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楼主: Luciffer
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[讨论] 到底什么才是好游戏,游戏又为什么让人沉迷

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2026-3-26 15:09:31 | 只看该作者
这套理论的NT其实也可以解释为什么人有钱了也会不停地“劳动”,甚至人类为什么要追求一个可以消磨时光的爱好。
不过从游戏来讲,其实玩家从游戏中获取体验还是有个体的差异,我觉得这还会与很多外部因素有关,但是那种完全能从这套循环自驱地获取游玩价值和体验的肯定是比较优质的玩家了

点评

游戏的本质是玩家劳动和产出的关系,只不过产出的东西让人精神享受还是难受,而论坛这种基础框架太少了,游戏的底层逻辑才是产生好游戏的关键  发表于 2026-3-28 10:52
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发表于 2026-3-26 18:46:08 | 只看该作者
好厉害!
我平时在游戏体验中也会有些类似感受:这游戏明明画面和文案都不错/缝了不少热门玩法,可就是提不起兴致……
我通常会简单地将其归结为“对不上电波”或者“只会做加法不会做减法”。

看了路西法这篇论文才明白,原来里面还有这么多门道。
能将那些直观感受总结成一套带有具体参数的模型,实在专业!

然后不得不联想到本届极短投稿……回过头来用这套理论审视一下,发现确实有些作品沉迷于外源叙事,忽视了向内生叙事的转化,玩起来就容易困乏……
(抱歉这套理论我还比较生疏,依我自己的理解就是:过多注重表达和输出,而不去考虑玩家体验,那么玩家自然也更容易弃坑)

点评

你的理解我觉得是正确的,重要的是让玩家能在自己脑袋里编织出自己(或者作为主角或者作为自己)的冒险故事,而不是单纯的作者讲故事给玩家听~  发表于 2026-3-26 19:30
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发表于 2026-3-26 19:58:26 | 只看该作者
本帖最后由 宇宙骑士凯普 于 2026-3-26 20:04 编辑


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发表于 2026-3-29 17:59:05 | 只看该作者
我就直接对这AI文见证些差距吧。

实际上缺位是一个假象,能想到赋予那部分意义该做的事,不能直接想到那一层就是要创作的所在,这应该是AI用人类那转来的最大不同,能完成这一大进步就算人工智能彻底成熟的时期吧,AI应该有想实现的那种目标吧,只是那种方式要看AI做出的作品才能得知。
比如作者回去看自己的作品受到影响,如果真的缺位应该不会做出这份作品吧。

从思想中再按自身条件转换到现实,再通过语言转换进使用的设备使用身外的构造出相近的样子,至少在无误差表现进现实是不太可能。

按照存在叙事张力看是集中具象目标的样子,过高占用是被现实占上风还是被思想占上风不清楚,至少导致暂停不奇怪。

为作品的工作意义要是真赖上外部意义请看氪金手游作者,那就是最明显而具体的形象,我敢肯定有高质量作品的作者绝对尽量回避。

现实应该是超高难度和自由度的游戏,只是有制定下的规则在遵守却不能突破困境,而叙事张力所构想的部分就是对现实的一种反应,而不管这些结果至少会对现实产生些影响,阻止这种影响的就比如看一下只能在外的国产游戏,不让开口的事对还没做的其实也挺明显,就是这些事才必须要有所响应,躺枪啥的算搞笑才对,或者来位高人给我介绍现代产的高度文学作品至少能有支柱的影响,能承接下去就不会常说有股缝合怪的质感。

在游戏内元素构成是作者受到叙事张力影响而为,外向内是氪金手游思路,中间有作者处理才是达成有效的向外发挥,玩家所言全听进去会出现什么我不说。

游戏沉浸感不止于叙事张力的影响,还有玩家的条件符合到作者的构架到位,搭配是种方式不能完全除外,只要做到有实际影响的表达就是绝对必要的部分,只是占比少点而不能绝对忽略,不然51比49只取数大的方便还有什么叙事张力的扩展,就取这点的味道我能表达不满意。

玩法和难度上受作者表达方式影响,就算是柔和的叙事张力也能以制作的系统而发生变化,仅简化按实际来更像最后一作,这些都要按叙事张力到成果的变动来算。

叙事张力是平的该转回去画个图就行,再立体来个配乐也够,添加文字什么的也更丰富,除非叙事张力能扩展到连动态图都难以满足,知道没想法的应该简化,rpg有文游质感就算用错引擎,固定的线性仅配图就差不多了,地图等配置都算过大又繁杂。

可解释性我直接简化成作者用工具表达的效果,没叙事张力也没工具结合出什么很常见,在这会了工具没想法就很明显,有想法而工具不达标应该在别处见过一些晦涩的东西,只是就这个提案把全不会和表达复杂的排在一起,不理解就想干啥都行思维实在经典,发出这些就知道不是做游戏的。

