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Fuki对话框的文字自动消失功能[修正了个bug]

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2007-4-29 21:59:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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更正了使用\A简写,对话框大小不正确的问题,请斑竹帮忙在主页上更新一下。

在新手区和技术区都看到了想要给Fuki对话框增加文字自动消失功能的帖子。

用其他人的理解,就是可以制作出不需要按键就可以通关的“电影般的R剧”。

觉得这的确是一个有用的小功能,下面是使用方法:

在对话中加入\A[n]   其中n为等待的帧数,n帧后文字自动消失
也可以在对话中加入\A    简化输入,默认60帧后文字自动消失,DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 60 可修改

如果一段对话设置了文字自动消失,那么回车空格开始下段对话的功能将暂时失灵(避免打乱电影的节奏?),未设置则功能正常

代码如下:


  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 http://rpg.blue/web/
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●文字自动消失设置 by JesseKiss
  61. #
  62. #    \A[n]   其中n为等待的帧数,n帧后文字自动消失
  63. #
  64. #    \A      简化输入,默认60帧后文字自动消失,DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 60
  65. #==============================================================================

  66. module FUKI

  67.   # 头像图片保存目录的设定
  68.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  69.   # 是否显示尾部图标
  70.   TAIL_SHOW = true
  71.   
  72.   # Skin的设定
  73.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  74.   FUKI_SKIN_NAME = "Creepy"   # 呼出对话框用Skin
  75.   NAME_SKIN_NAME = "Creepy"   # 角色名字窗口用Skin
  76.   
  77.   # 字体大小
  78.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  79.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  80.   
  81.   # 字体颜色
  82.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  83.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  84.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  85.   
  86.   # 窗口透明度
  87.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  88.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  89.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  90.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  91.   
  92.   # 角色名字窗口的相对位置
  93.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  94.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  95.   
  96.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  97.   # 自动改变位置( true / false )
  98.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  99.   POS_FIX = false

  100.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  101.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  102.   CORNER_SHIFT = false
  103.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  104.   
  105.   # 角色高度尺寸
  106.   CHARACTOR_HEIGHT = 108
  107.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  108.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  109.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  110.   
  111.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  112.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  113.   MES_SPEED = 1
  114.   # 默认的文字自动消失时间为60帧
  115.   DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 60
  116. end

  117. #==============================================================================
  118. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  119. #==============================================================================
  120. def chat(id = 0,name = "")
  121.   $mes_id = id
  122.   $mes_name = name
  123. end

  124. #==============================================================================
  125. # □ Game_Temp
  126. #==============================================================================

  127. class Game_Temp
  128.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  129.   alias initialize_fuki initialize
  130.   def initialize
  131.     initialize_fuki
  132.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  133.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  134. @namebmp ={"洪孚"=>"001.jpg", "亓天"=>"002.jpg"}
  135.   end
  136. end

  137. #==============================================================================
  138. # □ Window_FukiMessage
  139. #==============================================================================

  140. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 初始化状态
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def initialize
  145.     super(80, 304, 480, 160)
  146.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  147.     self.visible = false
  148.     self.z = 9998
  149.     @fade_in = false
  150.     @fade_out = false
  151.     @contents_showing = false
  152.     @cursor_width = 0
  153.     self.active = false
  154.     self.index = -1
  155.     @w = 0
  156.     @h = 0
  157.     @wait = 0
  158.     @dx = 0
  159.     @dy = 0
  160.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  161.     @auto_close=-1
  162.   end
  163.   
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   def refresh_create
  168.     self.contents.clear
  169.     self.contents.font.color = normal_color
  170.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  171.     # 取得窗口尺寸
  172.     get_windowsize
  173.     w = @w + 32 + 8
  174.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  175.     # 生成呼出窗口
  176.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  177.     # 生成角色名字窗口
  178.     set_namewindow
  179.     # 初始化信息表示使用的变量
  180.     @dx = @dy = 0
  181.     @cursor_width = 0
  182.     @contents_drawing = true
  183.     # 瞬间表示的情况下
  184.     if $mes_speed == 0
  185.       # 循环信息描绘处理
  186.       while $game_temp.message_text != ""
  187.         draw_massage
  188.       end
  189.       draw_opt_text
  190.       @contents_showing_end = true
  191.       @contents_drawing = false
  192.     else
  193.       # 一个一个描绘文字
  194.       refresh_drawtext
  195.     end
  196.   end
  197.   
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ○ 一个一个描绘文字
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def refresh_drawtext
  202.     if $game_temp.message_text != nil
  203.       if @wait > 0
  204.         @wait -= 1
  205.       elsif @wait == 0
  206.         # 描绘处理
  207.         draw_massage
  208.         @wait = $mes_speed
  209.       end
  210.     end
  211.     # 描绘结束
  212.     if $game_temp.message_text == ""
  213.       draw_opt_text
  214.       @contents_showing_end = true
  215.       @contents_drawing = false
  216.     end
  217.   end
  218.   
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ○ 取得窗口尺寸
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def get_windowsize
  223.     x = y = 0
  224.     @h = @w = 0
  225.     @cursor_width = 0
  226.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  227.     if $game_temp.choice_start == 0
  228.       x = 16
  229.     end
  230.     # 有等待显示的文字的情况下
  231.     if $game_temp.message_text != nil
  232.     text = $game_temp.message_text.clone
  233.       # 限制文字处理
  234.       begin
  235.         last_text = text.clone
  236.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  237.       end until text == last_text
  238.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  239.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  240.       end
  241.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  242.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  243.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  244.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  245.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  246.       text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/) { "" }
  247.       text.slice!(/\\[Aa]/) { "" }
  248.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  249.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  250.         # \\ 的情况下
  251.         if c == "\000"
  252.           # 还原为本来的文字
  253.           c = "\\"
  254.         end
  255.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  256.         if c == "\001" or c == "\002"
  257.           # 下面的文字
  258.           next
  259.         end
  260.         # 另起一行文字的情况下
  261.         if c == "\n"
  262.           # y 累加 1
  263.           y += 1
  264.           # 取得纵横尺寸
  265.           @h = y
  266.           @w = x > @w ? x : @w
  267.           if y >= $game_temp.choice_start
  268.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  269.           end
  270.           x = 0
  271.           # 移动到选择项的下一行
  272.           if y >= $game_temp.choice_start
  273.             x = 8
  274.           end
  275.           # 下面的文字
  276.           next
  277.         end
  278.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  279.         x += self.contents.text_size(c).width
  280.       end
  281.     end
  282.     # 输入数值的情况
  283.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  284.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  285.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  286.       @h += 1
  287.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  288.       @w = x > @w ? x : @w
  289.     end
  290.   end
  291.   
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   # ○ 描绘信息处理
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   def draw_massage
  296.     # 有等待显示的文字的情况下
  297.     if $game_temp.message_text != nil
  298.       text = $game_temp.message_text
  299.       # 限制文字处理
  300.       begin
  301.         last_text = text.clone
  302.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  303.       end until text == last_text
  304.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  305.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  306.       end
  307.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  308.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  309.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  310.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  311.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  312.       if text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/)!=nil
  313.         @auto_close=$1.to_i
  314.       else
  315.         if text.slice!(/\\[Aa]/)!=nil
  316.           @auto_close = FUKI::DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME
  317.         end
  318.       end
  319.       # c 获取 1 个字
  320.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  321.         # 选择项的情况
  322.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  323.           # 处理字的缩进
  324.           @dx = 8
  325.           # 描绘文字
  326.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  327.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  328.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  329.           # 循环
  330.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  331.             # 描绘文字
  332.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  333.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  334.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  335.           end
  336.           if c == "\n"
  337.             # 更新光标宽度
  338.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  339.             # dy 累加 1
  340.             @dy += 1
  341.             @dx = 0
  342.           end
  343.           return
  344.         end
  345.         # \\ 的情况下
  346.         if c == "\000"
  347.           # 还原为本来的文字
  348.           c = "\\"
  349.         end
  350.         #\C[n] 的情况下
  351.         if c == "\001"
  352.           # 更改文字色
  353.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  354.           color = $1.to_i
  355.           if color >= 0 and color <= 7
  356.             self.contents.font.color = text_color(color)
  357.           end
  358.         end
  359.         # \G 的情况下
  360.         if c == "\002"
  361.           # 生成金钱窗口
  362.           if @gold_window == nil
  363.             @gold_window = Window_Gold.new
  364.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  365.             if $game_temp.in_battle
  366.               @gold_window.y = 192
  367.             else
  368.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  369.             end
  370.             @gold_window.opacity = self.opacity
  371.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  372.           end
  373.         end
  374.         # 另起一行文字的情况下
  375.         if c == "\n"
  376.           # dy 累加 1
  377.           @dy += 1
  378.           @dx = 0
  379.         end
  380.         # 描绘文字
  381.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  382.         font_size = self.contents.font.size
  383.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  384.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  385.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  386.       end
  387.     end
  388.   end
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   def draw_opt_text
  393.     # 选择项的情况下
  394.     if $game_temp.choice_max > 0
  395.       @item_max = $game_temp.choice_max
  396.       self.active = true
  397.       self.index = 0
  398.     end
  399.     # 输入数值的情况下
  400.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  401.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  402.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  403.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  404.       @input_number_window.number = number
  405.       @input_number_window.x = self.x + 8
  406.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  407.     end
  408.   end
  409.   
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   # ○ 设置呼出对话框
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  414.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  415.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  416.       del_fukidasi
  417.       reset_window
  418.     else
  419.       # 不显示暂停标志
  420.       self.pause = false
  421.       # 取得对话框位置
  422.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  423.       x = pos[0]
  424.       y = pos[1]
  425.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  426.       # 生成呼出对话框
  427.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  428.       self.x = x
  429.       self.y = y
  430.       self.height = height
  431.       self.width = width
  432.       self.contents.dispose
  433.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  434.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  435.       self.contents.clear
  436.       self.contents.font.color = normal_color
  437.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  438.       # 描绘尾部图标
  439.       if $game_system.message_frame == 0
  440.         # 取得位置
  441.         tale_pos = get_tale_pos
  442.         @tale = Sprite.new
  443.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  444.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  445.           case @message_position
  446.             when 0  # 上
  447.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  448.               @tale.x = tale_pos[0]
  449.               @tale.y = tale_pos[1]
  450.               @tale.z = self.z + 1
  451.             when 1  # 中
  452.               @tale.dispose
  453.               @tale = nil
  454.             when 2  # 下
  455.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  456.               @tale.x = tale_pos[0]
  457.               @tale.y = tale_pos[1]
  458.               @tale.z = self.z + 1
  459.           end
  460.         end
  461.       end
  462.     end
  463.   end
  464.   
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   def get_fuki_pos(width, height)
  469.    
  470.     # 取得角色
  471.     @character = get_character($mes_id)
  472.     if @character == nil
  473.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  474.       del_fukidasi
  475.       reset_window
  476.       return
  477.     end
  478.     # 处理坐标
  479.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  480.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  481.     if x + width > 640
  482.       x = 640 - width
  483.     elsif x < 0
  484.       x = 0
  485.     end
  486.     # 决定窗口位置
  487.     case $game_system.message_position
  488.       when 0  # 上
  489.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  490.       when 1  # 中
  491.         y = (480 - height) / 2
  492.         x = (640 - width) / 2
  493.       when 2  # 下
  494.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  495.     end
  496.     # 纪录文章显示位置
  497.     @message_position = $game_system.message_position
  498.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  499.     if FUKI::POS_FIX
  500.       case @message_position
  501.         when 0  # 上
  502.           if y <= 0
  503.             @message_position = 2
  504.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  505.           end
  506.         when 2  # 下
  507.           if y + height >= 480
  508.             p "上"
  509.             @message_position = 0
  510.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  511.           end
  512.       end
  513.     end
  514.     return [x,y]
  515.    
  516.   end
  517.   
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   # ○ 计算尾部图标的位置
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   def get_tale_pos
  522.     case @message_position
  523.       when 0  # 上
  524.         # 处理坐标
  525.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  526.         # 画面边缘的话则移动位置
  527.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  528.           if x == 0
  529.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  530.           elsif x == 640 - 32
  531.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  532.           end
  533.         end
  534.         y = self.y + self.height - 16
  535.       when 1  # 中
  536.         x = nil
  537.         y = nil
  538.       when 2  # 下
  539.         # 处理坐标
  540.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  541.         # 画面边缘的话则移动位置
  542.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  543.           if x == 0
  544.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  545.           elsif @tale.x == 640 - 32
  546.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  547.           end
  548.         end
  549.         y = self.y - 16
  550.     end
  551.     return [x,y]
  552.   end

