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楼主: y967
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[讨论] 软控中期研究

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Lv4.逐梦者

梦石
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 楼主| 发表于 2026-6-15 11:52:21 | 只看该作者
1,时空间忍术
全部或一半的伤害转化到一个黑洞里,可以是动画,装比牛技能,伤害最好显示在黑洞而不是人物上

2,时空间术

给我方前方一个护罩/电离场/虫洞,敌人攻击碰到就会吸进去,可以有动画,敌人消失,N回合后敌人才会出现,像首斩破裟罗把人拉进黑洞,然后
出来的时候造成伤害,伤害是敌人此次技能威力*N

3,大时空间术

条件极为苛刻,我方全灭只剩一人,血量为1时开启,令敌人全部吸入黑洞/电离场,6回合后出来,伤害为改技能威力*6,6回合你能干什么,复活队友
加血,整个要配合死亡时不死,只剩1点血技能为妙。

4,罪孽的叹息
条件极为苛刻,我方只剩一人且死亡时,不死剩一点血,极为虚弱无攻击能力

5,彼岸の方舟

只剩一人死亡时,召唤一座方舟,人物进入,也就是合体,也可以人物变成方舟,敌人攻击都无效,持续3回合,也可以叫死神契约,用途很广泛。

6,诸神の黄昏

灭世天波发动条件极为苛刻,我方满员,敌人只剩一人死亡前释放,所有人伤害1个亿,就是无限啦,要是我方有5号彼岸の方舟,则去除彼岸の方舟

7,究极空间畸变术/黑暗死神の法典

空间裂开,扭曲,人物进入,也可以变成黑洞,表演中二,进入后任何伤害都无效,免疫一切状态,包括诸神の黄昏,不会被诸神の黄昏移除标记
持续2回合
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发表于 2026-6-15 19:09:23 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2026-6-15 19:47 编辑

1,  金钟罩.改  

2,  金钟罩.改 + 给敌人上状态  ; 状态设置为不行动, 动画对象消失, 然后同无敌做法

然后 搜索 def remove_state(state_id, force = false)   在end前加上一句  (self.hp -= 10087 ;self.damage = 10087 ;self.damage_pop = true) if state_id == 10086  
这样在10086号状态解除的时候就会造成10087点伤害 (PS: 你前面的延迟伤害也可以这样做)

3,  保命符.改 ,  写法换成 $game_troop.enemies.each{|i| i.add_state(10086)} if self.is_a?(Game_Actor) and @hp == 1 and self.skills.include?(10087)  

这样学会10087号技能的时候, hp为1就会给全体敌人上10086号状态 , 消失做法同上

4,  保命符.改 ; 所有人死亡时的条件判断为   $game_party.actors.all?{|i| i.dead?}

5, 保命符.改 + 无敌

6, 大时空.改 , 写法换成 $game_party.actors.each{|i| i.hp -= 1000000000 ;i.damage = 1000000000 ;i.damage_pop = true;
i.remove_state(10087)}  if self.is_a?(Game_Enemy) and self.id == 10086 and $game_troop.enemies.all?{|i| !i.exist?}

当敌人ID为10086的时候, 且所有敌人死亡时就给我方全员扣1亿血,并解除10087号状态

7, 无敌.改

=================================

系统做法上不难, 不过, 看样子你想要的是表演效果, 可惜XP默认的动画和战斗流程很难做"挨打方的反馈表演", 尤其你用CP制更是没有给反馈表演留下流程时间(反馈的伤害显示都被中毒覆盖, 笑), 所以, 除非对底层动画和战斗系统大改, 否则你想要的表演默认是做不到的

要么就曲线救一下, 用行动后调用公共事件和状态, 来一个一个去分歧做表演, 方法我之前有和你说过

---


另外, 我是可以做到啦, 挡枪就和你的黑洞一样了,  不过我用的动画和战斗流程早就不是默认的了, 你没法参考就是了

点评

挡枪就要魔改啦, 笑, 要在动画前和后各插入一个流程  发表于 2026-6-16 09:22
挡枪就是1的效果,女人换成黑洞就可以了,伤害也显示在了女人/黑洞身上,不就可以了,至于其他的,也就是想想而已,究极的东西总是要魔改才可以  发表于 2026-6-15 21:04
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发表于 2026-6-16 10:14:11 | 只看该作者
看样子你还不了解XP的战斗流程

