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[讨论] 到底什么才是好游戏,游戏又为什么让人沉迷

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Lv5.捕梦者 (超级版主)

嗜谎者

梦石
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发表于 2026-3-25 06:47:17 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Luciffer 于 2026-3-25 07:11 编辑

引言

我从来就有一如文章标题所说的疑惑,我也一直并不认为用斯金纳箱或是心流理论之类的就能够简单把这种问题解释清楚,而如果去考据一些学术资料的话更是会发现,当前的游戏学讨论的话题一个比一个琐碎,对于子分类外的游戏更是几乎没有参考意义,因此最终我还是需要自己去解决自己的疑问,以我能够“纳得”的方式。索性现在有AI作为24小时博学陪聊查资料助手,在AI的帮助下我便能够把粗浅的一些想法转化成成文的,格式性的思考模型,为大家提供一些参考。


起点:我们如何为事物赋予意义

在讨论游戏设计之前,我们可以先从一个更基础的问题出发:玩家在游戏中究竟在“获得什么”?
直觉上,我们会说是乐趣、挑战、成就,或者是剧情体验。但如果再往下追问一步,就会发现这些答案都停留在表层——它们描述的是体验的结果,却没有解释体验是如何被生成的。

要理解这一点,我们就不得不更往深挖一层,刨根问底下去,从“在游戏中获得什么”到“为什么玩游戏”,然后你就会来到人类本身的行动原理,于是就不得不进入经典哲学思辨的范畴:
人活着的意义是为了什么?

从许多既往的理论,你都能得到关于这一问题的各种答案,有些让人信服,有些又让人摸不着头脑,有道德主义也有虚无主义,反正我并没有被早期哲学的那些论点说服,于是为了更好地解答问题,还得再往下一层,问出下一个问题:
那么意义是什么,我们又是如何赋予意义的?

如果你能很快开始从自身以外的他物上联想,比如太阳的意义,椅子的意义之类,我相信大家能很快地直觉地推论出我们赋予其他事物意义的方式是判断那件事物对我们自身的作用,这也是理所当然的,毕竟人类作为生物,判断一个形而上的意义对其生存至今是没有直接作用的,意义这一带有抽象提炼的单词,对生物性的人类来说,其实本来就是“作用”才对。
那么,这个结论又能为我们带来什么呢?很简单,我们能据此很快发现一个显而易见的问题,也就是“我对我的作用是什么”这一问题本身出现了问题——因为“我”这个判断主体,和“我的人生”这个被判断对象,是同一个存在。而我们无法像评价一把椅子那样评价自己。我们能问“这把椅子对我有什么用”,但不会问“这把椅子对椅子有什么用”。但我们确实在问:“我对我有什么用?”
于是这个问题在逻辑上陷入了自我指涉的困境——但这反而让我们获得了一个很有意义的开始。


那么,从这里开始我要装逼了

无法得出的空解,实际上也就是一种“永恒的缺位”,那么这不就好办了吗?你能够很方便地从各种理论里面看到,缺位往往会带来的是填补空缺的冲动;那么我们追寻意义,多半是因为我们缺少意义,且因为永远缺少意义,我们大多数时候恐怕永远无法真正获得让自己停下脚步的满意答案。
而这,却正构成了一种行动推力,马斯洛需求层次理论中将“自我实现”放在最高层也与这个话题有异曲同工之处,但和马斯洛不同,我并不认为这是什么单独提炼的终极需求,我认为这种推力,是一种潜意识的推力,让我们下意识地尝试求解(比如以超过娱乐的程度执着于某种爱好),又或者下意识地转向能获得某种解的方向(能获得临时意义的游戏或者虚幻意义的宗教)。

理所当然的,追寻意义或者求解并不能很简单地就解决问题,因为:
意义并非客观世界的固有属性,而是认知主体在处理经验过程中主动生成的组织形式。

因此,我们实际上落入的,是不断重复:“生成意义→理解世界→生成意义”的行为循环,我们可能会中断一个循环转向另一个,却很难真正去停止这种循环。
千疮百孔地推论到这里,终于可以引入核心装逼话题了,也就是这个AI帮我起名的“GML(General Meaning Loop、广义意义生成循环)模型”,因为它觉得用首字母简称的写法最有学术风味,最有逼格。