  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # ○ 计算名字窗口的位置
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   def get_name_pos
  557.     case @face_pic_txt
  558.       when 0  # 文字
  559.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  560.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  561.       when 1  # 图片
  562.         if self.x >= @pic_width + 5
  563.           # 默认头像显示在对话框左边
  564.           x = self.x-@pic_width-5
  565.         else
  566.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  567.           x = self.x + self.width
  568.         end
  569.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  570.       end

  571.     return [x,y]
  572.   end
  573.   
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   # ○ 设置角色名字窗口
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   def set_namewindow
  578.    
  579.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  580.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  581.       return
  582.     else
  583.       # 设定变量
  584.       mes_name = $mes_name
  585.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  586.       
  587.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  588.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  589.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  590.       else
  591.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  592.       end
  593.       
  594.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  595.         
  596.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  597.         
  598.         # 生成头像
  599.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  600.         @pic_width = bmp.width
  601.         @pic_height = bmp.height
  602.         
  603.         if self.x >= @pic_width + 5
  604.           # 默认头像显示在对话框左边
  605.           name_x = self.x-@pic_width-5
  606.         else
  607.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  608.           name_x = self.x + self.width
  609.         end
  610.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  611.         
  612.         # 生成角色头像窗口
  613.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  614.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  615.         @name_win.back_opacity =0     
  616.         @name_win.z = self.z + 1
  617.         
  618.         @name_contents = Sprite.new
  619.         @name_contents.x = name_x + 2
  620.         @name_contents.y = name_y + 2
  621.         @name_contents.bitmap = bmp
  622.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  623.         
  624.       else
  625.         
  626.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  627.         # 生成名字
  628.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  629.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  630.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  631.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  632.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  633.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  634.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  635.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  636.         @name_win.z = self.z + 1
  637.         
  638.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  639.         @name_contents = Sprite.new
  640.         @name_contents.x = name_x + 12
  641.         @name_contents.y = name_y + 8
  642.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  643.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  644.         
  645.         # 设定文字色
  646.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  647.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  648.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  649.         else
  650.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  651.         end
  652.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  653.         # 调整窗口尺寸
  654.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  655.         @name_win.width = rect.width + 32
  656.         # 描画名字
  657.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  658.       end
  659.     end

  660.   end
  661.   
  662.   #--------------------------------------------------------------------------
  663.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  664.   #--------------------------------------------------------------------------
  665.   def del_fukidasi
  666.     if @tale != nil
  667.       @tale.dispose
  668.       @tale = nil
  669.     end
  670.     if @name_win != nil
  671.       @name_win.dispose
  672.       @name_win = nil
  673.       @name_contents.dispose
  674.       @name_contents = nil
  675.     end
  676.     self.opacity = 0
  677.     self.x = 80
  678.     self.width = 480
  679.     self.height = 160
  680.     self.contents.dispose
  681.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  682.     self.pause = true
  683.   end
  684.   
  685.   #--------------------------------------------------------------------------
  686.   # ○ 取得角色
  687.   #     parameter : 参数
  688.   #--------------------------------------------------------------------------
  689.   def get_character(parameter)
  690.     # 参数分歧
  691.     case parameter
  692.     when -1  # 玩家
  693.       return $game_player
  694.     when 0   # 该事件
  695.       events = $game_map.events
  696.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  697.     else     # 特定事件
  698.       events = $game_map.events
  699.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  700.     end
  701.   end
  702.   
  703.   #--------------------------------------------------------------------------
  704.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  705.   #--------------------------------------------------------------------------
  706.   def reset_window
  707.     if $game_temp.in_battle
  708.       self.y = 16
  709.     else
  710.       case $game_system.message_position
  711.       when 0  # 上
  712.         self.y = 16
  713.       when 1  # 中
  714.         self.y = 160
  715.       when 2  # 下
  716.         self.y = 304
  717.       end
  718.     end
  719.     if $game_system.message_frame == 0
  720.       self.opacity = 255
  721.     else
  722.       self.opacity = 0
  723.     end
  724.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  725.   end
  726.   
  727.   #--------------------------------------------------------------------------
  728.   # ● 刷新画面
  729.   #--------------------------------------------------------------------------
  730.   def update
  731.     super
  732.     # 呼出模式下跟随事件移动
  733.     if @tale != nil
  734.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  735.       self.x = pos[0]
  736.       self.y = pos[1]

