“秩序”与“控制”的力量。它是社会中的权威、规则的象征。塔像植物一样生长,但它有限制,无法跨越自身的边界。这反映了现代社会中存在的结构性限制:权威虽然有强大的力量,但却无法无条件覆盖一切,它总是存在某种“制度化”的局限性。塔的最终消亡象征着秩序的衰退或变革的必然性,社会中的固有权威无法永远保持不变。

小兵:机械性与集体化
小兵象征着社会中的“机械化”个体。它们是按规则生成的,无休止地推动社会向前,但它们缺乏自由意志,只能按部就班地执行任务。小兵的存在体现了现代社会中个体的集体性,特别是劳动者和普遍公民在宏大社会系统中的角色。小兵是可预测的、可重复的,它们的存在展示了技术化、流程化和制度化的现代性,但它们的力量也有限,直到某个点它们会爆发出来摧毁“秩序”,实现一个新的阶段。

英雄:自由意志与反叛
英雄的自由性和非局限性象征着现代社会中个体对秩序的挑战,代表了创造性、反叛精神以及突破框架的可能性。英雄不受固定结构的约束,它们的自由选择和独立性揭示了人类对自我主权和自由的追求。在某种意义上,英雄的存在打破了封闭系统,是对既定规则的挑战或甚至摧毁,这种哲学上的冲突常常体现在现代社会对个体自由与社会控制之间的张力。

野怪与远古野:局部性与异化
野怪和远古野只会在局部区域活动,这种局部性反映了当今社会中的边缘群体和边界性的存在。它们与核心秩序没有直接的联系,甚至可能是“被排除”的存在。它们的存在是孤立的,魔免的特性表明它们不被主流秩序所支配,类似于那些未被主流文化接受的非主流力量或者异化的个体和群体。它们并不直接对抗塔和基地,但却以其独特的方式影响社会和文化的运作。

兵营:社会基础设施与组织结构
兵营作为无机存在的象征,体现了社会中的基础设施和组织结构。这些“无生命”的设施是社会运作的核心,但一旦被摧毁,它们所代表的生产和组织机制会崩溃,影响整个社会的功能。摧毁兵营意味着对社会组织的挑战,突破这些框架可以让自己的力量(小兵)变强,象征着底层力量对上层结构的冲击和改变。它暗示了社会变革的可能性,特别是当社会基础设施和组织机制出现裂缝时,底层力量可以通过自己的方式重塑秩序。

基地:社会的核心与终极目标
基地作为最终的胜利目标,象征了现代社会的“中心”——无论是政治、经济、文化等核心力量的象征。摧毁基地意味着社会的彻底重构,或是旧有秩序的终结。在哲学上,基地的摧毁可以视为社会秩序彻底崩溃的象征,意味着一个新的时代的到来。正如哲学家常讨论的那样,现代社会的结构并非永恒不变,而是处于不断解构和重构的过程当中,最终的“基地”一旦消失,社会的规则和价值观就会发生根本性变化。
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