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Lv3.寻梦者
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我好像差不多一年没发帖了
很多人说,我上次地帖子更新了pixi就能带来性能提升?
是不是逻辑搞反了?
pixi版本会带来性能提升?重写底层就不是rm了?不会是想向众人说服自己的合法性吧?
我从23年10月就开始尝试使用pixi v7,到24年正式投入v7的使用
以前在我还没淡圈的时候,给钻头群也发过一个插件,使用后能立即使用pixi v7,无需额外修改任何代码
但是这并没有导致性能提升,反而因为要通过混合继承的方式过渡class的继承,导致性能下降,这部分的耗时远比正常的混合寄生要高
随后,在24年四月份搞了一个全面面向v7 的rmmz 工程,同时期诞生了mz优化插件,mv优化插件
那个时候的理解还是想法都不太成熟,无法为广大插件体系提供良好的兼容性
24年8月份的时候,彻底放弃v7,转而对我充满诱惑力的v8,因为v8 我从23年8月份开始alpha 0测试的时候就一直在反馈建议,和其中一个开发者聊的很好
v8的发展过程是曲折的,随着越来越多的人知道v8启用webgpu后,各种杂乱的声音都开始干扰正常的开发过程
从那之后v8就不断添加各种给小孩用的东西,越来越臃肿,越来越慢
我从8.10版本正式开始使用,到8.32版本开始不再跟随 仓库发布页的版本更新
删减多余的逻辑,优化和改进各种gpu接口
然后一边完全重写rm脚本
到今年六月份的时候,实际上已经完成了一个可以发布的版本
但我很不想就这么发布,总想着更进一步,更完善一步
随后又完成了对electron的打包,对android的调试,插入了一个我一直想搞的2d实时光照(使用法线,并能模拟八方旅人的深度光,这个其实在两年前就用pixi-light搞过一个版本,
但是那个写起来的代码太繁琐,处理起来也极其啰嗦,创建双倍数量的精灵和纹理内存已经够爆炸了)
在九月份的时候又折腾起了 GPU专用的压缩纹理, 是的,你没看错,是压缩纹理,理由是在浏览器进行性能测试时,通过降低20倍cpu频率,发现 普通图片的解码占了很大的耗时(我这里用到的createImageBitmap)而不是rm的Image元素
同时 gl.teximage2d 和webgpu的 copyExternalImageToTexture都很慢,即使我已经想办法让每个动画帧不超时
于是,我花时间已经完全支持适用于windows和android的压缩纹理类型
于是,你可以得知,我在这么长的时间里都在不断尝试突破 浏览器对h5渲染性能的上限
这里说一下,对于动态的精灵,我之前测试的结果是 10w的数量上限,还能保持60的满帧,但是超过11万会被浏览器限制cpu的频率而降帧(浏览器有单个网页的资源分配上限,你不能超过这个上限),这点在我的群里我分享过
而同样的代码,在rm上,10w的动态精灵等于电竞水平
于是有人又要说了,啊你这只有性能没有功能啊
有的,兄弟,有的,战斗系统还是场景ui都完成了重置,将每个场景单独作为rm的插件,通过插件配置来实现自定义场景,也可以自己去修改代码,毕竟我把每个场景的流程分的很清楚,场景是有阶段的
关于窗口,每个窗口都可以自己定义,
战斗移植并优化了mv的yep战斗核心,状态核心,无论在手机还是电脑,无论你的动作序列怎么复杂,状态多少,都不会让单个帧的逻辑耗时超过5毫秒(所有的battler逻辑已被高度优化)
一个简单易用且高性能的弹道系统(限战斗)
引擎框架天生支持sv敌人,敌人等级设定
重写后的天气粒子系统(将天气粒子数量由每个天气等级10的数量提高到50),你也可以自定义上千上万的粒子数量,完全没有问题~
根据灯光,天气特调的一个时间系统,周期性改变全局光,天气变化
根据天气,灯光,时间,以及开关,变量,而做的一个任务系统,完全自动化的任务条件/目标检测,任务可完成提示,任务重置,事件自动重置以及自动收尾(带一个实时的任务进度追踪窗口)
最近在写重装机兵框架,其他功能只能后面在拓展了
现在的框架已经完全可以在任何环境下运行,保持一个很低的堆内存占用(50mb以内)
工程虽好,但我并不打算分享给我不信任的人
目前仅有个别人在使用和测试,等到全面完善也差不多是我告别这个圈子的时候,因为我馋 native端的性能很久了
web上永远无法享受最先进的技术,也永远有着比别人更大的限制
另外我有点讨厌JavaScript了,不是说他不好用,而是他运行在一个受限的环境里,即使写的再漂亮,也依旧屈服在浏览器爸爸淫威之下
附上安卓上打包后的一帧画面(这是我在做的另一个游戏)
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