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[策划构思] 关于文字叙述转化游戏内容的思考-“还手之力”

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梦石
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发表于 2025-12-23 23:00:15 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式

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首先有人提出用atb系统加行动击退,也就是实现如狂风骤雨一样的攻击完成对对面的“零封”
其次我想到的是是否可以让一类(影响大多数损hp技能)技能兼顾伤害和debuff,而这里想到的是debuff以属性削弱为主,然后给所有技能都设定使用条件,那就是属性最低限,这样一来可以直观看到一个技能为什么不让你用,你的“还手之力”到底是怎么没的。
此外如果这种机制太泛滥或者太苛刻可以改成超量奖励,也就是给伤害设定一个阈值,达到阈值后奖励debuff。
最后我想到的是空间概念,如用远程技能做出“击退”机制,这个击退是名副其实的物理击退,也就是让对手无法近身,也可以零封(或者反其道而行之,近战快速移动贴着远程单位修脚)
这个功能说起来好像是旧的,但目前并没有哪个游戏把它作为核心设计去做。如果做出来的话,我觉得可以取代很大一部分机制提供高可玩性
梦石
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发表于 2025-12-24 08:27:20 | 显示全部楼层
可以参考这个帖子里提到的一些作品
https://rpg.blue/thread-496861-1-2.html
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 楼主| 发表于 2025-12-24 10:29:54 来自手机 | 显示全部楼层
宇宙骑士凯普 发表于 2025-12-24 08:27
可以参考这个帖子里提到的一些作品
https://rpg.blue/thread-496861-1-2.html

接下来我想谈谈文化这块,古典小说中的打斗和jrpg有什么区别,以及我们做的回合制是否贴近古典文学
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发表于 2025-12-28 14:52:30 | 显示全部楼层
你说的“击退”机制跟暗黑地牢的战斗系统有类似之处吧,技能是在队伍(前排或后排)的指定位置才能使用、只能攻击指定位置的敌人,强制敌人位移到使用技能要求的以外的位置就能阻止敌人使用技能
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