默认的情况下, XP的战斗流程如下:

步骤1,清除所有单位的行动, 并调取战斗事件,如果没有可执行的事件, 进入步骤2
步骤2, 生成"战斗/逃跑"的窗口, 如果玩家选择逃跑, 则进入逃跑判定,判定成功后中止战斗, 如果选择战斗, 进入步骤3
步骤3, 玩家给所有单位下命令, 然后进入步骤4
步骤4, 正式开打

步骤4也分几流程, 4-0生成敌人行动, 然后和玩家单位塞到一个数组里(之后叫它"行动者数组")并根据速度排序,  执行"回合的战斗事件", 然后判断胜负条件,不满足就进行下一步

4-1,从行动者数组里把第一个单位抽出来, 如果行动者数组是空的 ,则回到步骤1, 如果有行动者, 就执行毒伤害, 然后解除持续结束的状态, 刷新UI, 进行下一步 (我给你的"攻方"这个函数从这里可以使用)

4-2, 判断行动者能不能行动,不能行动直接跳到4-6, 可以行动就按命令生成行动结果(攻击,防御,逃跑,使用技能/道具啥的) ,混乱等改变命令的操作就在这里执行, 战斗公式计算也在这里, 特技名称从这里开始显示(我给你的"受方"这个函数从这里可以使用)

4-3, 行动方播放动画(技能动画1)

4-4, 对象方播放动画(技能动画2)   #如果用的齐时动画, 4-3和4-4是一起的, 就是动画1和动画2一起播放

4-5, 显示伤害,并把技能名称窗口隐藏 ,刷新UI, 进行下一步 (如果用彩虹剑之类的伤害显示是在4-3 4-4和动画一起播放的, 这里不显示伤害)

4-6, 执行公共事件, 然后回到4-1,开始下一个行动者

CP制在流程上有些不同, 它去掉步骤2, 3和4是交替进行的, 先进行步骤4, 等我方行动的时候才执行步骤3

以上每个阶段之间如果有播放动画或者伤害显示, 则会有等待流程,等待播放结束再进行下一步(※CP制各个阶段之间的等待并不严谨)

所以, 如果在同一个阶段里重复执行播放动画或弹伤害, 则会覆盖掉 , 想进行表演, 要么改造战斗流程增加额外阶段, 要么在4-1,4-3,4-4,4-5 的阶段以外插入动画, 笑

所以, 之前你的一些主动技能想表演, 我会让你在公共事件里处理, 这样可以自己安排表演流程,  但是, 挡枪这种不是"主动技能", 所以无法用公共事件的方法, 跳过原本流程在公共事件里表演, 能发挥的效果就很有限喽(最简单的就是在4-2插入动画, 在攻击动画前有流程给它播放)

其他阶段的表演, 可以试试加菲兄的 战斗中多个地方调用公共事件

-----
当然, 改造动画也是一种方式, 我的做法是直接在动画里写表达式, 这样就可以随时随地对脚本进行"干预", 管他流程不流程了, 笑


这就是我挡枪的做法, 当然, 想这样玩, 你要对脚本很熟悉,知道在哪里可以干预,怎么干预, 所以现在你暂时不能这样玩, 还是去用公共事件,想办法在默认流程里偷出额外的动画流程吧, 笑

点评

怎么了, 又到了哀兵周期了么, 笑, 思维瓶颈是难免的, 脑洞就像乳沟,贫的时候再努力挤也没有,需要先养一养, 笑,男人至死是骚年, 加油吧  发表于 2026-6-17 09:36
没有了,脑洞无用,而且汝已经是全能型选手了,不用我了,世界太卷了,各种全能,退圈了,对了,我不是骚年,我最少比你大两圈。  发表于 2026-6-17 05:56
所以我很期待你能多开发些脑洞, 别在"伤害增减"上反复横跳,笑,尽量往各种方向脑洞吧, 加油吧,骚年  发表于 2026-6-16 17:42
不一定,你技术牛了,一定是左脑发达,右脑就会萎缩,就会毫无灵感,我的灵感只不过是1/10都不到,很多都没说,都是闻所未闻的  发表于 2026-6-16 16:36
人们一般不会把做出来的东西叫脑洞, 而有技术能做出来的东西肯定比没技术的多, 笑, 就像你目前提的这些脑洞,也就一个技能定量我没想到而已  发表于 2026-6-16 15:43
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2026-6-16 12:07:42 | 只看该作者
1,共生术

