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Lv5.捕梦者
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看样子你还不了解XP的战斗流程
默认的情况下, XP的战斗流程如下:
步骤1,清除所有单位的行动, 并调取战斗事件,如果没有可执行的事件, 进入步骤2
步骤2, 生成"战斗/逃跑"的窗口, 如果玩家选择逃跑, 则进入逃跑判定,判定成功后中止战斗, 如果选择战斗, 进入步骤3
步骤3, 玩家给所有单位下命令, 然后进入步骤4
步骤4, 正式开打
步骤4也分几流程, 4-0生成敌人行动, 然后和玩家单位塞到一个数组里(之后叫它"行动者数组")并根据速度排序, 执行"回合的战斗事件", 然后判断胜负条件,不满足就进行下一步
4-1,从行动者数组里把第一个单位抽出来, 如果行动者数组是空的 ,则回到步骤1, 如果有行动者, 就执行毒伤害, 然后解除持续结束的状态, 刷新UI, 进行下一步 (我给你的"攻方"这个函数从这里可以使用)
4-2, 判断行动者能不能行动,不能行动直接跳到4-6, 可以行动就按命令生成行动结果(攻击,防御,逃跑,使用技能/道具啥的) ,混乱等改变命令的操作就在这里执行, 战斗公式计算也在这里, 特技名称从这里开始显示(我给你的"受方"这个函数从这里可以使用)
4-3, 行动方播放动画(技能动画1)
4-4, 对象方播放动画(技能动画2) #如果用的齐时动画, 4-3和4-4是一起的, 就是动画1和动画2一起播放
4-5, 显示伤害,并把技能名称窗口隐藏 ,刷新UI, 进行下一步 (如果用彩虹剑之类的伤害显示是在4-3 4-4和动画一起播放的, 这里不显示伤害)
4-6, 执行公共事件, 然后回到4-1,开始下一个行动者
CP制在流程上有些不同, 它去掉步骤2, 3和4是交替进行的, 先进行步骤4, 等我方行动的时候才执行步骤3
以上每个阶段之间如果有播放动画或者伤害显示, 则会有等待流程,等待播放结束再进行下一步(※CP制各个阶段之间的等待并不严谨)
所以, 如果在同一个阶段里重复执行播放动画或弹伤害, 则会覆盖掉 , 想进行表演, 要么改造战斗流程增加额外阶段, 要么在4-1,4-3,4-4,4-5 的阶段以外插入动画, 笑
所以, 之前你的一些主动技能想表演, 我会让你在公共事件里处理, 这样可以自己安排表演流程, 但是, 挡枪这种不是"主动技能", 所以无法用公共事件的方法, 跳过原本流程在公共事件里表演, 能发挥的效果就很有限喽(最简单的就是在4-2插入动画, 在攻击动画前有流程给它播放)
其他阶段的表演, 可以试试加菲兄的 战斗中多个地方调用公共事件
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当然, 改造动画也是一种方式, 我的做法是直接在动画里写表达式, 这样就可以随时随地对脚本进行"干预", 管他流程不流程了, 笑
这就是我挡枪的做法, 当然, 想这样玩, 你要对脚本很熟悉,知道在哪里可以干预,怎么干预, 所以现在你暂时不能这样玩, 还是去用公共事件,想办法在默认流程里偷出额外的动画流程吧, 笑
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