  737.       tale_pos = get_tale_pos
  738.       @tale.x = tale_pos[0]
  739.       @tale.y = tale_pos[1]
  740.       
  741.       if @name_win != nil
  742.         name_pos = get_name_pos
  743.         @name_win.x = name_pos[0]
  744.         @name_win.y = name_pos[1]
  745.         case @face_pic_txt
  746.           when 0  # 文字
  747.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  748.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  749.           when 1  # 图片
  750.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  751.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  752.           end
  753.       end
  754.     end
  755.    
  756.     # 渐变的情况下
  757.     if @fade_in
  758.       self.contents_opacity += 24
  759.       if @name_win != nil
  760.         @name_win.opacity += 24
  761.       end
  762.       if @tale != nil
  763.         @tale.opacity += 24
  764.       end
  765.       if @input_number_window != nil
  766.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  767.       end
  768.       if self.contents_opacity == 255
  769.         @fade_in = false
  770.       end
  771.       return
  772.     end
  773.     # 显示信息中的情况下
  774.     if @contents_drawing
  775.       refresh_drawtext
  776.       return
  777.     end
  778.     # 输入数值的情况下
  779.     if @input_number_window != nil
  780.       @input_number_window.update
  781.       # 确定
  782.       if Input.trigger?(Input::C)
  783.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  784.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  785.           @input_number_window.number
  786.         $game_map.need_refresh = true
  787.         # 释放输入数值窗口
  788.         @input_number_window.dispose
  789.         @input_number_window = nil
  790.         terminate_message
  791.       end
  792.       return
  793.     end
  794.     # 显示信息结束的情况下
  795.     if @contents_showing_end
  796.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  797.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  798.         self.pause = true
  799.       else
  800.         self.pause = false
  801.       end
  802.       # 取消
  803.       if Input.trigger?(Input::B)
  804.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  805.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  806.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  807.           terminate_message
  808.         end
  809.       end
  810.       # 自动关闭
  811.       @auto_close > 0 ? @auto_close-=1 : @auto_close=-1
  812.       if @auto_close==0
  813.         # 文字还没有处理完的时候
  814.           # 选择项
  815.           if $game_temp.choice_max > 0
  816.             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  817.             $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  818.           end
  819.           terminate_message
  820.           del_fukidasi
  821.         end
  822.       # 确定
  823.       if Input.trigger?(Input::C) and @auto_close == -1
  824.         if $game_temp.choice_max > 0
  825.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  826.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  827.         end
  828.         terminate_message
  829.         # 释放呼出窗口
  830.         del_fukidasi        
  831.       end      
  832.     return
  833.     end
  834.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  835.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  836.       @contents_showing = true
  837.       $game_temp.message_window_showing = true
  838.       reset_window
  839.       refresh_create
  840.       if @name_win != nil
  841.         @name_win.opacity = 0
  842.       end
  843.       if @tale != nil
  844.         @tale.opacity = 0
  845.       end
  846.       Graphics.frame_reset
  847.       self.visible = true
  848.       self.contents_opacity = 0
  849.       if @input_number_window != nil
  850.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  851.       end
  852.       @fade_in = true
  853.       return
  854.     end
  855.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  856.     if self.visible
  857.       @fade_out = true
  858.       self.opacity -= 48
  859.       if @name_win != nil
  860.         @name_win.opacity -= 48
  861.       end
  862.       if @tale != nil
  863.         @tale.opacity -= 48
  864.       end
  865.       if self.opacity == 0
  866.         self.visible = false
  867.         @fade_out = false
  868.         $game_temp.message_window_showing = false
  869.         del_fukidasi
  870.       end
  871.       return
  872.     end
  873.   end
  874.   #--------------------------------------------------------------------------
  875.   # ● 释放
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   def dispose
  878.     terminate_message
  879.     $game_temp.message_window_showing = false
  880.     if @input_number_window != nil
  881.       @input_number_window.dispose
  882.     end
  883.     super
  884.   end
  885.   
  886.   #--------------------------------------------------------------------------
  887.   # ● 信息结束处理
  888.   #--------------------------------------------------------------------------
  889.   def terminate_message
  890.     @auto_close = -1
  891.     self.active = false
  892.     self.pause = false
  893.     self.index = -1
  894.     self.contents.clear
  895.     # 清除显示中标志
  896.     @contents_showing = false
  897.     @contents_showing_end = false
  898.     # 呼叫信息调用
  899.     if $game_temp.message_proc != nil
  900.       $game_temp.message_proc.call
  901.     end
  902.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  903.     $game_temp.message_text = nil
  904.     $game_temp.message_proc = nil
  905.     $game_temp.choice_start = 99
  906.     $game_temp.choice_max = 0
  907.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  908.     $game_temp.choice_proc = nil
  909.     $game_temp.num_input_start = 99
  910.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  911.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  912.     # 释放金钱窗口
  913.     if @gold_window != nil
  914.       @gold_window.dispose
  915.       @gold_window = nil
  916.     end
  917.   end
  918.   
  919.   #--------------------------------------------------------------------------
  920.   # ● 刷新光标矩形
  921.   #--------------------------------------------------------------------------
  922.   def update_cursor_rect
  923.     if @index >= 0
  924.       n = $game_temp.choice_start + @index
  925.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  926.     else
  927.       self.cursor_rect.empty
  928.     end
  929.   end
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # ● 取得普通文字色
  932.   #--------------------------------------------------------------------------
  933.   def normal_color
  934.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  935.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  936.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  937.     else
  938.       color = super
  939.     end
  940.     return color
  941.   end
  942. end

  943. #==============================================================================
  944. # ■ Interpreter
  945. #==============================================================================

  946. class Interpreter
  947.   #--------------------------------------------------------------------------
  948.   # ● 设置事件
  949.   #     event_id : 事件 ID
  950.   #--------------------------------------------------------------------------
  951.   alias setup_fuki setup
  952.   def setup(list, event_id)
  953.     setup_fuki(list, event_id)
  954.     # 如果不是战斗中
  955.     if !($game_temp.in_battle)
  956.       # 记录事件 ID
  957.       $active_event_id = event_id
  958.     end
  959.   end
  960. end

  961. #==============================================================================
  962. # ■ Scene_Map
  963. #==============================================================================

  964. class Scene_Map
  965.   #--------------------------------------------------------------------------
  966.   # ● 主处理
  967.   #--------------------------------------------------------------------------
  968.   def main
  969.     # 生成活动块
  970.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  971.     # 生成信息窗口
  972.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  973.     # 执行过渡
  974.     Graphics.transition
  975.     # 主循环
  976.     loop do
  977.       # 刷新游戏画面
  978.       Graphics.update
  979.       # 刷新输入信息
  980.       Input.update
  981.       # 刷新画面
  982.       update
  983.       # 如果画面切换的话就中断循环
  984.       if $scene != self
  985.         break
  986.       end
  987.     end
  988.     # 准备过渡
  989.     Graphics.freeze
  990.     # 释放活动块
  991.     @spriteset.dispose
  992.     # 释放信息窗口
  993.     @message_window.dispose
  994.     # 标题画面切换中的情况下
  995.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  996.       # 淡入淡出画面
  997.       Graphics.transition
  998.       Graphics.freeze
  999.     end
  1000.   end
  1001. end

  1002. #==============================================================================
  1003. # ■ Window_InputNumber
  1004. #==============================================================================

  1005. class Window_InputNumber < Window_Base
  1006.   #--------------------------------------------------------------------------
  1007.   # ● 初始化对像
  1008.   #     digits_max : 位数
  1009.   #--------------------------------------------------------------------------
  1010.   def initialize(digits_max)
  1011.     @digits_max = digits_max
  1012.     @number = 0
  1013.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1014.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1015.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1016.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1017.     dummy_bitmap.dispose
  1018.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1019.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1020.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1021.     self.z += 9999
  1022.     self.opacity = 0
  1023.     @index = 0
  1024.     refresh
  1025.     update_cursor_rect
  1026.   end
  1027. end
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 楼主| 发表于 2007-4-29 21:59:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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更正了使用\A简写,对话框大小不正确的问题,请斑竹帮忙在主页上更新一下。

在新手区和技术区都看到了想要给Fuki对话框增加文字自动消失功能的帖子。

用其他人的理解,就是可以制作出不需要按键就可以通关的“电影般的R剧”。

觉得这的确是一个有用的小功能,下面是使用方法:

在对话中加入\A[n]   其中n为等待的帧数,n帧后文字自动消失
也可以在对话中加入\A    简化输入,默认60帧后文字自动消失,DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 60 可修改

如果一段对话设置了文字自动消失,那么回车空格开始下段对话的功能将暂时失灵(避免打乱电影的节奏?),未设置则功能正常

代码如下:


  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 http://rpg.blue/web/
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●文字自动消失设置 by JesseKiss
  61. #
  62. #    \A[n]   其中n为等待的帧数,n帧后文字自动消失
  63. #
  64. #    \A      简化输入,默认60帧后文字自动消失,DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 60
  65. #==============================================================================

  66. module FUKI

  67.   # 头像图片保存目录的设定
  68.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  69.   # 是否显示尾部图标
  70.   TAIL_SHOW = true
  71.   
  72.   # Skin的设定
  73.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  74.   FUKI_SKIN_NAME = "Creepy"   # 呼出对话框用Skin
  75.   NAME_SKIN_NAME = "Creepy"   # 角色名字窗口用Skin
  76.   
  77.   # 字体大小
  78.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  79.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  80.   
  81.   # 字体颜色
  82.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  83.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  84.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  85.   
  86.   # 窗口透明度
  87.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  88.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  89.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  90.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  91.   
  92.   # 角色名字窗口的相对位置
  93.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  94.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  95.   
  96.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  97.   # 自动改变位置( true / false )
  98.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  99.   POS_FIX = false

  100.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  101.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  102.   CORNER_SHIFT = false
  103.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  104.   
  105.   # 角色高度尺寸
  106.   CHARACTOR_HEIGHT = 108
  107.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  108.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  109.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  110.   
  111.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  112.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  113.   MES_SPEED = 1
  114.   # 默认的文字自动消失时间为60帧
  115.   DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 60
  116. end

  117. #==============================================================================
  118. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  119. #==============================================================================
  120. def chat(id = 0,name = "")
  121.   $mes_id = id
  122.   $mes_name = name
  123. end

  124. #==============================================================================
  125. # □ Game_Temp
  126. #==============================================================================

  127. class Game_Temp
  128.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  129.   alias initialize_fuki initialize
  130.   def initialize
  131.     initialize_fuki
  132.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  133.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  134. @namebmp ={"洪孚"=>"001.jpg", "亓天"=>"002.jpg"}
  135.   end
  136. end

  137. #==============================================================================
  138. # □ Window_FukiMessage
  139. #==============================================================================

