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首先感谢大佬的游玩,虽然其实游戏设计的思路就是要有一种坐牢的塔科夫体验,就是要越打越穷,而不是积累数值的爽感。不过经验不足真正落地。感觉游玩的朋友们体验都不是太好。555
下面是每一小条的回复:
1,这个刷牌这个其实目的就是如此,最初用扑克牌验证,就是想要,有的时候正好有想打的牌,更多的时候正好没有,比如刷不出武器,或者武器过强了导致浪费。看到朋友们的试玩,如果后续还要继续制作的话,应该就i改成一次五张牌(三张道具不变,但是主武器、次武器没把都能用,通过装备系统固定)
2、卡包系统这个确实是应该添加,可以查看牌组及在战场外重新补血组牌,而且这个是最容易做的,纯属是我个人疏漏了!
3.这个点是因为我的想法就是欺负图一小怪,就像是去低烈度区休整,但是还是有危险所以有拾荒者骚扰这样,但是图一小怪后期完全不构成威胁,纯属是风险低收益也低的发育区
4.这个确实应该标注一下,还是我缺乏经验,以为说郊区、交战区、核心区这样的说法已经足够通俗了。。。
5.这个点也是设计,因为每回合相当于互相对射压制这种概念。所以对方死前说不定也有流弹正好击中主角
6.因为这个游戏的设计理念就是”你会越打越强,但是越打越穷,越打越难“,所以最佳流程就是快速接战、在风险能承受住时快速消灭对手完成战斗,这样一个想法
会加血这个应该是bug,我会尽量修复。 然后无头老师说的确实是最优解,有3级护甲基本就够了,只要有三级护甲和够用的资源(其实不需要刷太多10点就可以,15点就完全够了)然后解决boss就行,不过准备越充足风险越小,但是确实很浪费时间很坐牢(游戏最初的想法就是:一定坐牢,但是玩家通过自己的计算降低坐牢的程度以”逃离图卡府“,不过这样设计确实是毫无爽感。。。)
我是通过布局工具设计,没有想到还可以通过键盘玩。。。 这个是巨大的失误。在此诚挚的道歉 |
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