关于GML模型

GML描述了一个递归的循环过程,由六个阶段组成:
阶段一:前结构(H) 在开始任何理解之前,我们已经带着一套预设的认知框架。这包括已有的知识、偏见、价值观、文化背景,甚至此刻的情绪状态。这是我们观察世界的“滤镜”。
阶段二:行动(A) 基于前结构,我们对世界采取行动。这些行动不是随机的,而是“预设了意义”的试探。
阶段三:世界响应(R)行动引发环境的反馈。关键在于:世界并不总是按我们的预期回应。这种“独立性”是意义生成的必要前提。
阶段四:经验(E)反馈被感官捕获,形成高维的、尚未被结构化的经验流。
阶段五:解释(I) 循环的核心环节。大脑对经验进行信息压缩和模式识别,试图找出因果规律。
阶段六:意义结构(M) 解释的结果是形成一个新的意义增量。这个增量满足了三个需求:可解释性(能说得通)、可预测性(能预测未来)、可行动性(能指导下一步)。


我认为,推动我们进行循环的动力大小程度,是与“预测”与“现实”之间的差距有关的,我将之命名为“存在张力(NT)”,在这种推理中:
过低的NT会导致认知停滞,主体陷入无聊、麻木的状态,过高的NT则会导致解释无法导出意义结构,主体产生挫败或者迷茫。只有当NT处于适中区间时,主体才能保持好奇、兴奋、保有主观能动性。(这与心流理论存在相似,但又有根本性的差异,这会在后面具体阐述)
我们也可以将一些典型的问题代入到这个模型中,来进行分析,比如:工作的意义通常来源于外部——工资、晋升、社会认可。这些外部奖励确实能激发行动,但当外部奖励成为意义的唯一来源,而工作本身的内在反馈又不足以产生适当的NT时,认知循环就会失速;而当NT长期处于过低区间,工作就变成了“认知停滞”的煎熬。玩游戏、刷视频、摸鱼——这些行为本质上是在追寻NT更具吸引力的循环。


差不多该回到游戏领域了

实际上在我的探索中,比起GML这个空泛的作为基石的模型,更先得出的是纯粹应用在游戏领域的ENL(Endogenous Narrative Loop,内生叙事循环)模型,但在上面也叙述的对“动力”的追根溯源中,为了让理论有合理的地基,才扩大到了一般哲学领域,而在有了对于“意义生成”的理论支撑后,我们终于可以讨论帖子标题的话题了。
理所当然,ENL模型也是大差不差的六个阶段循环:
阶段一:玩家认知(S) 玩家进入当前循环前的知识储备、偏见及对系统的初步建模。
阶段二:玩家输入(A) 玩家基于预设意义采取的干预行为。
阶段三:游戏反馈(R)系统逻辑层依据游戏本身的规则作出的状态变更
阶段四:经验(E)反馈被感官捕获,形成高维的、尚未被结构化的经验流。
阶段五:理解/建模(I) 认知系统对经验进行压缩,识别因果律或叙事逻辑。
阶段六:游戏理解(M) 对游戏有了新的理解。


那么到这一步,我们终于可以差不多回答出其中一个问题了,
Q:游戏为什么让人沉迷?
A:由于人在现实中面对的NT调节机制往往是受限的。工作、家庭、社会的压力让NT很难维持在理想区间——要么太低(无聊、空虚),要么太高(焦虑、崩溃)。游戏提供了一个可控的意义生成环境,让NT可以被精确调控。我们在游戏中获得了临时的意义,而且由于游戏比起现实更健康的NT状态,游戏往往要比现实本身更吸引人,使得我们会更愿意转向游戏的意义生成循环而非是现实本身的。(当然,如果把现实世界认知为一个垃圾游戏,而游戏世界本身又有无数游戏可选时,也能得出差不多的结论,本质就是人会追寻一个NT更具吸引力的循环。)


等会儿,括号里那个“内生叙事”是个什么玩意儿

游戏中的每一个元素——世界观、故事、人物、机制、关卡,美术——都可以被认为是游戏世界的外源叙事,它们以各种方式参与了玩家意义生成循环的构建。玩家在游戏中以不断进行的意义生成循环,将外源叙事逐渐内化成一套属于自己的内生叙事。而正是这个叙事构成了游戏体验的核心。
也就是说,在GML/ENL框架下,“叙事”不单指游戏讲了什么故事,而是指玩家在游戏过程中逐渐构建的、对游戏体验的整体理解与意义赋予。当玩家说“我在《黑暗之魂》中经历了一段史诗般的冒险”时,这句话在本质上并非在描述游戏脚本中的某个情节,而是玩家在数百小时的游戏过程中,通过无数次意义生成循环所构建的内生叙事。