  140. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 初始化状态
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def initialize
  145.     super(80, 304, 480, 160)
  146.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  147.     self.visible = false
  148.     self.z = 9998
  149.     @fade_in = false
  150.     @fade_out = false
  151.     @contents_showing = false
  152.     @cursor_width = 0
  153.     self.active = false
  154.     self.index = -1
  155.     @w = 0
  156.     @h = 0
  157.     @wait = 0
  158.     @dx = 0
  159.     @dy = 0
  160.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  161.     @auto_close=-1
  162.   end
  163.   
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   def refresh_create
  168.     self.contents.clear
  169.     self.contents.font.color = normal_color
  170.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  171.     # 取得窗口尺寸
  172.     get_windowsize
  173.     w = @w + 32 + 8
  174.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  175.     # 生成呼出窗口
  176.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  177.     # 生成角色名字窗口
  178.     set_namewindow
  179.     # 初始化信息表示使用的变量
  180.     @dx = @dy = 0
  181.     @cursor_width = 0
  182.     @contents_drawing = true
  183.     # 瞬间表示的情况下
  184.     if $mes_speed == 0
  185.       # 循环信息描绘处理
  186.       while $game_temp.message_text != ""
  187.         draw_massage
  188.       end
  189.       draw_opt_text
  190.       @contents_showing_end = true
  191.       @contents_drawing = false
  192.     else
  193.       # 一个一个描绘文字
  194.       refresh_drawtext
  195.     end
  196.   end
  197.   
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ○ 一个一个描绘文字
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def refresh_drawtext
  202.     if $game_temp.message_text != nil
  203.       if @wait > 0
  204.         @wait -= 1
  205.       elsif @wait == 0
  206.         # 描绘处理
  207.         draw_massage
  208.         @wait = $mes_speed
  209.       end
  210.     end
  211.     # 描绘结束
  212.     if $game_temp.message_text == ""
  213.       draw_opt_text
  214.       @contents_showing_end = true
  215.       @contents_drawing = false
  216.     end
  217.   end
  218.   
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ○ 取得窗口尺寸
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def get_windowsize
  223.     x = y = 0
  224.     @h = @w = 0
  225.     @cursor_width = 0
  226.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  227.     if $game_temp.choice_start == 0
  228.       x = 16
  229.     end
  230.     # 有等待显示的文字的情况下
  231.     if $game_temp.message_text != nil
  232.     text = $game_temp.message_text.clone
  233.       # 限制文字处理
  234.       begin
  235.         last_text = text.clone
  236.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  237.       end until text == last_text
  238.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  239.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  240.       end
  241.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  242.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  243.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  244.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  245.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  246.       text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/) { "" }
  247.       text.slice!(/\\[Aa]/) { "" }
  248.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  249.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  250.         # \\ 的情况下
  251.         if c == "\000"
  252.           # 还原为本来的文字
  253.           c = "\\"
  254.         end
  255.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  256.         if c == "\001" or c == "\002"
  257.           # 下面的文字
  258.           next
  259.         end
  260.         # 另起一行文字的情况下
  261.         if c == "\n"
  262.           # y 累加 1
  263.           y += 1
  264.           # 取得纵横尺寸
  265.           @h = y
  266.           @w = x > @w ? x : @w
  267.           if y >= $game_temp.choice_start
  268.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  269.           end
  270.           x = 0
  271.           # 移动到选择项的下一行
  272.           if y >= $game_temp.choice_start
  273.             x = 8
  274.           end
  275.           # 下面的文字
  276.           next
  277.         end
  278.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  279.         x += self.contents.text_size(c).width
  280.       end
  281.     end
  282.     # 输入数值的情况
  283.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  284.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  285.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  286.       @h += 1
  287.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  288.       @w = x > @w ? x : @w
  289.     end
  290.   end
  291.   
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   # ○ 描绘信息处理
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   def draw_massage
  296.     # 有等待显示的文字的情况下
  297.     if $game_temp.message_text != nil
  298.       text = $game_temp.message_text
  299.       # 限制文字处理
  300.       begin
  301.         last_text = text.clone
  302.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  303.       end until text == last_text
  304.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  305.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  306.       end
  307.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  308.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  309.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  310.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  311.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  312.       if text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/)!=nil
  313.         @auto_close=$1.to_i
  314.       else
  315.         if text.slice!(/\\[Aa]/)!=nil
  316.           @auto_close = FUKI::DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME
  317.         end
  318.       end
  319.       # c 获取 1 个字
  320.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  321.         # 选择项的情况
  322.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  323.           # 处理字的缩进
  324.           @dx = 8
  325.           # 描绘文字
  326.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  327.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  328.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  329.           # 循环
  330.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  331.             # 描绘文字
  332.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  333.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  334.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  335.           end
  336.           if c == "\n"
  337.             # 更新光标宽度
  338.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  339.             # dy 累加 1
  340.             @dy += 1
  341.             @dx = 0
  342.           end
  343.           return
  344.         end
  345.         # \\ 的情况下
  346.         if c == "\000"
  347.           # 还原为本来的文字
  348.           c = "\\"
  349.         end
  350.         #\C[n] 的情况下
  351.         if c == "\001"
  352.           # 更改文字色
  353.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  354.           color = $1.to_i
  355.           if color >= 0 and color <= 7
  356.             self.contents.font.color = text_color(color)
  357.           end
  358.         end
  359.         # \G 的情况下
  360.         if c == "\002"
  361.           # 生成金钱窗口
  362.           if @gold_window == nil
  363.             @gold_window = Window_Gold.new
  364.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  365.             if $game_temp.in_battle
  366.               @gold_window.y = 192
  367.             else
  368.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  369.             end
  370.             @gold_window.opacity = self.opacity
  371.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  372.           end
  373.         end
  374.         # 另起一行文字的情况下
  375.         if c == "\n"
  376.           # dy 累加 1
  377.           @dy += 1
  378.           @dx = 0
  379.         end
  380.         # 描绘文字
  381.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  382.         font_size = self.contents.font.size
  383.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  384.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  385.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  386.       end
  387.     end
  388.   end
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   def draw_opt_text
  393.     # 选择项的情况下
  394.     if $game_temp.choice_max > 0
  395.       @item_max = $game_temp.choice_max
  396.       self.active = true
  397.       self.index = 0
  398.     end
  399.     # 输入数值的情况下
  400.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  401.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  402.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  403.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  404.       @input_number_window.number = number
  405.       @input_number_window.x = self.x + 8
  406.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  407.     end
  408.   end
  409.   
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   # ○ 设置呼出对话框
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  414.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  415.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  416.       del_fukidasi
  417.       reset_window
  418.     else
  419.       # 不显示暂停标志
  420.       self.pause = false
  421.       # 取得对话框位置
  422.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  423.       x = pos[0]
  424.       y = pos[1]
  425.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  426.       # 生成呼出对话框
  427.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  428.       self.x = x
  429.       self.y = y
  430.       self.height = height
  431.       self.width = width
  432.       self.contents.dispose
  433.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  434.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  435.       self.contents.clear
  436.       self.contents.font.color = normal_color
  437.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  438.       # 描绘尾部图标
  439.       if $game_system.message_frame == 0
  440.         # 取得位置
  441.         tale_pos = get_tale_pos
  442.         @tale = Sprite.new
  443.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  444.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  445.           case @message_position
  446.             when 0  # 上
  447.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  448.               @tale.x = tale_pos[0]
  449.               @tale.y = tale_pos[1]
  450.               @tale.z = self.z + 1
  451.             when 1  # 中
  452.               @tale.dispose
  453.               @tale = nil
  454.             when 2  # 下
  455.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  456.               @tale.x = tale_pos[0]
  457.               @tale.y = tale_pos[1]
  458.               @tale.z = self.z + 1
  459.           end
  460.         end
  461.       end
  462.     end
  463.   end
  464.   
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   def get_fuki_pos(width, height)
  469.    
  470.     # 取得角色
  471.     @character = get_character($mes_id)
  472.     if @character == nil
  473.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  474.       del_fukidasi
  475.       reset_window
  476.       return
  477.     end
  478.     # 处理坐标
  479.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  480.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  481.     if x + width > 640
  482.       x = 640 - width
  483.     elsif x < 0
  484.       x = 0
  485.     end
  486.     # 决定窗口位置
  487.     case $game_system.message_position
  488.       when 0  # 上
  489.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  490.       when 1  # 中
  491.         y = (480 - height) / 2
  492.         x = (640 - width) / 2
  493.       when 2  # 下
  494.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  495.     end
  496.     # 纪录文章显示位置
  497.     @message_position = $game_system.message_position
  498.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  499.     if FUKI::POS_FIX
  500.       case @message_position
  501.         when 0  # 上
  502.           if y <= 0
  503.             @message_position = 2
  504.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  505.           end
  506.         when 2  # 下
  507.           if y + height >= 480
  508.             p "上"
  509.             @message_position = 0
  510.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  511.           end
  512.       end
  513.     end
  514.     return [x,y]
  515.    
  516.   end
  517.   
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   # ○ 计算尾部图标的位置
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   def get_tale_pos
  522.     case @message_position
  523.       when 0  # 上
  524.         # 处理坐标
  525.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  526.         # 画面边缘的话则移动位置
  527.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  528.           if x == 0
  529.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  530.           elsif x == 640 - 32
  531.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  532.           end
  533.         end
  534.         y = self.y + self.height - 16
  535.       when 1  # 中
  536.         x = nil
  537.         y = nil
  538.       when 2  # 下
  539.         # 处理坐标
  540.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  541.         # 画面边缘的话则移动位置
  542.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  543.           if x == 0
  544.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  545.           elsif @tale.x == 640 - 32
  546.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  547.           end
  548.         end
  549.         y = self.y - 16
  550.     end
  551.     return [x,y]
  552.   end

