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[制作感言] 制作自机的思考

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Lv4.逐梦者

梦石
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基于本人打宝可梦对战和DOTA的经验思考
很多压缩文件,懒得解释太多东西。
不想放太多信息给AI当养料,所以写的也比较口语化+意识流。
懂了享福 不懂拉倒

1.平衡(没有明显优势,也没有明显缺陷)
JRPG设计里就是勇者这种职业,样样通 样样松。
这种东西,设计的机制没有缺陷,假如还有优势就是无敌逆天,所以必须让他缺少优势。
机体完全吃手法/理解。比如宝可梦的平衡队或者DOTA的剑圣这种英雄,高低手玩就是两个画风。
让玩家自身的操作来补全机体缺乏的优势后就能完全发挥其能力。

2.Hyper Offense(跟你爆了)
其实国内可观测游戏社群基本都是爱玩这种类型机体玩家,玩手游都是Excel算下伤害然后跑游戏里上个班
毕竟花里胡哨猴戏不如直接爆了直接,肝氪佬也是为了追求伤害,效率。
秒杀敌人 即是游戏的终极追求,也是让PVE游戏变得无聊的根源。
比起对数盾和多血条防秒杀,本人还是喜欢这种东西存在的,在游戏里给玩家玩一刀砍死怪物的权利。

3.赖(玩赖的是吧)
PVP就是 比你弱的时候能搅屎,和你一样强的时候能压榨你,比你强的时候抓着你杀。
或压根开始就靠自己赖皮的特性不让你玩了,就是这种东西。
PVE就是那种靠百分比或机制能杀BOSS的东西,无视一切数值的机制怪。(踩影灭歌)
在现代化的游戏很难遇到这种机体,因为这种东西被教科书视为崩坏平衡的禁忌。
但这种东西玩起来确实又无脑又爽。

4.走钢丝(抓timing)
和HO比起来 走钢丝就是倍受大吹特吹的魂游了。
回合制看不出区别,回合制毕竟不需要开战场做局然后切入。
HO进去是哪个技能亮了按哪个,走钢丝的赵云哥还需要游龙一下。
区别是赵云技能按不明白就是小丑刮痧表演,按明白了是大秀。

5.自闭(我玩我自己的 到点下班)
0交互自闭打牌,别人是解BOSS的题。我是来给BOSS出题的。
比较代表性的就是DNF老召唤和DOTA老炸弹人或者电狗这种
回合制的化 宝可梦5代前长接也是自闭游戏,所以被BAN了。

6.繁琐(喜欢小作文嘛)
这个比较难綳,因为大多自诩游戏设计师的家伙都在做这种东西。
且终极形态和平衡是一样的。什么都有 什么都不行,其化简后就是平衡。
繁琐并不会增加操作量,但会阻碍玩家理解其性能。
甚至写的效果玩家都不会细看(原来还有这种效果嘛?)
在看一眼平衡,平衡机体其实是一种很难平衡的东西,因为什么都沾点没缺点,稍微有点优势就是大爹
为什么现在各种游戏"平衡"一坨屎原因就在这里。
真平衡机体其实都是免费给的那种,剩下的基本都是繁琐机体(也就是复杂化的平衡机)


7.复杂(真给你装到了)
复杂是不可化简的,比起繁琐。如果从制作角度看:
繁琐只需要亖冚家策划在技能配置里拿小学算数瞎写几个状态,然后套个娃。
复杂就得找程序爹新写套单独的机制系统了。
也就是不同与其他角色的独特战斗机制。
反正你很难见到有独特系统的角色出现,比如卡尔 米波 幻象系这种。
复杂会额外提升操作量,但比起后面的 复杂的操作量会被宏按键简化。


8.烧脑
我也没见过 现在游戏机制天花板就是复杂程度了。
烧脑这种我略微有点概念,生造牌。
从数值博弈提升到心理博弈的程度,只存在于PVP里。
我赌你不敢赌我赌你这么搞


9.反直觉(不是 是人类嘛?)
新老矛盾是所有游戏都会面临的问题
设计师给菜鸟设计的轮椅,最后都会变成宰猪的屠刀。
那么就需要这种东西,越搞耍越有用,越功利越废物。
萌新的救星,老B们的快乐玩具,怎么玩都是兜底的0作用


标题:Hide Wish Hunt 大纲设计中
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号主没有脑子,不为此帐号发出的任何内容负责
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核心出装:
√动力鞋(本科毕业)
√林肯法球(编程兜底)
√黑皇杖(小康家庭)
√金箍棒(童趣)
×暗灭(编剧叙事)
×代达罗斯之殇(视觉表达)
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