复杂度会远不止这些,排序影响的部分跟想法接近,引导灾难应该是表达不到位而不是真的完全不会引导,连新手教程都能省就不谈复杂的要怎么形成,只要是用工具熟练还有想法的就没这些问题,除非要表达的远超所用的工具。

行动空间太基础,涉及到玩家心情和经历的部分,会调整这些才算基本合格。

反馈延迟在长时间短促会保持注意力往后拖,如果叙事张力在战斗这块就需要把控,仅空下来不留线索才算这场是否该存在的问题,只要表达清楚通常不会过。
比如使用此引擎的要完成想法对接就是问题,要做出妥协完成最常见,插件就是放大可用的部分。
作品还是问作者为什么选这系统,总不会发生硬搞多余事项的问题。

层级精简也在可解释性那块,只是叙事张力做加法而这做减法,也可能由于现实而减去太多。


如果按反驳量稀缺看,除了是老人就是外在和新手,为什么缺少主力都应该有所知,自从看到现代早容不下厚积薄发的作品就容易理解了,我应该也要从此离去,尝试找一个真正的去处或直接沉寂的飘过去。
这里不是避难所,只是有活人,维持起来也不是所有问题都能修,比外面每天坚持挤眉头两百天到极限好点,至少会有活人在一个月内处理问题。
避难所才会去帮人,这里只提供教程,会做什么我不清楚,会不会动就想象一下。
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发表于 2026-3-30 00:27:16 | 只看该作者
是这一套系统:信息接收=>反应层=>沉淀层
我觉得游戏能吸引人是反应层运作的原因。反应层的一些想象和逻辑机制提供了麻痹沉淀层的可行性。对的,游戏能好玩就是麻痹沉淀层。
大家还是不理解这套系统是吗?我举个例子。
小东、小黄和小明都在看电视,电视播放着黄篇。
小东觉得他在看一个电视机器上的一个晶体屏幕。
小黄觉得他在看一对人儿疯狂交配,并有了生理反应。
小明觉得他在看一对演员在导演安排镜头下演出了。

大家闭上眼睛,能理解到这套系统吗

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那还是不够细,在纯粹的生理反应和想到片外之间应该还是有更中间的一层,就是比如对影片情节的理解和脱离影片内容的元信息的分析仍然是不同的  发表于 2026-3-30 18:00

问渠那得清如许vs插件群:592798519  百鬼异闻录:887907636
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发表于 2026-4-13 04:18:04 | 只看该作者
我觉得这个没有答案。只有做法的标准,例如怎样才能做出吸引人的游戏。
因为这个涉及感情基理,这个,人是没办法得出系统的解释的。
就像制作DP,有配方,至多可以解释哪些元素晶体可以影响人体的某个激素,某块神经枢。但你要解释为什么是这个晶体,神经枢或者激素怎样运作导致情感和思绪变化,这个没有答案。

问渠那得清如许vs插件群:592798519  百鬼异闻录:887907636
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发表于 2026-4-18 14:43:43 | 只看该作者
一个自为的意识,在对象性场域中展开了反思的辩证运动,却将自身投射为某种先验的认知框架,企图以那永恒的缺位与存在张力,来统摄一切游戏体验的生成。
万物皆流,却试图在无形永驻的循环中,为那转瞬即逝的玩家行动赋予一种数的和谐,仿佛在质料的混沌之上强加了形式的特殊本体论地位。宣称意义并非客观固有,而是认知主体主动生成的组织形式,这听起来像是在洞穴的墙壁上投射出新的影子:那些所谓的游戏理论,不过是理念原型的残缺摹本,虽然怀疑意识虽已觉醒,却仍未逃脱幻象的蒙蔽。
究竟是哪一个殊相能被理智把握,而非仅仅被信仰容纳?此物的性质很多人故意进行普遍怀疑,是否具有充足的理由?抑或它只是沉浸在感官经验的确定性基础之上,由归纳而来的普遍断言,何以担保其必然性?是否要用“我思”来为这整个游戏意义的生成奠基?
若是那直观中被给予的对象,尚未被知性范畴合法统摄,便以实践理性下的绝对律令,强行将其内化;若它尚未在有限显现中复归于绝对同一,便将本应展开的否定性据为己有,仿佛通过这种悬置,就能将"好"的定义从权利意志的视角中评估出来。
前结构早已预设了概念作为可控的意义生成环境的优越性,却故意悬置了这明证的显现——不过是出自个人视角的解释,其背后仍是权力话语在悄然运作。宣称要将外源叙事内化为内生叙事,却拒绝本质直观,企图以私人语言的规则,来统摄公共的游戏体验。
既然断言缺乏公共的规则,那就将它留在私人语言里吧。
全家活光光~
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