在意义生成循环中,“叙事张力”(Narrative Tension,也就是NT)构成了玩家实际体验的核心。这与故事中的“情节悬念”不同。叙事张力是认知层面的张力——是预测与现实之间的差距,是已知与未知之间的边界,是理解与困惑之间的动态平衡。
当我们在讨论“游戏的沉浸感”时,我们讨论的实际上是叙事张力是否被有效维持。一个让人沉浸的游戏,不一定是因为它的画面有多精美、音乐有多好听,而是因为它成功地让玩家的意义生成循环持续运转,而这,也就能引出“心流”这个话题的讨论了。


踩一脚“心流”理论

心流理论由米哈里·契克森米哈伊提出,描述了一种“全神贯注于当下”的最佳体验状态。其核心要素包括:
  • 挑战与技能的高度匹配
  • 清晰的目标
  • 即时的反馈
  • 控制感


心流理论解释了“为什么某些活动让人沉浸”,但它的解释力在电子游戏领域中存在明显局限,因为它几乎只讨论了玩法与难度的侧面,但老ass都知道,几乎没有玩法和几乎没有难度,也能构成让人沉浸的游戏,而由于ENL理论,所讨论的调控点根本不是“挑战程度”,而是“叙事张力”,这个话题就突然被打开了。故事、美术、玩法,任意一个维度或者多个维度的复合所形成的叙事张力,一个始终合适的NT,才是能让人沉浸入游戏的根本原因。

此外,ENL理论还能更好地说明为什么梯度变化的难度往往比永远恒定的难度更具吸引力,显而易见,因为这种变化才是叙事张力之所在,而非难度本身。
NT需要一个动态的变化曲线。如果NT长期稳定在适中区间(心流状态),玩家会逐渐适应,NT会自然下降,最终滑入无聊区间。通过引入阶梯式的变化,NT被反复拉升,循环被持续激活,玩家体验到的是持续的叙事张力,而非稳定的心流状态。


ENL模型的工具化参数

ENL定义了五个关键参数,它们相互耦合,共同决定了游戏体验的质量(顺带一提不要问我这几个参数缩写的原本单词是啥,我找不到记这个的txt文件了):
参数中文释义
NT叙事张力预测与实际的差值
INT可解释性玩家将经验整合进意义结构的效率
CNT复杂度系统可生成的状态空间规模
AGT行动空间玩家可执行行动的自由度与影响力
FDT反馈延迟行动与反馈之间的时空或逻辑延迟


NT也即上文一直讨论的叙事张力,此处不再赘述。

INT描述的是玩家遭遇NT后能否通过思考或探索获得理解,以及这个理解转化的效率情况。
  • INT极高:系统太直白,一眼就能看穿。玩家会容易感到“这个游戏没什么意思”。
  • INT适中:玩家能够理解当下的挑战,但整体世界的运行逻辑依然保持神秘。典型的优秀设计。
  • INT过低:反馈混乱、因果链条断裂。玩家会产生“这个游戏在搞什么”的困惑。


CNT描述的是系统可生成的状态空间规模,也是规则集与变量交互的可能性边界——说人话就是一般理解的系统深度(也就是说三套签到系统和六套每日任务并不会构成ENL模型里的“复杂度”)。
解释CNT需要与INT进行配合:
  • 高CNT + 高INT = 巅峰体验:复杂系统中的持续成长,不少经典游戏都在这一方面做得不错。
  • 高CNT + 低INT = 崩溃:太复杂,完全无法理解,也即是通常认知中的“引导灾难”。
  • 低CNT = 无聊:系统太简单,很快掌握全部内容,许多大型游戏的内置小游戏往往存在这个问题。


AGT描述的是玩家可执行行动的自由度与影响力,也即一定程度上允许玩家自己调节自己的NT的容许程度。
  • 高AGT时,玩家可以自由选择NT,但很多时候玩家可能会选择效率最高,能获得瞬时爆发体验但缩短游戏寿命的做法,又或者出于对风险的担心而选择过于稳妥而最无聊的做法,这并不是在所有游戏里都行得通的。
  • 低AGT时,玩家没有充足的自由选择能力,比如大部分AVG游戏,那么对玩家来说,如果游戏(甚至只是其中一段)的NT对他来说并不合适,那么就没有任何挽回空间。


