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本帖最后由 jie119168 于 2024-11-13 20:51 编辑
做游戏的时候我总会发现大大小小几个问题,有的问题并不是只有我自己遇上,你很有可能也会遇上。
所以我将对各种第三方插件的修复内容直接整理到了这样一个小插件里,即插即用。
注意:你应当将本插件放在所有受到影响的第三方插件下面。
新增功能:
因为没有现成插件所以自己写的功能,不需要的话可以无视。
* 1-1.用 b._cloneact=JF.dataClone(b)保存某个时间点的角色数据,
* Object.assign(b, b._cloneacte)则可以将该数据在特定时候盖回去。
使用示范见压缩包内txt
* 1-2.<reverse_element>注释可制作元素有效度反转状态,多个状态会反转多次
* <reset_element>注释可制作元素有效度回归100%状态
修复内容:
* 2.修复MV固有的强弱化覆盖bug,体现为强化100回合一层受到两次弱化1回合后
* 结果是弱化100回合这种离谱情况。
* 3.修复YEP战斗核心定义的freeturn导致的战斗中对自己重复附加状态时,
* 该状态若为【行动若干回合消失】则过了好几回合才开始减回合数字
* 4.修复YEP反击插件<Custom Counter Skills>无效及<Counter Condition>不能带前后空格
* 5.修复YEP状态核心插件无法降低角色最大强化层数以及最大弱化层数至0层的问题
* 修复CTB/ATB模式下受控制状态时被选为目标后按帧减少回合数小数点取整后马上少一层的问题
* 6.修复YEP核心在战斗背景图过大时不缩放的问题
* 7.修复mog的boss血条在处理同场战斗多位boss时不切换显示新对象的问题
* 8.修复在使用YEPvisualstateFX显示人物头顶状态时,SRD召唤物不显示的bug
* 9.将YEP_ExternalLinks提供的打开外部链接效果更改为开启外部浏览器
*10.(千寒提供)修复YEP战斗序列在震动屏幕时怪物不跟着移动
*11.解除YEP暴击控制对于暴击率与暴击伤害减成之和不可低于0的限制
*12.修复YEPatb插件使用时若同时使用技能cd插件,敌人cd不刷新
*13.修复YEP镶嵌插件的add debuff rate无效问题
*14.修复使用YEP战斗核心时,若为DTB/STB模式,则回合末刚解除的状态无法马上赋予的bug
*15.修复使用YEP敌人侧视图插件时,用 <Scale Sprite: x>控制缩放不调整动画位置
*16.修复使用YEP被动插件时,偶尔同等优先度状态乱序的现象(还原为rm默认的ID排序)
*17.修复使用YEP状态核心,角色死亡移除状态不重置层数的问题(需要YEP_X_StateCategories)
*18.更改YEP状态核心插件定义的action start/end阶段至比对面反击更早的时间点
根据情况以后还会不定时更新本插件修复的内容,敬请期待。如果你有别的想修复的东东,可以评论告诉我,我将非常高兴将其加入进来。
压缩包内还附带了一个我对YEP状态核心插件的修改版:
主要增加了以下阶段
1.移除前阶段,考虑到移除后就无法获取本状态的回合数和层数等信息了,极少数场合有用。
* <Custom Before Remove Effect>
* code
* code
* </Custom Before Remove Effect>
* The code in between these notetags will run when the state is removed from
* a battler either manually or due to turn decay. The code will process
* before the state is actually removed.
*
2.真-状态移除阶段,因为各种原因导致的状态从角色上消失,觉得写三个阶段太麻烦了就用这个-真移除-阶段吧。Real Remove: = Before Remove+Clear+Before Resist.
* <Custom Real Remove Effect>
* code
* code
* </Custom Real Remove Effect>
* The code in between these notetags will run when the state is removed from
* a battler by several reasons, would trigger only once. The code will process
* before the state is actually removed.
*
3.清除阶段,包括初始化、死亡、完全恢复导致的状态清除,聪明的小伙伴可能已经想到怎么用这阶段制作死亡立即触发复活的状态了。
* <Custom Clear Effect>
* code
* code
* </Custom Clear Effect>
* The code in between these notetags will run when the state owner
* experience initializing, death, recoverAll or single escape.
* if <Category: Bypass Death Removal>/<Category: BYPASS RECOVER ALL REMOVAL>
* is used, the code would still run, though this state would not removed.
* WARNING: If inserting gainHp/Mp/Tp, battler refresh would happen, if this
* battler's result hp<=0, <Custom Clear Effect> would trigger again!
* Thus gainHp(-1) or gainMp(-1) should cause an stack error, while
* gainHp(10);gainHp(-1) is allowed. And target._mp=xxx is OK for not
* trigger the refresh.
*
4.免疫前阶段,状态因为被后面获得的另一个状态免疫时导致被扒掉前执行,考虑到扒掉后就无法获取本状态的回合数和层数等信息了,极少数场合有用。
* <Custom Before Resist Effect>
* code
* code
* </Custom Before Resist Effect>
* The code in between these notetags will run when the state is removed from
* a battler due to resistance gained from another state. The code will process
* before the state is actually removed.
*
5.免疫阶段,状态因为被后面获得的另一个状态免疫时导致被扒掉后执行。
* <Custom Resist Effect>
* code
* code
* </Custom Resist Effect>
* The code in between these notetags will run when the state is removed from
* a battler due to resistance gained from another state. The code will process
* after the state is actually removed.
JF_minitools.zip
(19.11 KB, 下载次数: 15, 售价: 2 星屑)
其他我写的好玩插件:
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【插件改】为MOG_BattleHud添加状态回合数 |
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