  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # ○ 计算名字窗口的位置
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   def get_name_pos
  557.     case @face_pic_txt
  558.       when 0  # 文字
  559.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  560.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  561.       when 1  # 图片
  562.         if self.x >= @pic_width + 5
  563.           # 默认头像显示在对话框左边
  564.           x = self.x-@pic_width-5
  565.         else
  566.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  567.           x = self.x + self.width
  568.         end
  569.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  570.       end

  571.     return [x,y]
  572.   end
  573.   
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   # ○ 设置角色名字窗口
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   def set_namewindow
  578.    
  579.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  580.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  581.       return
  582.     else
  583.       # 设定变量
  584.       mes_name = $mes_name
  585.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  586.       
  587.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  588.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  589.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  590.       else
  591.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  592.       end
  593.       
  594.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  595.         
  596.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  597.         
  598.         # 生成头像
  599.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  600.         @pic_width = bmp.width
  601.         @pic_height = bmp.height
  602.         
  603.         if self.x >= @pic_width + 5
  604.           # 默认头像显示在对话框左边
  605.           name_x = self.x-@pic_width-5
  606.         else
  607.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  608.           name_x = self.x + self.width
  609.         end
  610.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  611.         
  612.         # 生成角色头像窗口
  613.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  614.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  615.         @name_win.back_opacity =0     
  616.         @name_win.z = self.z + 1
  617.         
  618.         @name_contents = Sprite.new
  619.         @name_contents.x = name_x + 2
  620.         @name_contents.y = name_y + 2
  621.         @name_contents.bitmap = bmp
  622.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  623.         
  624.       else
  625.         
  626.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  627.         # 生成名字
  628.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  629.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  630.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  631.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  632.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  633.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  634.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  635.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  636.         @name_win.z = self.z + 1
  637.         
  638.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  639.         @name_contents = Sprite.new
  640.         @name_contents.x = name_x + 12
  641.         @name_contents.y = name_y + 8
  642.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  643.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  644.         
  645.         # 设定文字色
  646.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  647.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  648.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  649.         else
  650.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  651.         end
  652.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  653.         # 调整窗口尺寸
  654.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  655.         @name_win.width = rect.width + 32
  656.         # 描画名字
  657.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  658.       end
  659.     end

  660.   end
  661.   
  662.   #--------------------------------------------------------------------------
  663.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  664.   #--------------------------------------------------------------------------
  665.   def del_fukidasi
  666.     if @tale != nil
  667.       @tale.dispose
  668.       @tale = nil
  669.     end
  670.     if @name_win != nil
  671.       @name_win.dispose
  672.       @name_win = nil
  673.       @name_contents.dispose
  674.       @name_contents = nil
  675.     end
  676.     self.opacity = 0
  677.     self.x = 80
  678.     self.width = 480
  679.     self.height = 160
  680.     self.contents.dispose
  681.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  682.     self.pause = true
  683.   end
  684.   
  685.   #--------------------------------------------------------------------------
  686.   # ○ 取得角色
  687.   #     parameter : 参数
  688.   #--------------------------------------------------------------------------
  689.   def get_character(parameter)
  690.     # 参数分歧
  691.     case parameter
  692.     when -1  # 玩家
  693.       return $game_player
  694.     when 0   # 该事件
  695.       events = $game_map.events
  696.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  697.     else     # 特定事件
  698.       events = $game_map.events
  699.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  700.     end
  701.   end
  702.   
  703.   #--------------------------------------------------------------------------
  704.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  705.   #--------------------------------------------------------------------------
  706.   def reset_window
  707.     if $game_temp.in_battle
  708.       self.y = 16
  709.     else
  710.       case $game_system.message_position
  711.       when 0  # 上
  712.         self.y = 16
  713.       when 1  # 中
  714.         self.y = 160
  715.       when 2  # 下
  716.         self.y = 304
  717.       end
  718.     end
  719.     if $game_system.message_frame == 0
  720.       self.opacity = 255
  721.     else
  722.       self.opacity = 0
  723.     end
  724.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  725.   end
  726.   
  727.   #--------------------------------------------------------------------------
  728.   # ● 刷新画面
  729.   #--------------------------------------------------------------------------
  730.   def update
  731.     super
  732.     # 呼出模式下跟随事件移动
  733.     if @tale != nil
  734.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  735.       self.x = pos[0]
  736.       self.y = pos[1]

  737.       tale_pos = get_tale_pos
  738.       @tale.x = tale_pos[0]
  739.       @tale.y = tale_pos[1]
  740.       
  741.       if @name_win != nil
  742.         name_pos = get_name_pos
  743.         @name_win.x = name_pos[0]
  744.         @name_win.y = name_pos[1]
  745.         case @face_pic_txt
  746.           when 0  # 文字
  747.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  748.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  749.           when 1  # 图片
  750.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  751.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  752.           end
  753.       end
  754.     end
  755.    
  756.     # 渐变的情况下
  757.     if @fade_in
  758.       self.contents_opacity += 24
  759.       if @name_win != nil
  760.         @name_win.opacity += 24
  761.       end
  762.       if @tale != nil
  763.         @tale.opacity += 24
  764.       end
  765.       if @input_number_window != nil
  766.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  767.       end
  768.       if self.contents_opacity == 255
  769.         @fade_in = false
  770.       end
  771.       return
  772.     end
  773.     # 显示信息中的情况下
  774.     if @contents_drawing
  775.       refresh_drawtext
  776.       return
  777.     end
  778.     # 输入数值的情况下
  779.     if @input_number_window != nil
  780.       @input_number_window.update
  781.       # 确定
  782.       if Input.trigger?(Input::C)
  783.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  784.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  785.           @input_number_window.number
  786.         $game_map.need_refresh = true
  787.         # 释放输入数值窗口
  788.         @input_number_window.dispose
  789.         @input_number_window = nil
  790.         terminate_message
  791.       end
  792.       return
  793.     end
  794.     # 显示信息结束的情况下
  795.     if @contents_showing_end
  796.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  797.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  798.         self.pause = true
  799.       else
  800.         self.pause = false
  801.       end
  802.       # 取消
  803.       if Input.trigger?(Input::B)
  804.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  805.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  806.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  807.           terminate_message
  808.         end
  809.       end
  810.       # 自动关闭
  811.       @auto_close > 0 ? @auto_close-=1 : @auto_close=-1
  812.       if @auto_close==0
  813.         # 文字还没有处理完的时候
  814.           # 选择项
  815.           if $game_temp.choice_max > 0
  816.             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  817.             $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  818.           end
  819.           terminate_message
  820.           del_fukidasi
  821.         end
  822.       # 确定
  823.       if Input.trigger?(Input::C) and @auto_close == -1
  824.         if $game_temp.choice_max > 0
  825.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  826.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  827.         end
  828.         terminate_message
  829.         # 释放呼出窗口
  830.         del_fukidasi        
  831.       end      
  832.     return
  833.     end
  834.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  835.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  836.       @contents_showing = true
  837.       $game_temp.message_window_showing = true
  838.       reset_window
  839.       refresh_create
  840.       if @name_win != nil
  841.         @name_win.opacity = 0
  842.       end
  843.       if @tale != nil
  844.         @tale.opacity = 0
  845.       end
  846.       Graphics.frame_reset
  847.       self.visible = true
  848.       self.contents_opacity = 0
  849.       if @input_number_window != nil
  850.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  851.       end
  852.       @fade_in = true
  853.       return
  854.     end
  855.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  856.     if self.visible
  857.       @fade_out = true
  858.       self.opacity -= 48
  859.       if @name_win != nil
  860.         @name_win.opacity -= 48
  861.       end
  862.       if @tale != nil
  863.         @tale.opacity -= 48
  864.       end
  865.       if self.opacity == 0
  866.         self.visible = false
  867.         @fade_out = false
  868.         $game_temp.message_window_showing = false
  869.         del_fukidasi
  870.       end
  871.       return
  872.     end
  873.   end
  874.   #--------------------------------------------------------------------------
  875.   # ● 释放
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   def dispose
  878.     terminate_message
  879.     $game_temp.message_window_showing = false
  880.     if @input_number_window != nil
  881.       @input_number_window.dispose
  882.     end
  883.     super
  884.   end
  885.   
  886.   #--------------------------------------------------------------------------
  887.   # ● 信息结束处理
  888.   #--------------------------------------------------------------------------
  889.   def terminate_message
  890.     @auto_close = -1
  891.     self.active = false
  892.     self.pause = false
  893.     self.index = -1
  894.     self.contents.clear
  895.     # 清除显示中标志
  896.     @contents_showing = false
  897.     @contents_showing_end = false
  898.     # 呼叫信息调用
  899.     if $game_temp.message_proc != nil
  900.       $game_temp.message_proc.call
  901.     end
  902.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  903.     $game_temp.message_text = nil
  904.     $game_temp.message_proc = nil
  905.     $game_temp.choice_start = 99
  906.     $game_temp.choice_max = 0
  907.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  908.     $game_temp.choice_proc = nil
  909.     $game_temp.num_input_start = 99
  910.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  911.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  912.     # 释放金钱窗口
  913.     if @gold_window != nil
  914.       @gold_window.dispose
  915.       @gold_window = nil
  916.     end
  917.   end
  918.   
  919.   #--------------------------------------------------------------------------
  920.   # ● 刷新光标矩形
  921.   #--------------------------------------------------------------------------
  922.   def update_cursor_rect
  923.     if @index >= 0
  924.       n = $game_temp.choice_start + @index
  925.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  926.     else
  927.       self.cursor_rect.empty
  928.     end
  929.   end
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # ● 取得普通文字色
  932.   #--------------------------------------------------------------------------
  933.   def normal_color
  934.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  935.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  936.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  937.     else
  938.       color = super
  939.     end
  940.     return color
  941.   end
  942. end

