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反正也懒得整理,比较零散的思考
1.初心体验向 (纯萌新)
面向完全没玩过此类游戏的机体,简单直白,有一股红牌当杀的美。
人脑的处理量是有限的,如果是玩过此类的游戏的人会觉得这种自机无聊,但你要考虑没玩过的人,对他们来说搞明白怎么操作游戏的目标是关键。
这个机体的设计思路就是把游戏的各种机制完整的展现给没玩过这类游戏的人,通过这个机体了解游戏都有什么,而且要直观。
或者说不同理解力的人,这种换位思考其实很难。
这么理解,一个游戏有很多东西,你要全展示出来,谁一进来一看都一头包
初心者机体的目的就是要让玩家不去看整体的游戏,而是来控制一个简单的机体,一点点了解基础的东西
2.乐趣向 (重心为游戏体验并不在乎游戏玩法的玩家)
了解完大致的游戏的系统后,一部分人会有些自己的小想法,或者说开始找乐子 整活。
乐趣向的机体就是满足这种花里胡哨的需求,可能对于强度党没P用,但就是突出一个好玩。
就是:还TM能这样吗 ?惊呆了老铁。
往下看是基本功,这里就是一个新手区的乐趣体现,不像进阶的就用这个机体找乐子。
3.展现基本功 (正在了解游戏玩法的玩家)
了解完游戏的机制后,一部分人开始想怎么更强,那RPG来说开始研究配装 数值啊 机制 手法啊之类的
这个机体就是要体现这些层面的东西,就是此类游戏的基本功是什么。
4.专属轮椅 (已经了解了玩法的玩家,但....)
或者说叫棍机,比如用这个东西的性能可以碾压最难的BOSS
这个东西就是要强,无脑。但你用轮椅的前提是你了解了游戏玩法,知道轮椅瘫在什么地方,怎么开轮椅完成瘫才秀。
5.稳如老狗 (康复训练有所成效)
6.意识提升 (双脚落地了)
7.复杂
8.烧脑
9.反直觉
小白进阶图
萌新 用初心者机体开始了解游戏
对设计的核心玩法无感 〉 乐趣整活人
普通人进阶 〉 深度了解所谓的玩法(战斗 数值)进阶人
进阶人
手脚完全搞不赢但就是想玩 〉 轮椅
能搞赢但要稳一手 〉 稳如老狗
好像要长脑子了 〉意识提升
复杂
大部分人嘴里的难就是复杂,但只是一种难的维度。
烧脑
烧脑也是一种难 但和复杂不一样,烧脑的难在决策而不是操作
就是你要把 反应 和 决策分开,这是两个完全不同的维度
反直觉
需要非常规思维来玩的机体。
你可以把这种想成是 进阶后对机制的整活,就是这种乐趣不玩游戏的看不懂。
如果是换皮游戏 其实玩家群体最开始就鱼龙混杂了
这里拿一种完全不存在的新机制, 大家一开始都是小白,但小白会成长
成长为 整活人或进阶人。
进阶人会进化为 复杂 烧脑或者反直觉,这些就是该游戏的终极乐趣,
但大部分人没法直接越龙门,需要在轮椅上接受康复训练(双脚离地了,病毒上不去了,聪明的智商又占领高地了),如果对终极目标有追求需要一点点脱离轮椅。
稳如狗和意识提升就是残疾人的康复阶段,从稳逐渐到样样通 样样松一点点脱离轮椅在变成高手
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吐槽:
这么看来 很多厂商做的都是从【初心体验向】切入在做游戏,就没什么上限,然后社群声音被【复杂】这个维度垄断,没什么【烧脑】和【反直觉】的乐趣。
并且大部分人讨论什么游戏好玩时,其实都在讨论 哪家的轮椅开的舒服。
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