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[游戏评论] 【超评测】原创精品《西露达的遗迹探险》:系统角色创作

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梦石
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超评测优秀

发表于 2026-7-7 14:22:23 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 风吹处阴凉 于 2026-7-7 19:54 编辑


评测游戏:《西露达的遗迹探险》
游戏类型:经典RPG
游戏时长:约3-6小时




该评测侧重于感受体验与特色介绍,无任何剧透内容,可放心阅览。
该评测同样适用于其前作《阿尔西斯与哈罗德的RPG》。


《西露达的遗迹探险》是以虚构遗迹塔为核心场景开展的短篇战斗游戏故事,其属于经典RPG但设计是十分创新和现代的。




▶先进的敌人设计:游戏中基本所有的怪物都是剧情怪/小BOSS,而且数值合理,需要动脑攻克但又不是刻意为难,而且其成就系统也照顾了喜欢难度和挑战的玩家,而挑战怪普通玩家不打也不影响游戏进行。游戏不存在任何随机遇敌,也不需要刻意刷等级,没有一般RPG的无脑打怪垃圾时间。这使得整体游戏体验十分流畅,并且玩家是愿意和期待战斗的。
敌人1.png




▶剧情正向且温馨:剧情属于传统的勇者拯救世界,风格幽默。主角也像普通人一样有着困扰和困惑,平易近人代入感强。剧情里有很多搞笑和吐槽,再配合恰到好处的解谜,游玩过程不会让人觉得乏味,基本是一口气能玩到底。最着重的地方是勇者们齐心合力攻打魔王的时候,那种由心而生的力量是真切的。
剧情.png




▶战斗华丽体验爽:游戏的核心理念为勇者们已经是成熟的状态,不需要一步步慢慢打怪升级,玩家上来就可以体验角色使用强力招数打出高伤害的感觉。也就是游戏侧重的是如何组合搭配技能来攻克敌人而非慢慢成长磨练。且游戏的技能数值与敌人生命都是以万为单位的,非常适合喜欢看伤害跳字的玩家;但这并不意味它就是夸张无脑让人爽的游戏,其伤害与消耗明显是精心设计的,无脑乱打是不可能胜利的。(备注:虽然这样处理也是因为短篇限制的原因,但是其理念是十分值得参考和学习的)

▶核心系统连携技:「连携技」的设计大概是这个系列(包括前作)游戏最引人注目的地方。它不仅仅是一个新的技能系统,我觉得更是游戏的内核所在。为什么能感觉到勇者们的“齐心协力”是真切的呢?就是得益于连携技的表现效果。它是一种需要某个角色先使用特定技能(随即进入咏唱时间),然后再由另一位角色使用特定技能时才触发的一种高回报技能。一般来说你必须合理地使用连携技才能攻克后面的怪物,这就是为什么我说它是游戏的绝对核心——在不断地华丽连携技中理解勇者何以勇者。这种代入感是新奇且兴奋的。唯一美中不足的是,碍于XP的系统限制使用技能时有时会有BUG并且这个咏唱时间有点难以捉摸,当然这不是游戏设计本身的问题。
技能.png



总的来说,《西露达的遗迹探险》虽然基本都是内置素材且使用老旧的XP制作,但不妨碍它是一款新颖有趣的值得一玩的短篇战斗RPG作品。打开游戏,仿佛又回到了小时候第一次见到的口袋妖怪的精灵世界,不知不觉中流逝了数个小时。

时长.png

评分

参与人数 5梦石 +2 赞 +4 收起 理由
Luciffer + 2 超评测优秀评测
candlesor + 1 认可答案
无头_nohead + 1 塞糖
kongshanxinye + 1 精品文章
再贱就再见° + 1 我很赞同

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为什么要想那么多呢?夜空之下,冷风之中,其实也是一种美呢。一定会开启,梦之旅的!
梦石
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MZ评测员

发表于 2026-7-8 18:10:28 | 显示全部楼层
又增加了一份评测。做得真好

问渠那得清如许vs插件群:592798519  百鬼异闻录:887907636
为有源头活水来点击这里试玩
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梦石
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超评测优秀

发表于 2026-7-8 19:34:21 | 显示全部楼层
终于来了一篇有战斗机制的评测,排版感觉比我的评测好。但个人感觉有星级评价一下每一项会更好一些

点评

对的,感觉对战斗分析更多些会好  发表于 2026-7-8 19:43
b站同名。目的是不看剧透的情况下用心玩完每一部作品,给出真实的反馈~
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梦石
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星屑
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超评测优秀极短28评委极短27评委RM创作大赛01获奖者极短25获奖极短23获奖极短22参与

发表于 2026-7-22 23:47:11 | 显示全部楼层
感谢楼主推荐!
其实这部作品以前刷到过,当时看截图以为是默认的战斗系统,就没下载
看了楼主的评测才知道,作者在几乎是RM默认的框架下,也能把战斗系统玩出些花样来,于是下下来尝试了一下……

连携技好评!其他一些常规技能设计得也很合理(但也有一小半的技能我从头到尾就没用过)
不用反复farm小怪刷等级刷材料确实很赞,拯救了玩家的时间和耐心,也让整体游戏节奏更加紧凑

不过有一点还是令我有些疑惑:
既然路上的小怪可打可不打,为何还要加入追逐机制?走位稍有不慎就会被数个小怪包围,然后便陷入连续几场本来并不想触发的战斗,打完发现收益也寥寥无几……莫非走位躲小怪也是游戏性的一环?
我又看了下主流明雷JRPG的处理方式,以轨迹系列为例:
当野怪的实力强于玩家或者旗鼓相当时,它们会主动追逐,此时走位难度较大,但战后的收益也相对丰厚;而随着玩家的成长,怪物会觉得玩家更加强大,便开始不再追逐,甚至望风而逃,此时走位难度会减少很多,但相对的战后收益也微乎其微了……
简而言之,主打一个走位难度与战后收益对等(成正比),而本作的高难度低收益的组合确实令人不解>.<

点评

小怪速度好像是有点快。但是我把它当追逐战玩的,其实也挺有意思。  发表于 2026-7-24 13:09
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