  943. #==============================================================================
  944. # ■ Interpreter
  945. #==============================================================================

  946. class Interpreter
  947.   #--------------------------------------------------------------------------
  948.   # ● 设置事件
  949.   #     event_id : 事件 ID
  950.   #--------------------------------------------------------------------------
  951.   alias setup_fuki setup
  952.   def setup(list, event_id)
  953.     setup_fuki(list, event_id)
  954.     # 如果不是战斗中
  955.     if !($game_temp.in_battle)
  956.       # 记录事件 ID
  957.       $active_event_id = event_id
  958.     end
  959.   end
  960. end

  961. #==============================================================================
  962. # ■ Scene_Map
  963. #==============================================================================

  964. class Scene_Map
  965.   #--------------------------------------------------------------------------
  966.   # ● 主处理
  967.   #--------------------------------------------------------------------------
  968.   def main
  969.     # 生成活动块
  970.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  971.     # 生成信息窗口
  972.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  973.     # 执行过渡
  974.     Graphics.transition
  975.     # 主循环
  976.     loop do
  977.       # 刷新游戏画面
  978.       Graphics.update
  979.       # 刷新输入信息
  980.       Input.update
  981.       # 刷新画面
  982.       update
  983.       # 如果画面切换的话就中断循环
  984.       if $scene != self
  985.         break
  986.       end
  987.     end
  988.     # 准备过渡
  989.     Graphics.freeze
  990.     # 释放活动块
  991.     @spriteset.dispose
  992.     # 释放信息窗口
  993.     @message_window.dispose
  994.     # 标题画面切换中的情况下
  995.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  996.       # 淡入淡出画面
  997.       Graphics.transition
  998.       Graphics.freeze
  999.     end
  1000.   end
  1001. end

  1002. #==============================================================================
  1003. # ■ Window_InputNumber
  1004. #==============================================================================

  1005. class Window_InputNumber < Window_Base
  1006.   #--------------------------------------------------------------------------
  1007.   # ● 初始化对像
  1008.   #     digits_max : 位数
  1009.   #--------------------------------------------------------------------------
  1010.   def initialize(digits_max)
  1011.     @digits_max = digits_max
  1012.     @number = 0
  1013.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1014.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1015.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1016.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1017.     dummy_bitmap.dispose
  1018.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1019.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1020.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1021.     self.z += 9999
  1022.     self.opacity = 0
  1023.     @index = 0
  1024.     refresh
  1025.     update_cursor_rect
  1026.   end
  1027. end
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发表于 2007-5-2 06:15:45 | 只看该作者
这个挺有用...支持一下
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发表于 2007-5-2 17:58:27 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2007-5-3 19:24:00 | 只看该作者
以下引用鐘聲于2007-5-2 9:58:27的发言:

可不可以做到按空格可以跳过,不按空格它还是自动播放~~?


  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 http://rpg.blue/web/
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●文字自动消失设置 by JesseKiss
  61. #
  62. #    \A[n]   其中n为等待的帧数,n帧后文字自动消失
  63. #
  64. #    \A      简化输入,默认60帧后文字自动消失,DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 60
  65. #==============================================================================

  66. module FUKI

  67.   # 头像图片保存目录的设定
  68.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  69.   # 是否显示尾部图标
  70.   TAIL_SHOW = true
  71.   
  72.   # Skin的设定
  73.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  74.   FUKI_SKIN_NAME = "Creepy"   # 呼出对话框用Skin
  75.   NAME_SKIN_NAME = "Creepy"   # 角色名字窗口用Skin
  76.   
  77.   # 字体大小
  78.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  79.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  80.   
  81.   # 字体颜色
  82.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  83.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  84.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  85.   
  86.   # 窗口透明度
  87.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  88.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  89.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  90.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  91.   
  92.   # 角色名字窗口的相对位置
  93.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  94.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  95.   
  96.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  97.   # 自动改变位置( true / false )
  98.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  99.   POS_FIX = false

  100.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  101.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  102.   CORNER_SHIFT = false
  103.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  104.   
  105.   # 角色高度尺寸
  106.   CHARACTOR_HEIGHT = 108
  107.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  108.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  109.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  110.   
  111.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  112.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  113.   MES_SPEED = 1
  114.   # 默认的文字自动消失时间为60帧
  115.   DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 60
  116. end

  117. #==============================================================================
  118. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  119. #==============================================================================
  120. def chat(id = 0,name = "")
  121.   $mes_id = id
  122.   $mes_name = name
  123. end

  124. #==============================================================================
  125. # □ Game_Temp
  126. #==============================================================================

  127. class Game_Temp
  128.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  129.   alias initialize_fuki initialize
  130.   def initialize
  131.     initialize_fuki
  132.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  133.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  134. @namebmp ={"洪孚"=>"001.jpg", "亓天"=>"002.jpg"}
  135.   end
  136. end

  137. #==============================================================================
  138. # □ Window_FukiMessage
  139. #==============================================================================