FDT描述的是行动与反馈之间的时空或逻辑延迟,说人话就是玩家在进行行动后,游戏会不会立刻表现出结果来给玩家看到。
  • FDT过高:因果关系模糊,INT急剧下降,比如AVG选项积累隐藏数值,但直到结局才知道具体作用。
  • FDT极低:因果清晰,比如按下按键会使用技能,揍敌人对方会掉血。
  • FDT适中:制造叙事悬念,增强张力消散时的情感冲击。



饺子醋

那么,是时候该喷一下《终末地》的游戏设计了,有了ENL模型,能质疑这款游戏的角度多得难以计数(即使没有的时候也很多就是了),比如,同样是有基建玩法,为什么玩家玩《戴森球》就津津有味甚至一拉产线一个通宵过去了,但是玩《终末地》就恨不得快速把这步过去,立刻拍完蓝图毕业呢?
很简单,就是因为玩家的内生叙事完全不同。在《终末地》中,玩家的游戏目标中最大的部分是获得角色和养成角色,而为了这个目标,需要的就是抽卡资源与养成资源,也因此,玩家的一切行动都会以高效获得这两种资源为基本条件,这就直接导致了一个问题:在开放新版本的时候,玩家会立刻意识到如果不以最快速度毕业这个版本的基建的话,就会亏资源,因此,阻挡玩家立刻获得资源的一切内容都可能会变成一种阻碍,不管是主线剧情还是基建玩法本身,哪怕这两者本身算得上不错,也仍然会在玩家心目中减分,因为在玩家的内生叙事中,利益计算被过于放大了(这在很多持续运营游戏中都有见到)。
与之相反,《戴森球》则是一个很好的高CNT、高INT、高AGT的优秀例子,由于拉产线扩大生产建造星球大工厂建造戴森球之类的目标原本就是玩家内生叙事的一部分,因此玩家并不容易产生“别让我造那么多有的没的你立刻让我发射戴森球”这样跳跃性的想法,因为在他的内生叙事中,自己一点点搭建出星际大工厂的成就感才是其意义追求,这和终末地中几乎有标准答案且无论怎么搭产线都只是获得兑换券来交换资源是完全不同的,内生叙事的错位,会让玩法从“玩”变成了“作业”或者“工作”。
同理,如果对比《终末地》和《星露谷》的种田玩法,《终末地》和《死亡搁浅》的送快递玩法,都有同质化的问题存在,此处也就不一一赘述了。

因此,此处我们可以得出一个设计原则:让玩家最终追求的意义,尽可能靠近游戏的核心玩法。
游戏设计的核心任务很可能不是“提供足够多的内容”,而是“让玩法与意义紧密绑定”才对。当玩家问“我为什么要做这件事”时,最好的情况下,答案应该是“这件事情本身就是答案”,而非“这件事情能让你获得某样东西,而那样东西能让你获得另一样东西”。


作为游戏分析与设计工具

回到我们的另一个问题,什么样的游戏算一个好游戏?参考上文内容,我们也大致能够获得一个稍有参考性的答案了:能为你的玩家提供合适NT的意义生成循环,也许就可以被算作是一个好游戏了。
那么这能对我们起到什么帮助呢?
我认为,ENL模型能够对我们分析一个游戏或者设计一个游戏起到一些参考作用。我们能看着玩家反馈参考六阶段循环和五参数,具体分析游戏是哪儿出问题了,而不仅仅是停留在“我琢磨着我也做的是肉鸽打牌我怎么褒贬不一”
又或者在设计自己的游戏时,考虑一下“玩家会如何在这个游戏中生成意义”,“怎样才能让玩家有带劲的内生叙事”,或者“我的这个设计,五个参数配比合理吗?”(不过说实话怎么配比好怎么配比不好我自己都不太确定,可能还是要每种游戏都找相似的好作品进行对比比较好。)

无论如何,比起单纯的“心流”模型或者“玩法循环”,将重心放在全面性更强的内生叙事(与其叙事张力),显而易见地可以更全面地去理解游戏。当一个游戏人长期用“玩法循环”的思维过久,就会认为游戏就是“玩法循环”+“包装”,从而失去对游戏的整体思考能力;当一个游戏人长期用“心流”的思维过久,就会认为符合合适的难度曲线就能掉以轻心;当一个游戏人长期用“斯金纳箱”的思维过久,那就不要靠近我,课金手游策划离我远点。
当然,由于ENL模型本身是一个由我个人随便推论出的空心塔,我同样无法保证这个玩意儿有多坚实可靠,希望大家也只是将其作为其中一种参考来看待吧。


