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本帖最后由 寒椿相逢 于 2024-10-13 02:05 编辑
设计意图
多维存档系统的意图是引入一种"穿越存档"的玩法,让玩家能够操控角色穿越至不同存档的平行世界,从而带来更深层次的探索与策略体验。通过这种机制,玩家可以利用不同维度之间的差异性,进行复杂的解谜和资源最大化。为了合理化该机制,系统也设置了一些副作用和限制条件。
关键概念
存档点
玩家需要消耗存档点才能创建新存档。
若没有足够的存档点,则只能原地保存。
(打开的1号存档 那么只能保存到1号存档)
存档穿越
玩家可以操控当前存档中的角色,穿越到目标存档所在的平行世界。
当前限制:在穿越过程中,无法进行存档操作。
示例场景
假设游戏中有两个存档:存档1和存档2,且map1有一个宝箱可以增加经验值。
玩家使用存档1创建了存档2。
玩家用存档1的角色开启了map1的宝箱,获得了宝箱经验。
玩家接着操控存档1中的角色穿越至存档2,在存档2中再开启同样的宝箱,再次获得经验。
这样,存档1中的角色就获得了两个宝箱的经验,而存档2的角色则无法获得任何宝箱经验。
这种机制可以用于多维宇宙的解谜玩法,玩家通过操控角色在不同维度间穿越来获取不同的资源和信息。
系统限制和副作用
强制关闭自动存档:避免穿越时数据混乱。
无法重新开始:若已有存档,游戏无法重新开始,以保持存档间的连续性。
需要存档碎片:只有获得特定的存档碎片,才能进行存档操作。
穿越点与存档点:
使用脚本指令 LIM.SAVE.X++ 增加一次穿越点。
使用脚本指令 LIM.SAVE.Z++ 增加一次存档点。
技术实现说明
穿越机制的实现过程如下:
操控两个存档:
穿越者存档:玩家当前的存档,即要进行穿越的存档。
目标维度存档:玩家想要穿越到的存档。
角色数据:包括 actors、party、player 等信息。
地图数据:包括 Switches、Variables、SelfSwitches、gameMap 等信息。
穿越时的流程
首先,对穿越者存档进行保存,并保留该存档的角色数据。
载入目标维度存档,获取目标维度的地图数据,同时临时保存目标存档的角色数据。
将穿越者存档的角色数据与目标维度存档的地图数据结合,生成一个混合存档。
应用该混合存档,此时玩家的角色便进入了目标存档中的地图进度。
穿越返回时的流程
将混合存档的地图数据与临时保存的目标维度存档的角色数据进行混合,保存为目标维度存档。
载入穿越者存档,将其地图数据与混合存档中的角色数据结合,让角色在完成穿越后返回原来的存档,保留穿越获得的物品与经验。
进行玩法扩展
多维解谜:通过穿越不同存档,玩家可以在一个存档中开启特定开关,然后回到另一个存档从而解锁新的路径。
资源最大化:玩家可以在不同维度之间反复穿越,以最大化收集资源,但需要面临一定的存档点与穿越点的限制。
故事叙事:该系统为游戏中的多维宇宙故事提供了可能性,角色在不同维度间的穿越可以揭示出不同的剧情线索。
插件并不完善,主要是抛砖引玉。
各位可以 思考思考更合理的做法
把存档做个切割不是什么难事,主要是游戏机制如何设计。 |
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