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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2026-6-15 19:47 编辑
1, 金钟罩.改
2, 金钟罩.改 + 给敌人上状态 ; 状态设置为不行动, 动画对象消失, 然后同无敌做法
然后 搜索 def remove_state(state_id, force = false) 在end前加上一句 (self.hp -= 10087 ;self.damage = 10087 ;self.damage_pop = true) if state_id == 10086
这样在10086号状态解除的时候就会造成10087点伤害 (PS: 你前面的延迟伤害也可以这样做)
3, 保命符.改 , 写法换成 $game_troop.enemies.each{|i| i.add_state(10086)} if self.is_a?(Game_Actor) and @hp == 1 and self.skills.include?(10087)
这样学会10087号技能的时候, hp为1就会给全体敌人上10086号状态 , 消失做法同上
4, 保命符.改 ; 所有人死亡时的条件判断为 $game_party.actors.all?{|i| i.dead?}
5, 保命符.改 + 无敌
6, 大时空.改 , 写法换成 $game_party.actors.each{|i| i.hp -= 1000000000 ;i.damage = 1000000000 ;i.damage_pop = true;
i.remove_state(10087)} if self.is_a?(Game_Enemy) and self.id == 10086 and $game_troop.enemies.all?{|i| !i.exist?}
当敌人ID为10086的时候, 且所有敌人死亡时就给我方全员扣1亿血,并解除10087号状态
7, 无敌.改
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系统做法上不难, 不过, 看样子你想要的是表演效果, 可惜XP默认的动画和战斗流程很难做"挨打方的反馈表演", 尤其你用CP制更是没有给反馈表演留下流程时间(反馈的伤害显示都被中毒覆盖, 笑), 所以, 除非对底层动画和战斗系统大改, 否则你想要的表演默认是做不到的
要么就曲线救一下, 用行动后调用公共事件和状态, 来一个一个去分歧做表演, 方法我之前有和你说过
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另外, 我是可以做到啦, 挡枪就和你的黑洞一样了, 不过我用的动画和战斗流程早就不是默认的了, 你没法参考就是了
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