总结

GML揭示了人类认知的意义生成机制——我们通过处理“存在张力”来维持意义结构的动态运转。ENL将这一机制应用于游戏领域,解释了为什么游戏能够成为强大的意义生成环境,以及什么样的游戏设计能够最有效地驱动这一循环。
其次,关于意义与游戏的关系,有以下四个重点(来自AI总结):
  • 意义是被生成的,而非被发现的。游戏设计不是在简单的“提供内容”,而是在“设计认知容器”,让意义在容器内自发涌现。
  • 张力是循环的燃料。游戏体验的持续性依赖于NT的动态变化,而非静态的“难度匹配”。
  • 意义层级要精简。玩家的核心追求应该靠近核心玩法,冗长的意义链条会稀释体验。
  • 叙事张力而非叙事内容。真正构成沉浸感的不是游戏脚本中的情节,而是认知层面的张力动态。


感谢阅读到这里,欢迎随便讨论(毕竟我都放在讨论tag下了),如果能帮助到你也不枉我写这玩意儿大半天,如果没啥帮助也没事,最终重要的也只是做出游戏和做出更好的游戏而已,其他的都是微末小事罢了。
PS:AI还是太好用了,找资料、总结、提建议都帮助很多,没AI估计我都整理不出这种理论文本来,感谢Minimax、ChatGPT、Gemini对本文的大力帮助。

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Lv4.逐梦者 (暗夜天使)

梦石
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极短28评委R考场第七期纪念奖开拓者

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发表于 2026-3-25 07:20:16 | 只看该作者
好,好长
有些内容阿鑫玩游戏时也会感同身受
路西法能够将抽象的“感受”归纳为可分析的“数据”,有够强

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2021.8-2024.5
消失了3年的阿鑫再次出现
目标是做做论坛作品的实况,给创作者们些许反馈
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Lv4.逐梦者

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发表于 2026-3-25 08:35:56 | 只看该作者
这太专业了,以庸俗的我来想,什么是好游戏,让人沉迷的就是好游戏吗?那我觉得这个好应该是益于身心健康的,因为身体好才是真的好。首先制作精良的该是好游戏,还有玩了让人开心放松的也是好游戏,另外玩了后让人感觉没白玩,有收获的也是好游戏。
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Lv5.捕梦者

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发表于 2026-3-25 10:01:16 | 只看该作者
太长不看总结:
人生的意义是什么?    去码头整点薯条
好游戏是什么?          玩得爽
怎么才能爽?             把游戏变成薯条,不需要宏大叙事,不需要巧夺天工,只要满足最根本的述求,但不能直接给你,也不能让你看不到薯条, 要放在码头上, 需要你自己过去花费点精力获得

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因为我挖的坑也是 "战棋 + 基建" 的玩法, 最开始设计的时候, 战棋系统和基建系统都需要游戏理解, 就出现过"拉电线哈哈" 的情况, 现在我努力把系统平面化, 基建部分不再搞攀科技树那套, 抛弃建造的前置需求(发电厂什么的) ,抛弃"限时焦虑", 基建时间流逝全让玩家控制, 建筑造起来就可以马上得到它的功能, 这一通"改革"后, 感觉好玩了许多 ,笑

看完这个帖子, 我想, 我游戏的核心内容应该是养成, 常规战斗和基建都服务于它来设计就不会造成两边抢资源, 之前为了优化体验, 把养成相关也砍了, 感觉应该可以增加养成内容来提高CNT吧

点评

通过什么玩法获取资源这个思路并不是特别好,最好是至少构成互相循环,战斗为了养成,养成为了战斗,这样转起来我认为更好  发表于 2026-3-25 20:34
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Lv3.寻梦者

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发表于 2026-3-25 10:34:27 | 只看该作者
很浓的AI味在吐槽终末地这块儿瞬间消失了。我笑死。
但更严重的问题是终末地的基建本身其实没有什么奖励,所谓兑换券来交换资源到后期都会溢出到换无可换。
所谓利益计算甚至也是掩盖这个换无可换的一层糖衣炮弹。
实际上这个基建会无聊是因为它真的没有收益。能感到好玩的也仅仅只有自己钻研的那一段时间,让玩家感觉我真牛逼的思维愉快时间罢了,如果拍蓝图的玩家更是根本没有任何收益。
种田与送快递同理,其实就是没有收益。
另外,很文科的类论文竟然加入了好多理科类的命名,感觉不替换其实也不影响文章,难道这也是叙事张力的一环吗(?)