召唤兽和自己共生共死,技能伤害是宿主的一半,加血量是宿主的2倍,宿主死亡召唤兽也死亡,也可以是同伴。

2,挽尊术/大挽尊术

血量小于50%举白旗/脱裤时,屁股对外,可以是一个循环动画,就像蜡笔小新一样,受伤害减半,自己的技能伤害也减半,
血量小于20%举白旗/脱裤时,屁股对外,可以是一个循环动画,就像蜡笔小新一样,受伤害减70%,自己的技能伤害也减70%

3,颜面扫地

设置一个防御罩,防御加50%,如果敌人破防,则颜面扫地,去除防御罩加个屁股朝天循环动画,速度减半

4,唯快不破

遍历敌人速度最快者,减去其速度30%,也可以其他四维,攻击力/力量/魔力/敏捷,配合颜面扫地,决斗武德

5,武德充沛

如果颜面扫地三回合不死,则加武德充沛状态,可以有动画,消除一切状态,武德充沛为四维加20%。

6,决斗

武德充沛还是不死,则消除,加决斗状态,双方各加四维100%,因为敌人会先加,则只需我方加即可。

都是要遍历的,不是随机。
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发表于 2026-6-16 17:40:26 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2026-6-16 18:42 编辑

1, 想召唤者死亡召唤兽消失, 做法 保命符.改 ,判断召唤者hp为0的时候, 强行让指定的召唤兽hp为0就行了(或者 hidden = true) ,至于什么伤害对半加血两倍, 直接数据库设置或者你已经搞过一大堆的伤害增减处理就行了

不过, 问题是, 召唤兽你要怎么做

A,真.召唤

一般做法是数据库搞个召唤兽队员, 然后技能附带公共事件在战斗中加入队伍, 然后战斗结束踢出去, 这种消失的写法是 $game_party.actors.delete(角色ID) #不过战斗中踢出去可能会对UI布局,站位等有影响, 具体情况在说吧

还有邪修做法, 在敌人队伍里塞个隐藏的敌人作为召唤兽, 这个敌人的技能全部是"攻击同伴",这种召唤兽不能控制也不会受到敌人攻击(但会挨我方打, 要特别处理下, 笑) ,这样它的出现和消失就都不影响我方布局喽

B,状态法

用状态模拟召唤兽, 然后以角色强制行动的方式来伪装成召唤兽的攻击(此时就可以伤害减半什么的) ,这种可以用行动后调用公共事件的方式来实现, 状态嘛,在1号状态里- 就直接死亡消除了, 笑

栗子:


因为妖梦是二刀流, 装备两把刀的时候平A是两刀单独结算, 所以半灵模仿本体平A也是两刀单独结算, 也就是说, 开启半灵模式, 妖梦一次平A会砍4刀



C, 特殊机制

和状态法差不多, 但是作为角色的技能存在, 以角色行动时发动技能当做召唤兽的攻击方式, 适合"召唤者"本身没有战斗能力的设计

栗子:
爱丽丝是人偶使, 所以她不能平A, 需要先召唤人偶出来才能进行攻击



召唤人偶后, 她的平A就会由召唤出来的所有人偶发动攻击, 每个人偶都会随机使用技能攻击随机目标, 所以爱丽丝需要先花上几回合来"布局", 然后才能发挥战斗力, 笑

D, 特殊机制.改

结合A和C的做法, 召唤兽为单独个体,但是不存在战场上, 在角色行动后,自己出来行动 ; 类似"八方旅人"里商人和牧师的"佣兵"

我家商人当然也会有佣兵, 笑


佣兵需要在世界各地招募, 自身能带的佣兵为2个(有被动可以扩展), 战斗中一次只能召唤一个,佣兵会在角色行动后自行行动, 有它独立的面板和技能(强大的高手可不容易遇到哦, 笑)


