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楼主: Fony
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发表于 2007-5-5 05:18:50 | 只看该作者
正常战立的人没有攻击判断吧,例如你的例图的范围

纵然千里外,我等雁归来。
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 楼主| 发表于 2007-5-5 05:21:49 | 只看该作者
我知道。我以前用過gm,知道碰觸的矩形範圍,比如ls的例圖就有3個矩形了。
人佔一個。
武器佔一個,但是很小,帶攻擊碰觸作用。
技能就和武器一樣了,但是具有穿透性。。

就在於這方面頭疼。
在gm做又做不出菜單等人物屬性來。。

在rm做反而會出現一系列的碰觸問題。。。

rm和gm所作的問題恰好是相反的阿
召唤心之创想,化作究极之创想;召唤心之幻想,化作无限之幻想;召唤心之妄想,化作最终之妄想;召唤心之梦想,化作乐园之梦想;召唤心之理想,化作叹息之理想!
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发表于 2007-5-5 05:31:25 | 只看该作者
以下引用Fony于2007-5-4 21:21:49的发言:

我知道。我以前用過gm,知道碰觸的矩形範圍,比如ls的例圖就有3個矩形了。
人佔一個。
武器佔一個,但是很小,帶攻擊碰觸作用。
技能就和武器一樣了,但是具有穿透性。。

就在於這方面頭疼。
在gm做又做不出菜單等人物屬性來。。

在rm做反而會出現一系列的碰觸問題。。。

rm和gm所作的問題恰好是相反的阿


[本贴由作者于 2007-5-4 21:24:32 最后编辑]



已经指出思路了,当放出技能能时,根据侦数与角色本身的坐标推出矩形的位置,在根据矩形判断是否碰撞.
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 楼主| 发表于 2007-5-5 05:35:10 | 只看该作者
這樣的判斷的做法,是和判定行走圖或動畫的位置一樣嗎?

如果碰撞判斷...那麽判斷矩形的大小呢?

如果不判斷矩形的大小的話,恐怕判斷碰撞是不可能的吧..
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发表于 2007-5-5 05:38:44 | 只看该作者
以下引用Fony于2007-5-4 21:35:10的发言:

這樣的判斷的做法,是和判定行走圖或動畫的位置一樣嗎?

如果碰撞判斷...那麽判斷矩形的大小呢?

如果不判斷矩形的大小的話,恐怕判斷碰撞是不可能的吧..


根据角色的位置退出技能矩形的位置,之后计算技能矩形与对方矩形是否相交来判断碰撞,绝对可以。
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 楼主| 发表于 2007-5-5 05:46:13 | 只看该作者
多謝了,美獸大人....

但是我還有幾個問題想指教..

判斷跳躍時,當角色與怪物的y坐標一樣時的斜面滑動...這樣的矩形上下交接是和移動方式有關的吧...是要直接判定角色的x,y坐標同時移動嗎?

哦..差點忘了..剛才您說的樱雅的传说式战斗,有相關鏈接嗎?
希望可以參詳參詳....
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发表于 2007-5-5 17:13:07 | 只看该作者
怎么感觉像个手机游戏..
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发表于 2007-5-5 17:54:13 | 只看该作者
以下引用Fony于2007-5-4 21:46:13的发言:

多謝了,美獸大人....

但是我還有幾個問題想指教..

判斷跳躍時,當角色與怪物的y坐標一樣時的斜面滑動...這樣的矩形上下交接是和移動方式有關的吧...是要直接判定角色的x,y坐標同時移動嗎?

哦..差點忘了..剛才您說的樱雅的传说式战斗,有相關鏈接嗎?
希望可以參詳參詳....


跳跃与普通的左右移动的碰撞面判断应该一样吧,
只当触发跳跃状态后,根据跳跃的方式处理相关x,y随可,一般来说2D平面不太适合纯物理模型的跳跃。
像铸剑的那种跳跃,在刚刚起跳的一瞬间依据按键的方式与入力状态已经确定了跳跃距离,至于路线可以利用正弦函数处理比较有美感,你也可以根据高度引入G力,但记得铸剑好象是匀速跳跃。
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 楼主| 发表于 2007-5-5 23:26:27 | 只看该作者
匀速跳跃。。。。跳躍的高度取決于某個數值。。。。落下后的判定的話。。
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