点评

有收益也不好玩的,这是目的错位,有收益玩家高兴的是收益而不是好玩,实际上不管是怎么改玩法,如果最后落地成日常收益就会导致变成上工  发表于 2026-3-25 20:30
《无人生还》太空悬疑相声
《等等再救世界》横版跳跃过关
《种猫得猫》种田喂猫挂机
《震惊!INTP竟然在开药水店?!》商店模拟经营
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Lv5.捕梦者

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发表于 2026-3-25 16:42:54 | 只看该作者
本帖最后由 yuyering 于 2026-3-25 16:54 编辑

好长好专业!
NT确实是好游戏的关键,正所谓“引导玩家产生预期,再使这份预期安全落地。”

我在想,NT也依赖于游戏内容提供,游戏内容又多种多样,享受FPS/moba游戏和享受AVG/RPG游戏的玩家预设的对NT期待值是不同的。
如果两类玩家互相串门玩对方的游戏,那最终能成功建立体验循环的概率也会相应降低。
要是制作者想期待更多玩家游玩自己的游戏,在开始游戏制作之初,得先确认一下即将要做的游戏的潜在玩家数量。

因此我想,只要能做到享受某一类型游戏内容的玩家进入后大概率能建立体验循环,那就是好游戏了。
当然如果真的有游戏能做到来者不拒,任意人群来都能有极大概率完成产生预期-满足预期的循环,那就是世界意义的好游戏。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2026-3-25 16:49:32 | 只看该作者
1,不靠黄
2,不靠暴
3,不靠刷
4,内容丰富
5,机制新颖
6,玩法进阶成就感
7,数值合理不靠堆
8,策略恰好,满足多种难度
9,节奏掌握成熟
10,叙事牛彪

我让AI推荐满足以上10点的游戏,结果惊掉了下巴
《双影奇境》(Split Fiction)是唯一全面满足您全部十项高标准要求的游戏作品。
合理怀疑AI叛变了,被收买了。
退隐....
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Lv5.捕梦者 (超级版主)

梦石
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极短28评委极短27评委MZ评测员极短26评委极短25评委极短24评委极短23评委极短22评委R考场第七期纪念奖开拓者

8
发表于 2026-3-25 22:57:31 | 只看该作者
本帖最后由 涅炎 于 2026-3-25 22:59 编辑


游戏内容很热闹 但实际上和玩家没啥关联
所以游戏就没有趣味了

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candlesor + 1 确实遭不住

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【探索解谜游戏】《NULL》
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Lv3.寻梦者

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发表于 2026-3-26 02:06:02 | 只看该作者
写得太好了,大大真的好棒,把这种大胆而又细腻的想法无私地分享给大家。引起了共鸣,也得到了启示。这是经过多少次的质疑,建立框架、打破框架后才得到的总结啊。凌晨打开p1,习惯性的,看看有什么新的东西,不报奢望,仅是习惯性的。却看到了这么一篇文章,真的太棒了。大大是冒着风险不断重构,得出了答案,又是冒着风险,把这个脑海中的答案翻译成语言文字分享给大家。谢谢大大。
换个角度,要理解为什么游戏令人着迷。把人的反应系统理解成一个转化器,外界的信息是输入,经过转化器后输出的东西到达思绪底层,称之为灵魂但也不是很贴切。

问渠那得清如许vs插件群:592798519  百鬼异闻录:887907636
为有源头活水来点击这里试玩
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Lv5.捕梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2026-3-26 06:43:07 | 只看该作者
难得看到版主的文章,让我大胆猜测一下吧,
随着新一代制作者们的涌现,很大一批新人用上了最新的制作工具,但随之带来的也是大量的,
充斥着个人主义,不正确的价值观甚至是低级趣味的作品。
很难看到那种要么开发出新玩法新机制或者着力于故事情节能让人印象深刻的剧本。
作为老一辈制作者给后辈们指出的明路。
同时也别想着完全依赖AI,创作者本人的理念也很重要。
相比起做游戏,更热衷于素材的加工呢。
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