队伍中有商人, 靠近佣兵时右下角就有招募提示, 如果不按Z,按空格对话, 就是一般的聊天, 按Z后才会进行招募对话, 可以自行决定要不要招募, 招募后,能召唤3次, 然后需要重新回来找它招募, 笑 ,当然, 后继有被动技能, 可以直接续约, 笑

因为89还没做佣兵的战斗动画, 所以没有战斗展示喽




点评

咱早就过了争强好胜的年纪啦,现在可是遵循"中庸王道", 不落后不出头,平平安安就是福的中年人模式了, 笑  发表于 2026-6-17 10:28
国二也可以啊,一般我只加前20  发表于 2026-6-17 10:25
我从来没有说过我什么地方第一哦, 毕竟人上有人这道理我是懂的,而且我也不认为我自己有什么厉害的地方, 不至于妄自菲薄而已, 笑  发表于 2026-6-17 10:24
如果你自认国服第一,我也算了,笑  发表于 2026-6-17 10:20
看来你只是想出东西, 但是没想它能干嘛用, 笑, 你私信发给我你的QQ号, 我加你  发表于 2026-6-17 10:19
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 楼主| 发表于 2026-6-17 18:59:27 | 只看该作者
本帖最后由 y967 于 2026-6-17 19:48 编辑

1,软控解除

减速沉默缴械,软控解除条件直接技能解除,中毒回合解除,解毒,延时解除,N回合解除

2,伪软控解除

压抑,减攻击,要振奋技能解除,没有学就解除不了,

绝望,只能普攻,遗忘所有技能,除了封印,要普攻解除,不破防就解除不了

死灵,绝望后死亡重生变为灵魂,遗忘所有技能,只能用一种技能,新技能固伤10,解除为BOSS的封印


3,真软控解除

绝望要一个中了混乱的人的技能解除,混乱的人用自身减SAN值,就可以解除绝望,平时用加SAN值,有什么用自己觉得

能力/能量流失,每回合减去魔力5点,MP200点,要敌人精英的特殊技能才解除,这个技能封印我方的特定技能,比如加血,加魔力

打死了敌人精英就解除不了了,

禁锢铠甲,加防御20%,但限制行动只能普攻,解除为敌人小兵的戳刺,小兵死了就解除不了。

BOSS中了绝望,会使用封印绝招的时候,会封印所有技能,双方都一样,那么就只剩普攻互相磨皮了,除非有死灵,先绝望,然后死亡进入死灵
BOSS中绝望使用封印就解除了,这个时候随机学会一种技能。在死灵时打死BOSS不会判作胜利。

4,硬控中期平衡

中了石化,会加防御,中了绝望会持续加血,但加的不多,中了混乱会持续加魔力,但不多,解除的时候会变成疯子,因为攻击力太高失控了

中多了石化会皮肤钙化,再也没有防御力,中多了绝望会即死,中多了压抑会抑郁,会有几率打不出伤害

中多了毒,四维会每次扣一点。单场战斗加多了血,就会按次数逐渐减少加血量,每次减少5%。获得奶瓶头衔。

5,软控中期惩罚

差不多,中多了减速,就真的减速了,永久扣除速度N,中多了缴械就永久扣除攻击力
自己的增益BUFF用多了,就会减少收益,甚至可以收费,每次扣钱,六亲不认,亲兄弟明算账

6,技能中期惩罚

一个技能定量,只能使用12次,单次战斗超过就要减伤,超过24次就会有几率损坏,损坏的技能可以修复,技能有耐久度
耐久度为0,则销毁,超过24次每次损坏就扣耐久度一点。

如果皮肤钙化又技能损坏,就可以看到一个裸奔的人。损坏后要重新打秘籍学。

技能缴械,武器可以缴械,技能也可以,过于强大,就缴械技能N回合不能使用。损一点的,加定量,三回合使用后就损毁。






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Lv4.逐梦者

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发表于 2026-6-18 18:47:18 | 只看该作者
本帖最后由 无忧谷主幻 于 2026-6-18 21:03 编辑

1,Game_Battler 2
状态自然解除,改成
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2. # ● 状态自然解除 (回合改变时调用)
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4. def remove_states_auto
  5.   for i in @states_turn.keys.clone
  6.     if @states_turn[i] > 0
  7.       @states_turn[i] -= 1
  8.     elsif rand(100) < $data_states[i].auto_release_prob
  9.       remove_state(i)
  10.       if i == 3
  11.         remove_state(2)
  12.       end
  13.     end
  14.   end