  140. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 初始化状态
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def initialize
  145.     super(80, 304, 480, 160)
  146.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  147.     self.visible = false
  148.     self.z = 9998
  149.     @fade_in = false
  150.     @fade_out = false
  151.     @contents_showing = false
  152.     @cursor_width = 0
  153.     self.active = false
  154.     self.index = -1
  155.     @w = 0
  156.     @h = 0
  157.     @wait = 0
  158.     @dx = 0
  159.     @dy = 0
  160.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  161.     @auto_close=-1
  162.   end
  163.   
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   def refresh_create
  168.     self.contents.clear
  169.     self.contents.font.color = normal_color
  170.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  171.     # 取得窗口尺寸
  172.     get_windowsize
  173.     w = @w + 32 + 8
  174.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  175.     # 生成呼出窗口
  176.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  177.     # 生成角色名字窗口
  178.     set_namewindow
  179.     # 初始化信息表示使用的变量
  180.     @dx = @dy = 0
  181.     @cursor_width = 0
  182.     @contents_drawing = true
  183.     # 瞬间表示的情况下
  184.     if $mes_speed == 0
  185.       # 循环信息描绘处理
  186.       while $game_temp.message_text != ""
  187.         draw_massage
  188.       end
  189.       draw_opt_text
  190.       @contents_showing_end = true
  191.       @contents_drawing = false
  192.     else
  193.       # 一个一个描绘文字
  194.       refresh_drawtext
  195.     end
  196.   end
  197.   
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ○ 一个一个描绘文字
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def refresh_drawtext
  202.     if $game_temp.message_text != nil
  203.       if @wait > 0
  204.         @wait -= 1
  205.       elsif @wait == 0
  206.         # 描绘处理
  207.         draw_massage
  208.         @wait = $mes_speed
  209.       end
  210.     end
  211.     # 描绘结束
  212.     if $game_temp.message_text == ""
  213.       draw_opt_text
  214.       @contents_showing_end = true
  215.       @contents_drawing = false
  216.     end
  217.   end
  218.   
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ○ 取得窗口尺寸
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def get_windowsize
  223.     x = y = 0
  224.     @h = @w = 0
  225.     @cursor_width = 0
  226.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  227.     if $game_temp.choice_start == 0
  228.       x = 16
  229.     end
  230.     # 有等待显示的文字的情况下
  231.     if $game_temp.message_text != nil
  232.     text = $game_temp.message_text.clone
  233.       # 限制文字处理
  234.       begin
  235.         last_text = text.clone
  236.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  237.       end until text == last_text
  238.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  239.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  240.       end
  241.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  242.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  243.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  244.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  245.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  246.       text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/) { "" }
  247.       text.slice!(/\\[Aa]/) { "" }
  248.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  249.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  250.         # \\ 的情况下
  251.         if c == "\000"
  252.           # 还原为本来的文字
  253.           c = "\\"
  254.         end
  255.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  256.         if c == "\001" or c == "\002"
  257.           # 下面的文字
  258.           next
  259.         end
  260.         # 另起一行文字的情况下
  261.         if c == "\n"
  262.           # y 累加 1
  263.           y += 1
  264.           # 取得纵横尺寸
  265.           @h = y
  266.           @w = x > @w ? x : @w
  267.           if y >= $game_temp.choice_start
  268.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  269.           end
  270.           x = 0
  271.           # 移动到选择项的下一行
  272.           if y >= $game_temp.choice_start
  273.             x = 8
  274.           end
  275.           # 下面的文字
  276.           next
  277.         end
  278.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  279.         x += self.contents.text_size(c).width
  280.       end
  281.     end
  282.     # 输入数值的情况
  283.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  284.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  285.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  286.       @h += 1
  287.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  288.       @w = x > @w ? x : @w
  289.     end
  290.   end
  291.   
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   # ○ 描绘信息处理
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   def draw_massage
  296.     # 有等待显示的文字的情况下
  297.     if $game_temp.message_text != nil
  298.       text = $game_temp.message_text
  299.       # 限制文字处理
  300.       begin
  301.         last_text = text.clone
  302.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  303.       end until text == last_text
  304.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  305.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  306.       end
  307.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  308.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  309.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  310.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  311.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  312.       if text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/)!=nil
  313.         @auto_close=$1.to_i
  314.       else
  315.         if text.slice!(/\\[Aa]/)!=nil
  316.           @auto_close = FUKI::DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME
  317.         end
  318.       end
  319.       # c 获取 1 个字
  320.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  321.         # 选择项的情况
  322.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  323.           # 处理字的缩进
  324.           @dx = 8
  325.           # 描绘文字
  326.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  327.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  328.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  329.           # 循环
  330.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  331.             # 描绘文字
  332.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  333.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  334.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  335.           end
  336.           if c == "\n"
  337.             # 更新光标宽度
  338.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  339.             # dy 累加 1
  340.             @dy += 1
  341.             @dx = 0
  342.           end
  343.           return
  344.         end
  345.         # \\ 的情况下
  346.         if c == "\000"
  347.           # 还原为本来的文字
  348.           c = "\\"
  349.         end
  350.         #\C[n] 的情况下
  351.         if c == "\001"
  352.           # 更改文字色
  353.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  354.           color = $1.to_i
  355.           if color >= 0 and color <= 7
  356.             self.contents.font.color = text_color(color)
  357.           end
  358.         end
  359.         # \G 的情况下
  360.         if c == "\002"
  361.           # 生成金钱窗口
  362.           if @gold_window == nil
  363.             @gold_window = Window_Gold.new
  364.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  365.             if $game_temp.in_battle
  366.               @gold_window.y = 192
  367.             else
  368.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  369.             end
  370.             @gold_window.opacity = self.opacity
  371.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  372.           end
  373.         end
  374.         # 另起一行文字的情况下
  375.         if c == "\n"
  376.           # dy 累加 1
  377.           @dy += 1
  378.           @dx = 0
  379.         end
  380.         # 描绘文字
  381.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  382.         font_size = self.contents.font.size
  383.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  384.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  385.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  386.       end
  387.     end
  388.   end
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   def draw_opt_text
  393.     # 选择项的情况下
  394.     if $game_temp.choice_max > 0
  395.       @item_max = $game_temp.choice_max
  396.       self.active = true
  397.       self.index = 0
  398.     end
  399.     # 输入数值的情况下
  400.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  401.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  402.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  403.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  404.       @input_number_window.number = number
  405.       @input_number_window.x = self.x + 8
  406.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  407.     end
  408.   end
  409.   
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   # ○ 设置呼出对话框
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  414.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  415.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  416.       del_fukidasi
  417.       reset_window
  418.     else
  419.       # 不显示暂停标志
  420.       self.pause = false
  421.       # 取得对话框位置
  422.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  423.       x = pos[0]
  424.       y = pos[1]
  425.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  426.       # 生成呼出对话框
  427.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  428.       self.x = x
  429.       self.y = y
  430.       self.height = height
  431.       self.width = width
  432.       self.contents.dispose
  433.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  434.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  435.       self.contents.clear
  436.       self.contents.font.color = normal_color
  437.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  438.       # 描绘尾部图标
  439.       if $game_system.message_frame == 0
  440.         # 取得位置
  441.         tale_pos = get_tale_pos
  442.         @tale = Sprite.new
  443.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  444.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  445.           case @message_position
  446.             when 0  # 上
  447.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  448.               @tale.x = tale_pos[0]
  449.               @tale.y = tale_pos[1]
  450.               @tale.z = self.z + 1
  451.             when 1  # 中
  452.               @tale.dispose
  453.               @tale = nil
  454.             when 2  # 下
  455.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  456.               @tale.x = tale_pos[0]
  457.               @tale.y = tale_pos[1]
  458.               @tale.z = self.z + 1
  459.           end
  460.         end
  461.       end
  462.     end
  463.   end
  464.   
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   def get_fuki_pos(width, height)
  469.    
  470.     # 取得角色
  471.     @character = get_character($mes_id)
  472.     if @character == nil
  473.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  474.       del_fukidasi
  475.       reset_window
  476.       return
  477.     end
  478.     # 处理坐标
  479.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  480.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  481.     if x + width > 640
  482.       x = 640 - width
  483.     elsif x < 0
  484.       x = 0
  485.     end
  486.     # 决定窗口位置
  487.     case $game_system.message_position
  488.       when 0  # 上
  489.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  490.       when 1  # 中
  491.         y = (480 - height) / 2
  492.         x = (640 - width) / 2
  493.       when 2  # 下
  494.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  495.     end
  496.     # 纪录文章显示位置
  497.     @message_position = $game_system.message_position
  498.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  499.     if FUKI::POS_FIX
  500.       case @message_position
  501.         when 0  # 上
  502.           if y <= 0
  503.             @message_position = 2
  504.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  505.           end
  506.         when 2  # 下
  507.           if y + height >= 480
  508.             p "上"
  509.             @message_position = 0
  510.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  511.           end
  512.       end
  513.     end
  514.     return [x,y]
  515.    
  516.   end
  517.   
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   # ○ 计算尾部图标的位置
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   def get_tale_pos
  522.     case @message_position
  523.       when 0  # 上
  524.         # 处理坐标
  525.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  526.         # 画面边缘的话则移动位置
  527.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  528.           if x == 0
  529.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  530.           elsif x == 640 - 32
  531.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  532.           end
  533.         end
  534.         y = self.y + self.height - 16
  535.       when 1  # 中
  536.         x = nil
  537.         y = nil
  538.       when 2  # 下
  539.         # 处理坐标
  540.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  541.         # 画面边缘的话则移动位置
  542.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  543.           if x == 0
  544.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  545.           elsif @tale.x == 640 - 32
  546.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  547.           end
  548.         end
  549.         y = self.y - 16
  550.     end
  551.     return [x,y]
  552.   end

  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # ○ 计算名字窗口的位置
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   def get_name_pos
  557.     case @face_pic_txt
  558.       when 0  # 文字
  559.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  560.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  561.       when 1  # 图片
  562.         if self.x >= @pic_width + 5
  563.           # 默认头像显示在对话框左边
  564.           x = self.x-@pic_width-5
  565.         else
  566.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  567.           x = self.x + self.width
  568.         end
  569.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  570.       end

  571.     return [x,y]
  572.   end
  573.   
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   # ○ 设置角色名字窗口
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   def set_namewindow
  578.    
  579.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  580.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  581.       return
  582.     else
  583.       # 设定变量
  584.       mes_name = $mes_name
  585.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  586.       
  587.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  588.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  589.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  590.       else
  591.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  592.       end
  593.       
  594.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  595.         
  596.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  597.         
  598.         # 生成头像
  599.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  600.         @pic_width = bmp.width
  601.         @pic_height = bmp.height
  602.         
  603.         if self.x >= @pic_width + 5
  604.           # 默认头像显示在对话框左边
  605.           name_x = self.x-@pic_width-5
  606.         else
  607.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  608.           name_x = self.x + self.width
  609.         end
  610.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  611.         
  612.         # 生成角色头像窗口
  613.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  614.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  615.         @name_win.back_opacity =0     
  616.         @name_win.z = self.z + 1
  617.         
  618.         @name_contents = Sprite.new
  619.         @name_contents.x = name_x + 2
  620.         @name_contents.y = name_y + 2
  621.         @name_contents.bitmap = bmp
  622.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  623.         
  624.       else
  625.         
  626.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  627.         # 生成名字
  628.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  629.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  630.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  631.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  632.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  633.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  634.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  635.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  636.         @name_win.z = self.z + 1
  637.         
  638.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  639.         @name_contents = Sprite.new
  640.         @name_contents.x = name_x + 12
  641.         @name_contents.y = name_y + 8
  642.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  643.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  644.         
  645.         # 设定文字色
  646.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  647.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  648.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  649.         else
  650.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  651.         end
  652.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  653.         # 调整窗口尺寸
  654.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  655.         @name_win.width = rect.width + 32
  656.         # 描画名字
  657.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  658.       end
  659.     end

