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Lv1.梦旅人 北域苍狼
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分析《梦大陆物语~密斯切尔》结构
其实等这个游戏的正式版发布等了好久,不仅因为对好友ROCKY的回归的期待,也是对一个制作历时较长,含蕴了作者的精力和心血的严谨的作品的期待。
1. LOGO过场和动画的设置:
1) 进入游戏,就出现了LOGO动画,一个炙焰火球划过天际,然后在远处发生猛烈的爆炸。游戏第一印象在这里被给出:新颖,特色。
2)游戏标题界面清新自然,和谐的风格在此一目了然。
3)新游戏开始前的LOGO制作很有趣,并且以模仿“枪眼”的手法营造了神秘的感觉。很有动画片+工作室风格,给人留下难忘印象。
4)过场动画既有趣而富有气势,在第一时段为玩家展现了游戏构成元素及世界观。这种手法并不会因为拖延了游戏开始的时间而使人不耐烦。相反地,用一种新颖地手法介绍游戏的特色,会起到很好的效果,而一个游戏的制作的优良程度至此已可窥一斑。
#外话:拿到一个游戏,游戏对玩家造成的第一印象很重要。朴素、华丽或者各种风格,很容易在第一接触时被玩家轻易下定论。特别是那些每次运行时必重复的LOGO或音乐,能给人留下难以磨灭的印象。像《黑暗圣剑传说》,在我眼中始终就都是RM作品中最成功的典范,而时隔较久了去回忆,却对于开头音乐《天空之城》和那个流星雨画面最为深刻。《黑暗圣剑传说》的统一风格在开头就给出:个性化,和谐。同样地,《白之绊》的游戏风格也在开头标题画面给出:简单,清新。所以说,对于一个设置已接近完全的游戏,作者可以花些时间在一些细节处理上,如制作LOGO等,虽然这些工作对于全盘大量的工作而言显得不那么起眼,但在游戏元素中却起着重要作用。当然,必须确保游戏为主题的原则,切不可过度地强调LOGO等的设置,即使成就华丽,却容易失去可玩性。当然,还需注意的一点就是第一风格的体现必须和游戏全盘风格融合统一,否则会使游戏显得杂乱而失其效果。综合以上,个人感觉《梦大陆物语》做的是很不错的了。别看开头画面只短暂一点,却凝聚了作者的一番心血。
2. 地图和附加系统的设置:
1) 轻松的城镇设置,和谐的音乐选择,丰富饱满的城市元素,这些成为游戏中一点特色。例如酒吧的设置,给角色提供了同伴招募的地点,地下赌场、冒险者工会、民居等。
2) 迷宫的设置选择了随机地图,诡秘的色彩控制和合适的音乐选择营造了符合情境的氛围。
3) 野外战场,以明雷形式的遇敌,并设置了触碰事件引发战斗,这与一般我们习惯用角色触碰引发战斗的习惯不同,在一定程度上增加了避敌难度(我想应该会有许多人和我一样,玩了太多的游戏,对于一个游戏比较苦恼的就是无止境的战斗。踩地雷式的遇敌相对会比较容易引起玩家的厌烦,而明雷则为玩家提供了躲避战斗的机会。但出于游戏正常需要,在明雷设置的基础上提高遇敌几率也是防止战斗失其意义的方法。这种设置纯粹是个人喜好问题,我不作多分析。)但在这里要指出一点不足,就是怪物的移动速度过快加上靠近角色的配合招致玩家想休憩一会便招致身边一圈的包围,这决不会让玩家感到很好,这也会成为一种令玩家产生厌烦情绪的不足之处。
4) 天候系统的设置,起到一定的美化作用,极具情调的个性化设置。
5) 偷盗系统,这个在游戏之初可能不那么容易被玩家发现,但随着游戏的推进可能会给玩家带来惊喜。对地图上任意NPC进行偷盗,这种旁系系统的设置能给玩家带来舒畅的感觉。偷盗系统的设置同样对充实游戏内容有着很重要的功效,至少给我的感觉就是,地图的NPC尽可能得不会显得多余,这也是使游戏显得趣味性的手法之一。让我想起了《龙战士4》里的“剃头”技能(-__-||其实是砍人-__-||这个名称一直被玩家揣度)
6) 草药采摘系统,增加了随机是否可得的判断。
7) 小游戏的设置,地下赌场、四圣兽、码头帮忙,这些地方对小游戏的引用十分连贯流畅,它们的出现并没显得太过唐突,同样丰富了游戏内容。在此想起小树熊老师的《起点3》,同样对这类问题处理的很好。经典RPG史上成功的典范有《龙战士4》,钓鱼系统、挖宝藏系统、搬运系统、赛车系统、航海系统等设置一直是《龙4》的个性元素,而正是对于这些问题的注意加之以制作者的创意,才造就了《龙4》的经典不朽地位。
8) 道德声望系统:比较重要的一个个性化系统,想起曾经许多多支线游戏曾经使用的两组变量,对游戏剧情也有一定影响。这个系统贯穿于主线,也和开头游戏切入点相呼应,发出了对于整个游戏的关键之问:在一个弱肉强食的社会里一个人的能力与道德的关系是成正比、反比还是正态分布?同样使用该系统的成功之例作有Orochi2k的《石器时代单机版2》,并引用了哲学思想在里头。