当3号状态被自然解除时,额外解除状态2,可以做出延迟解除的效果
2.1减攻击?这个还需要教吗?
2.2
关于状态加减技能我的工程应该有,重点说说普攻破防后,解除自己身上的状态
Game_Battler 3
应对通常攻击效果
RUBY 代码复制
  1. # HP 的伤害计算
  2.       self.hp -= self.damage

下面
RUBY 代码复制
  1. # 判断伤害是否大于0且攻击者拥有10号状态
  2.     if self.damage > 0 && attacker.state?(10)
  3.       # 解除攻击者自身的10号状态
  4.       attacker.remove_state(10)
  5.     end

2.3,Game_Battler 1
战斗不能判定改成
RUBY 代码复制
  1. def dead?
  2.   is_dying = (@hp == 0 && !@immortal)
  3.   if is_dying && self.state?(3)
  4.     self.add_state(17)
  5.   end
  6.   return is_dying
  7. end

角色死亡时若身上有3号状态,则为其附加17号状态

点评

我第一次回复里的提问时,就涉及到Game_Battler 1,还有类似不屈的设置中,也需要修改Game_Battler 1  发表于 2026-6-19 19:35
第一次出现Game_Battler 2 和 1  发表于 2026-6-19 06:26
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 楼主| 发表于 2026-6-19 07:03:44 | 只看该作者
本帖最后由 y967 于 2026-6-19 07:16 编辑

技能/效果异变中期研究

1,软控技能中期异变

减速技能,若敌人速度快于我方,则异变

遍历敌人速度快于我方最高速度/自己预设速度阈值,则异变为只减速敌人最高速度的人,20%,否则按原技能

削弱技能也一样,减攻/减防/减魔,不同的是,可以变异为其中一个,减攻的可以变异为减防,三个中随机一个


2,效果变异

冰冻
遍历敌人速度最快者,若超过阈值,则冰冻变异为冰冻全体,否则为单体

出血
遍历敌人攻击超过阈值,则出血变为全体出血,否则为单体

昏睡
遍历敌人魔力最高者超过阈值,则昏睡变异为麻痹,所有敌人几率出现

大混乱
遍历敌人血量最高者,超过阈值,则混乱变异为四个异常中的一个,全体,否则为单体。


3,技能定量

除了损毁,还可以定量,治疗为1,攻击类为2,控制类为3,大招为4
每次丢股子,出现数字就是能放的技能范围,比如3,就是1-3都可以放,放完扣变量
一共30点,丢股子可以是BONUS,不一定是主要攻击方式。

4,单挑

有几率出现单挑一本目,除了使用方和被攻击方,其他人都陷入不行动,4回合。可以是BONUS,不然挑自己最厉害的一个个击破,最后集火BOSS,赖皮

5,场外配资

赌这把谁先死,如果我方先死则赔率为1:2,如果敌人死则1:5,下注在战斗前,结算在战斗后,适合明雷

6,变异杠杆

出现技能/效果变异则记录变量,场外配资加杠杆,就可以赚点,当然不能随便SL,出现几率一定不会太高就是了。

7,变异成就

记录变量,写入成就,获取头衔/BB/免疫装备,就可以随便设置获得条件了

8,变异范围

变异设置范围,效果就选随机几个,当然要增益的,削弱的,或混合型,所获取的头衔/BB/装备也应该是随机的
冰冻的减速分三档,出血也分三档,大混乱中就随意设置了,增益的可以是加血,效果分散设置到50,加着加着
残血的人可能只加几十点,有点捉急。


9,敌人中期反异变

当然敌人也可以反异变,就是可以让你的技能效果随机更改,比如冰冻变为出血,加血变为分散度80,要命的时候加不上
比直接硬控太失去平衡,变异/反变异可以一定程度影响战局,但不会导致不能攻击的情况。

10,技能策反

人可以策反,技能也可以,把攻击技能范围变为自己人,把加血/增益BUFF范围为敌人,自己加不了血了,只能给敌人加,实现一定
程度的硬控抵抗变异。

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