  660.   end
  661.   
  662.   #--------------------------------------------------------------------------
  663.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  664.   #--------------------------------------------------------------------------
  665.   def del_fukidasi
  666.     if @tale != nil
  667.       @tale.dispose
  668.       @tale = nil
  669.     end
  670.     if @name_win != nil
  671.       @name_win.dispose
  672.       @name_win = nil
  673.       @name_contents.dispose
  674.       @name_contents = nil
  675.     end
  676.     self.opacity = 0
  677.     self.x = 80
  678.     self.width = 480
  679.     self.height = 160
  680.     self.contents.dispose
  681.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  682.     self.pause = true
  683.   end
  684.   
  685.   #--------------------------------------------------------------------------
  686.   # ○ 取得角色
  687.   #     parameter : 参数
  688.   #--------------------------------------------------------------------------
  689.   def get_character(parameter)
  690.     # 参数分歧
  691.     case parameter
  692.     when -1  # 玩家
  693.       return $game_player
  694.     when 0   # 该事件
  695.       events = $game_map.events
  696.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  697.     else     # 特定事件
  698.       events = $game_map.events
  699.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  700.     end
  701.   end
  702.   
  703.   #--------------------------------------------------------------------------
  704.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  705.   #--------------------------------------------------------------------------
  706.   def reset_window
  707.     if $game_temp.in_battle
  708.       self.y = 16
  709.     else
  710.       case $game_system.message_position
  711.       when 0  # 上
  712.         self.y = 16
  713.       when 1  # 中
  714.         self.y = 160
  715.       when 2  # 下
  716.         self.y = 304
  717.       end
  718.     end
  719.     if $game_system.message_frame == 0
  720.       self.opacity = 255
  721.     else
  722.       self.opacity = 0
  723.     end
  724.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  725.   end
  726.   
  727.   #--------------------------------------------------------------------------
  728.   # ● 刷新画面
  729.   #--------------------------------------------------------------------------
  730.   def update
  731.     super
  732.     # 呼出模式下跟随事件移动
  733.     if @tale != nil
  734.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  735.       self.x = pos[0]
  736.       self.y = pos[1]

  737.       tale_pos = get_tale_pos
  738.       @tale.x = tale_pos[0]
  739.       @tale.y = tale_pos[1]
  740.       
  741.       if @name_win != nil
  742.         name_pos = get_name_pos
  743.         @name_win.x = name_pos[0]
  744.         @name_win.y = name_pos[1]
  745.         case @face_pic_txt
  746.           when 0  # 文字
  747.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  748.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  749.           when 1  # 图片
  750.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  751.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  752.           end
  753.       end
  754.     end
  755.    
  756.     # 渐变的情况下
  757.     if @fade_in
  758.       self.contents_opacity += 24
  759.       if @name_win != nil
  760.         @name_win.opacity += 24
  761.       end
  762.       if @tale != nil
  763.         @tale.opacity += 24
  764.       end
  765.       if @input_number_window != nil
  766.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  767.       end
  768.       if self.contents_opacity == 255
  769.         @fade_in = false
  770.       end
  771.       return
  772.     end
  773.     # 显示信息中的情况下
  774.     if @contents_drawing
  775.       refresh_drawtext
  776.       return
  777.     end
  778.     # 输入数值的情况下
  779.     if @input_number_window != nil
  780.       @input_number_window.update
  781.       # 确定
  782.       if Input.trigger?(Input::C)
  783.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  784.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  785.           @input_number_window.number
  786.         $game_map.need_refresh = true
  787.         # 释放输入数值窗口
  788.         @input_number_window.dispose
  789.         @input_number_window = nil
  790.         terminate_message
  791.       end
  792.       return
  793.     end
  794.     # 显示信息结束的情况下
  795.     if @contents_showing_end
  796.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  797.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  798.         self.pause = true
  799.       else
  800.         self.pause = false
  801.       end
  802.       # 取消
  803.       if Input.trigger?(Input::B)
  804.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  805.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  806.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  807.           terminate_message
  808.         end
  809.       end
  810.       # 自动关闭
  811.       @auto_close > 0 ? @auto_close-=1 : @auto_close=-1
  812.       if @auto_close==0
  813.         # 文字还没有处理完的时候
  814.           # 选择项
  815.           if $game_temp.choice_max > 0
  816.             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  817.             $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  818.           end
  819.           terminate_message
  820.           del_fukidasi
  821.         end
  822.       # 确定
  823.       if Input.trigger?(Input::C)# and @auto_close == -1
  824.         if $game_temp.choice_max > 0
  825.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  826.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  827.         end
  828.         terminate_message
  829.         # 释放呼出窗口
  830.         del_fukidasi        
  831.       end      
  832.     return
  833.     end
  834.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  835.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  836.       @contents_showing = true
  837.       $game_temp.message_window_showing = true
  838.       reset_window
  839.       refresh_create
  840.       if @name_win != nil
  841.         @name_win.opacity = 0
  842.       end
  843.       if @tale != nil
  844.         @tale.opacity = 0
  845.       end
  846.       Graphics.frame_reset
  847.       self.visible = true
  848.       self.contents_opacity = 0
  849.       if @input_number_window != nil
  850.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  851.       end
  852.       @fade_in = true
  853.       return
  854.     end
  855.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  856.     if self.visible
  857.       @fade_out = true
  858.       self.opacity -= 48
  859.       if @name_win != nil
  860.         @name_win.opacity -= 48
  861.       end
  862.       if @tale != nil
  863.         @tale.opacity -= 48
  864.       end
  865.       if self.opacity == 0
  866.         self.visible = false
  867.         @fade_out = false
  868.         $game_temp.message_window_showing = false
  869.         del_fukidasi
  870.       end
  871.       return
  872.     end
  873.   end
  874.   #--------------------------------------------------------------------------
  875.   # ● 释放
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   def dispose
  878.     terminate_message
  879.     $game_temp.message_window_showing = false
  880.     if @input_number_window != nil
  881.       @input_number_window.dispose
  882.     end
  883.     super
  884.   end
  885.   
  886.   #--------------------------------------------------------------------------
  887.   # ● 信息结束处理
  888.   #--------------------------------------------------------------------------
  889.   def terminate_message
  890.     @auto_close = -1
  891.     self.active = false
  892.     self.pause = false
  893.     self.index = -1
  894.     self.contents.clear
  895.     # 清除显示中标志
  896.     @contents_showing = false
  897.     @contents_showing_end = false
  898.     # 呼叫信息调用
  899.     if $game_temp.message_proc != nil
  900.       $game_temp.message_proc.call
  901.     end
  902.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  903.     $game_temp.message_text = nil
  904.     $game_temp.message_proc = nil
  905.     $game_temp.choice_start = 99
  906.     $game_temp.choice_max = 0
  907.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  908.     $game_temp.choice_proc = nil
  909.     $game_temp.num_input_start = 99
  910.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  911.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  912.     # 释放金钱窗口
  913.     if @gold_window != nil
  914.       @gold_window.dispose
  915.       @gold_window = nil
  916.     end
  917.   end
  918.   
  919.   #--------------------------------------------------------------------------
  920.   # ● 刷新光标矩形
  921.   #--------------------------------------------------------------------------
  922.   def update_cursor_rect
  923.     if @index >= 0
  924.       n = $game_temp.choice_start + @index
  925.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  926.     else
  927.       self.cursor_rect.empty
  928.     end
  929.   end
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # ● 取得普通文字色
  932.   #--------------------------------------------------------------------------
  933.   def normal_color
  934.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  935.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  936.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  937.     else
  938.       color = super
  939.     end
  940.     return color
  941.   end
  942. end

  943. #==============================================================================
  944. # ■ Interpreter
  945. #==============================================================================

  946. class Interpreter
  947.   #--------------------------------------------------------------------------
  948.   # ● 设置事件
  949.   #     event_id : 事件 ID
  950.   #--------------------------------------------------------------------------
  951.   alias setup_fuki setup
  952.   def setup(list, event_id)
  953.     setup_fuki(list, event_id)
  954.     # 如果不是战斗中
  955.     if !($game_temp.in_battle)
  956.       # 记录事件 ID
  957.       $active_event_id = event_id
  958.     end
  959.   end
  960. end

  961. #==============================================================================
  962. # ■ Scene_Map
  963. #==============================================================================

  964. class Scene_Map
  965.   #--------------------------------------------------------------------------
  966.   # ● 主处理
  967.   #--------------------------------------------------------------------------
  968.   def main
  969.     # 生成活动块
  970.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  971.     # 生成信息窗口
  972.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  973.     # 执行过渡
  974.     Graphics.transition
  975.     # 主循环
  976.     loop do
  977.       # 刷新游戏画面
  978.       Graphics.update
  979.       # 刷新输入信息
  980.       Input.update
  981.       # 刷新画面
  982.       update
  983.       # 如果画面切换的话就中断循环
  984.       if $scene != self
  985.         break
  986.       end
  987.     end
  988.     # 准备过渡
  989.     Graphics.freeze
  990.     # 释放活动块
  991.     @spriteset.dispose
  992.     # 释放信息窗口
  993.     @message_window.dispose
  994.     # 标题画面切换中的情况下
  995.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  996.       # 淡入淡出画面
  997.       Graphics.transition
  998.       Graphics.freeze
  999.     end
  1000.   end
  1001. end

  1002. #==============================================================================
  1003. # ■ Window_InputNumber
  1004. #==============================================================================

  1005. class Window_InputNumber < Window_Base
  1006.   #--------------------------------------------------------------------------
  1007.   # ● 初始化对像
  1008.   #     digits_max : 位数
  1009.   #--------------------------------------------------------------------------
  1010.   def initialize(digits_max)
  1011.     @digits_max = digits_max
  1012.     @number = 0
  1013.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1014.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1015.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1016.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1017.     dummy_bitmap.dispose
  1018.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1019.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1020.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1021.     self.z += 9999
  1022.     self.opacity = 0
  1023.     @index = 0
  1024.     refresh
  1025.     update_cursor_rect
  1026.   end
  1027. end
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 楼主| 发表于 2007-6-15 03:34:18 | 只看该作者
不给$mes_id赋值,就能固定在窗口的最下方,还不行就更改文章选项,改成在下方显示
字数不同,对话框就乱了是什么情况,要不然把你的工程发上来我看一下。
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