#外话:旁系系统,一般指那些于游戏主题之外的附加系统,起到一定充实作用。像草药采摘系统和偷盗系统,都能为游戏增添乐趣。像主体系统的设置,一般都为增加游戏可玩性,那么这些旁系系统则为添加了游戏的耐玩性。这让我又想起《黑暗圣剑传说》中随处皆能打开的物柜箱和书架,这让游戏内容显得丰富。一个游戏能做到让玩家急于玩到结局,那是剧情表现上的成功,而一个游戏倘做到能让玩家不急于玩完,却是引起了耐性慢慢发展的,那是在系统设置上的成功。同样的典例还有《黑暗圣剑传说》中的灵魂收集系统、读书读报系统,日记系统等,以及《起点2》中对于领队人物的不同判断得到不同剧情等细节设置。要想如何使游戏更具特色,得看作者的构思是否巧妙。同样值得注意的是这些系统必须和游戏主体相融合,不可显得过于独立或杂乱。
3. 数据库的设置:
1) 职业设置成为数据库第一特色。10个职业,共20个角色,每个角色都具个性化成分,十足的自由RPG风格。
2) 战斗系统:游戏主体系统。添加了个性化的战斗背景和战斗图形,以及图标式菜单,选择使用行走图做战斗图,战斗动画也比较连贯,个人感觉对于角色不同武器的细节处理得比较好。但貌似是动画的设置不够连贯,战斗时有时会给人偶尔一“卡”的感觉?和地图NPC的战斗同样颇具个性,不过诡异的是我居然在某民居内发现了作为抑郁诗人的NPC我自己…..-_____-|||||话说那个台词和Orochi2k的《石器时代单机版2》里我的客串一样-__-|||
3) 几乎全然自行设定的数据库在RM作品千篇一律的格局下成为脱颖而出的优势。同样利用这点而成为热点的游戏有《黑暗圣剑传说》和Rainfly的《仙剑灵儿外传》,当然后者的个性是继承于原单机经典的特色,但这些作品都是成功的典例。
4) 炼化系统、装备图标细节处理、角色图鉴、任务系统等元素在此不再作赘述,个性化的元素给人不同的感受需要真正以玩家的身份去自行感受。
4. 剧情部分不是很多,建议增添使角色更人性化的元素进去,可以增添支线内容,丰富角色性格。总的来说游戏属于自由RPG和传统RPG的融合。类似于《石器时代单机版2》和《起点3》,具备了连玩的耐玩性和隐藏主线的可玩性。结局分为善恶两路,回归主题揭示了两个问题。这让我想起《龙4》里最终的两个主角间于善恶的抉择和互相的对决。
游戏的制作上依旧存在着许多缺陷,但我的总体感觉还是比较好的。我玩游戏一般会找个真正空下来的时候,然后一个人慢慢玩通关。我相信一个RMer仅作为玩家的身份于万籁俱寂时对游戏评价会是相对客观的。好的游戏需要个性化,因为如今大量的RM作品正在涌现,其造就了什么形势?圈外人对于RM的误解,一概论之曰:千篇一律。我们需要成功的游戏,R界需要个性化的游戏,为了每一个人的RM梦,也为了打造多元化的R界。从《梦大陆物语~密斯切尔》可以看到作者的成功之处,我也看到了其他成功游戏的影子。制作游戏的道理是相通的,不仅是《梦大陆物语》,所有RM作品都应该能做到自己的个性化,自己的特色化。每年的断网期间总是在玩那些以前联网时候下载下来的游戏,很多,一一玩过去,感触很深。对于个性化的游戏我们应该提倡,我们注重的应该是质量,而非数量。正如柳的《黑暗圣剑传说》的影响力之大,时隔已久,我们学校门口的盗版CD照样卖得很好。
细节的处理决定了游戏的生命力。《黑暗圣剑传说》之后,是否还能有人去注重这个问题?1年前任斑竹的时候曾在游戏发布区挖掘游戏,看到在一个大纸的《姐姐》中留下的《黑剑》的影子,当时甚欢喜,和诗酒合计着写评论,我说,我很久没有去认真称赞一个游戏了。后来不在的时候通过诡异途径得到一个《塞达尔传说中秋版》,感觉非常之好,希望这种游戏能继续出现,那将是R界最新鲜最营养的血液。
《梦大陆物语》游戏的制作长达一年,期间因为作者生活中的一些繁忙事务间断好几次。期待着的我催促了好久,总算在这个时候发布出来,诡异的是我这时居然又陷入了繁忙期,所以错过了替作者DUBUG和写攻略,故此于后补上玩后感想,玩的时候又感受很深,感受到的不只从这个游戏,牵动了许多想法。一年前小树熊在他的文章《从〈音自雪中来〉里看细节》中写到,“狼是严谨的,可严谨的岂止是狼”。严谨一词在下愧不敢当,因为我至今还不曾发布什么游戏,几个R剧也只是一个下午的即兴制作,不可能有太多价值。但我的主张是和小树熊的一样,严谨,细节,注意到这些就足够了。游戏的半成品是在2006年底完成的,当初我以为能在年夜发布,结果拖到现在,原来是作者为了平衡数据,可见其严谨态度呵。
说了这些,希望对那些将玩,已玩或未玩《梦大陆物语》的诸位提供一个角度去欣赏这个游戏,也为诸Rmers在制作方面指一个方向,仅作建议。
作为最好的朋友,我于本文只在最后对作者说一句:无论《梦大陆物语》是突然出现的Microhard的开始,还是超级元老Rocky的复出,这是一个非常好的开端,一起在天狼群走过来的我们依旧像两年前一样支持你。
继续期待Rocky正在制作的下一作品。
关于本游戏的其他相关,见狐狸和小树熊的评论好了~我没看过,待发布本文时再去下载~
写完本文时仍没能上网的某狼华丽地飘过~~~2007.4.22 6:30
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