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我就直接对这AI文见证些差距吧。
实际上缺位是一个假象,能想到赋予那部分意义该做的事,不能直接想到那一层就是要创作的所在,这应该是AI用人类那转来的最大不同,能完成这一大进步就算人工智能彻底成熟的时期吧,AI应该有想实现的那种目标吧,只是那种方式要看AI做出的作品才能得知。
比如作者回去看自己的作品受到影响,如果真的缺位应该不会做出这份作品吧。
从思想中再按自身条件转换到现实,再通过语言转换进使用的设备使用身外的构造出相近的样子,至少在无误差表现进现实是不太可能。
按照存在叙事张力看是集中具象目标的样子,过高占用是被现实占上风还是被思想占上风不清楚,至少导致暂停不奇怪。
为作品的工作意义要是真赖上外部意义请看氪金手游作者,那就是最明显而具体的形象,我敢肯定有高质量作品的作者绝对尽量回避。
现实应该是超高难度和自由度的游戏,只是有制定下的规则在遵守却不能突破困境,而叙事张力所构想的部分就是对现实的一种反应,而不管这些结果至少会对现实产生些影响,阻止这种影响的就比如看一下只能在外的国产游戏,不让开口的事对还没做的其实也挺明显,就是这些事才必须要有所响应,躺枪啥的算搞笑才对,或者来位高人给我介绍现代产的高度文学作品至少能有支柱的影响,能承接下去就不会常说有股缝合怪的质感。
在游戏内元素构成是作者受到叙事张力影响而为,外向内是氪金手游思路,中间有作者处理才是达成有效的向外发挥,玩家所言全听进去会出现什么我不说。
游戏沉浸感不止于叙事张力的影响,还有玩家的条件符合到作者的构架到位,搭配是种方式不能完全除外,只要做到有实际影响的表达就是绝对必要的部分,只是占比少点而不能绝对忽略,不然51比49只取数大的方便还有什么叙事张力的扩展,就取这点的味道我能表达不满意。
玩法和难度上受作者表达方式影响,就算是柔和的叙事张力也能以制作的系统而发生变化,仅简化按实际来更像最后一作,这些都要按叙事张力到成果的变动来算。
叙事张力是平的该转回去画个图就行,再立体来个配乐也够,添加文字什么的也更丰富,除非叙事张力能扩展到连动态图都难以满足,知道没想法的应该简化,rpg有文游质感就算用错引擎,固定的线性仅配图就差不多了,地图等配置都算过大又繁杂。
可解释性我直接简化成作者用工具表达的效果,没叙事张力也没工具结合出什么很常见,在这会了工具没想法就很明显,有想法而工具不达标应该在别处见过一些晦涩的东西,只是就这个提案把全不会和表达复杂的排在一起,不理解就想干啥都行思维实在经典,发出这些就知道不是做游戏的。
复杂度会远不止这些,排序影响的部分跟想法接近,引导灾难应该是表达不到位而不是真的完全不会引导,连新手教程都能省就不谈复杂的要怎么形成,只要是用工具熟练还有想法的就没这些问题,除非要表达的远超所用的工具。
行动空间太基础,涉及到玩家心情和经历的部分,会调整这些才算基本合格。
反馈延迟在长时间短促会保持注意力往后拖,如果叙事张力在战斗这块就需要把控,仅空下来不留线索才算这场是否该存在的问题,只要表达清楚通常不会过。
比如使用此引擎的要完成想法对接就是问题,要做出妥协完成最常见,插件就是放大可用的部分。
作品还是问作者为什么选这系统,总不会发生硬搞多余事项的问题。
层级精简也在可解释性那块,只是叙事张力做加法而这做减法,也可能由于现实而减去太多。
如果按反驳量稀缺看,除了是老人就是外在和新手,为什么缺少主力都应该有所知,自从看到现代早容不下厚积薄发的作品就容易理解了,我应该也要从此离去,尝试找一个真正的去处或直接沉寂的飘过去。 |
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