设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 416|回复: 5
打印 上一主题 下一主题

[策划构思] 闲谈游戏文本对社交凝聚力

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
130
在线时间
10 小时
注册时间
2024-3-21
帖子
14
跳转到指定楼层
1
发表于 2024-9-13 16:13:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
上班摸鱼…………

闲谈一下我个人是如何设计文案,能够凝聚游戏内社交。这是我很早就想过的问题,现在我整理出来,大家交流一下观点,我的想法可能不对,勿喷。
其实主要是针对为什么玩魔兽的玩家会产生联盟、部落的对立观念,以及能够喊出“为了艾泽拉斯”这种有着凝聚力的口号。
第一点,极具压迫性的世界矛盾
简单来说,在设计世界观的时候,整个世界面临着巨大的矛盾。这个冲突可以天灾,人祸。根据这样的设计思路,玩家所在的生存环境会缩小,减少。能够获取到的资源就减少了。而如果要获得更多的资源,就必须代表一个组织去抢占这些资源。从玩家潜意识中,便成为了这个社交中的一份子。
第二点,世界的合理性
即行为、欲望、判断合理的世界观,贯彻整个背景设计。如果觉得过于抽象,举个简单的例子,大陆上有七个势力,在数百年来没有任何冲突。看似是平静的设计,其内核应该是七大势力的欲望相对违和。反之大陆上七大势力相互产生冲突,这种也具有一定违和。如果是一个真实世界,或者权利的游戏的世界观。有的势力观望,有的势力杀伐天下,有的势力附庸,有的势力奋起反抗,有的势力暗中密谋。但这也是一种动态调整,在世界观时间线部分就要经过深思熟虑后确定。
第三点 差异化
从现实出发,任何一个组织都具有独特的属性特征,也可以说是差异化特征。这种信息放在游戏中便是一种标签,根据巴纳姆效应,人会不自觉的将统一标签视作同类。举个例子,《魔兽世界》血精灵种族身上的标签,成为玩家群体中独特的存在,这恰恰也是玩家选择血精灵的原因——独有的优越感。

以上分析还是具有一定的局限性,诸如如今很火的二次元游戏,其游戏文本同样提供了大量凝聚玩家社交的设计。但这种社交形式与MMO游戏,并不相同。本文暂以mmo游戏为例。

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
130
在线时间
10 小时
注册时间
2024-3-21
帖子
14
2
 楼主| 发表于 2024-9-13 16:14:38 | 只看该作者
无聊水帖子
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
130
在线时间
10 小时
注册时间
2024-3-21
帖子
14
3
 楼主| 发表于 2024-9-13 16:28:22 | 只看该作者
有时间想着自己做游戏,本人系统策划,文案策划,蹲蹲伙伴,等有时间便开始
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
6017
在线时间
311 小时
注册时间
2024-8-28
帖子
166
4
发表于 2024-9-14 07:25:49 | 只看该作者
友情提示
能看出你从魔兽的实践或应用(结果、效应)归纳了一些技术(手段、工具)和方法论(如何去做)
但是还没涉及到 游戏是什么(本体论),或者陷入 觉得自己的本体论可以涵盖全部玩家的局部视野陷阱
而且作为创作者还要思考 做游戏是什么
现在是2024年,早年哪个大的互联网社群  早就分化成一个个小圈子咯。
你要凝聚谁呢,彼之蜜糖吾之砒霜
这里提醒   你要做就先搞清楚本体论,能方便 锚定自己是归属哪个圈子,自己面向哪部分人群
堆设区
高雅的音乐 黑白的画面 喜剧的形式 悲剧的内核 意外的结局 JRPG卓别林
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
130
在线时间
10 小时
注册时间
2024-3-21
帖子
14
5
 楼主| 发表于 2024-9-14 11:23:34 | 只看该作者
寒椿相逢 发表于 2024-9-14 07:25
友情提示
能看出你从魔兽的实践或应用(结果、效应)归纳了一些技术(手段、工具)和方法论(如何去做)
但 ...

感谢大佬指点迷津。
大佬对于这个问题有什么样的看法
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
6017
在线时间
311 小时
注册时间
2024-8-28
帖子
166
6
发表于 2024-9-14 18:32:57 | 只看该作者
zacchen 发表于 2024-9-14 11:23
感谢大佬指点迷津。
大佬对于这个问题有什么样的看法

最近我也在思考游戏文案的事,发了几篇帖子,想引来P1里潜藏在深渊中的巡游天神的回应。可惜,现在还没有响应。
至于什么“文案 x 社交凝聚力”的work里炒概念议题,我实在没什么兴趣。

所有游戏社区的演化过程,如果没有门槛都是:高质量人群 > 网络公主 > 大量冰淇淋丝 > 引流狗,最后变成了垃圾桶。


你想做组队游戏,社交平台上的“董王”们会给你推荐什么“游戏开发梦之队”配置,告诉你文案该干什么。梦之队是梦之队,你是你。



我可以抛出一个“轴”的概念。
文案、美术、程序,可以再加上音乐,这些工种可以比作某个T奶法刺职业。
做一个以文案为轴的游戏,其他工种围绕这个轴来配合:文案强,那就做一个让文案能发挥才能的游戏(比如GAL);文案弱,没关系,让其他工种掩盖它的不足。

策划在我看来,策划更像是公司里的大太监,或者给团队填缝的角色。
在同人组队开发里,策划的权威感不如公司体制下那样强,除非有超强的个人魅力,或者能给别人开工资,否则策划就是一个给团队补漏的人。
现实没有完美的团队,策划其实就是个肉身填缝的角色。

做游戏就像玩团队竞技,输出辅助必须得有;至于谁是打输出的 谁是辅助,具体看你们团队的配置,你能找到什么队友。
优秀的游戏团队能做到3轴或4轴驱动。
做游戏 不是搞基建,国内的游戏总让人觉得眼前一黑;
原因就是只会用一个团队配置来工作。所以出来的都是大家见惯不怪的东西,包括黑猴也一样。
堆设区
高雅的音乐 黑白的画面 喜剧的形式 悲剧的内核 意外的结局 JRPG卓别林
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-12-22 10:47

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表