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“显示图片”强化。

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Lv1.梦旅人

月下可怜人

梦石
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2005-11-23
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第1届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2007-5-7 04:39:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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基本指令:
  首先要明确“显示图片”的脚本(事件中的脚本)调用方法:
    #     name         : 文件名
    #     origin       : 原点
    #     x            : X 坐标
    #     y            : Y 坐标
    #     zoom_x       : X 方向放大率
    #     zoom_y       : Y 方向放大率
    #     opacity      : 不透明度
    #     blend_type   : 合成方式
    #     duration     : 时间
  显示图片
  $game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)   移动图片
  $game_screen.pictures[number].move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)旋转图片:
  $game_screen.pictures[number].rotate(速度)
  删除图片:
  $game_screen.pictures[number].erase


一:突破上限:

1、修改范围:Game_Screen类
    @pictures = [nil]
    for i in 1..100
      @pictures.push(Game_Picture.new(i))
    end
   其中@pictures是容纳图片的数组,默认为100,若想扩充先需要把这里的上限扩大,这里暂时改为200
    for i in 1..200
      @pictures.push(Game_Picture.new(i))
    end
2、修改范围:Game_Screen类
   为新增加的部分添节刷新方法,找到
    if $game_temp.in_battle
      for i in 51..100
        @pictures.update
      end
    else
      for i in 1..50
        @pictures.update
      end
    end
    这里是对图片的刷新,其中$game_temp.in_battle表示在战斗中,全句之意,若在战斗中则刷新50-100号图片,反之刷新1-50号图片,这里改为:
    if $game_temp.in_battle
      for i in 51..100
        @pictures.update
      end
    else
      for i in 1..200
        @pictures.update
      end
     end
3、修改范围:Sprite_Picture类
   光有肚量还不行,必须让其显示,找到
   for i in 1..50
     @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
     $game_screen.pictures))
   end
   修改为
   for i in 1..200
     @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
     $game_screen.pictures))
   end
4、修改范围:Spriteset_Battle类
   找到:
    for i in 51..100
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
        $game_screen.pictures))
    end
    可以见到战斗场景添加是51..100编号的图片,这部分修改并非必要,因为虽然事件中的“显示图片”只可以填写1..50的编号,实际上处于战斗时解释器会自动将编号增加50以对应51..100。因为事件的显示图片调用的是解释器中的command_231方法:
  def command_231
    # 获取图片编号
    number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? 50 : 0)
   而直接利用$game_screen.pictures[number].show来显示图片则不会有这种问题。

   注意图片数量上限越高,刷新的消耗也越高,请自己处理好需求与效率的平衡。


二:图片旋转:

1、修改范围:Game_Picture类
   RM默认是利用$game_screen.pictures[number].rotate(速度)处理旋转,“速度”是个增量,若想让图片旋转指定的角度则比较麻烦。
   将:
   attr_reader   :angle                    # 旋转角度
   改为:
   attr_accessor   :angle                    # 旋转角度
   之后可利用$game_screen.pictures[number].angle直接指定图片的角度。

2、修改范围:Game_Picture类

   为旋转定义新的移动方法。:
    @move_angle = 0           # 新角度
    @rotate_duration = 0      # 旋转时间

   然后定义为新变量赋值的新方法:
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 旋转移动
   #     angle : 新角度
   #     duration : 时间
   #--------------------------------------------------------------------------  
   def rotate_move(angle,duration)
       @move_angle = (angle - @angle) / duration
       @rotate_duration = duration
       return
   end  

   最后在update的部分添加处理旋转的刷新即可。
    if @rotate_duration > 0
       @angle += @move_angle
       @rotate_duration -= 1
    end

   这样通过$game_screen.pictures[number].rotate_move(新角度,时间)的方式就可以实现指定角度的旋转移动。


三:图片翻转:
    实际RM的精灵对象提供了现成的翻转方法,只是RGSS未引进,我们手工将其添加进来。

1、修改范围:Game_Picture类
   添加新属性
   attr_accessor :mirror                   # 翻转
   并在initialize部分初始化
   @mirror = false
2、修改范围:Sprite_Picture类
   在update部分添加新属性的刷新
   self.mirror = @picture.mirror
   以后便可利用$game_screen.pictures[number].mirror=true/false直接指定图片是否翻转

3、修改范围:Game_Picture类
   定义翻转移动方法
   先在initialize部分添加四个操作用变量:
    @move_mirror = false       # 翻转标志
    @mirror_duration = 0       # 翻转时间   
    @mirror_duration_half = 0  # 翻转点   
    @mirror_zoom = 0           # 翻转缩放量

   定义为新变量赋值的新方法:
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 翻转移动
   #--------------------------------------------------------------------------  
   def mir_move(mir,duration)
       return if @mirror == mir
       @mirror_duration_half = duration / 2     
       @mirror_duration = @mirror_duration_half * 2  
       @mirror_zoom = @zoom_x / @mirror_duration_half
       @move_mirror = mir
       return
   end   

   最后在update的部分添加处理翻转的刷新即可。
    if @mirror_duration > 0      
       if @move_mirror == @mirror
          @zoom_x += @mirror_zoom         
       else
          @zoom_x -= @mirror_zoom         
       end
       @mirror_duration -= 1
       if @mirror_duration == @mirror_duration_half  
          @mirror = @move_mirror
       end              
    end

   这样通过$game_screen.pictures[number].mir_move(是否翻转,时间)的方式就可以实现渐变翻转。


四:图片半透明化:
    这里的透明并非指影响全局的opacity属性,而是几乎未曾有人使用的bush_depth属性,我也只是在做小游戏时用过一次。
    引用F1
    bush_depth
    精灵的草木繁茂处深度。所谓草木繁茂处深度,是半透明显示精灵下部的点数。根据这个效果,能简单地表现人物脚下象是隐藏在草木繁茂处一样。
    她的性质限制了其发挥能力,只能从图片底部向上处理精灵,若想在其她边缘变化,必须先将图片旋转合适的角度。

1、修改范围:Game_Picture类
   添加新属性
   attr_accessor :bush_depth      # 繁茂度
   并在initialize部分初始化
   @bush_depth = 0                # 繁茂度
2、修改范围:Sprite_Picture类
   在update部分添加新属性的刷新
   self.bush_depth = @picture.bush_depth
   以后便可利用$game_screen.pictures[number].bush_depth=数值,直接指定图片的半透明点数。

3、修改范围:Game_Picture类
   定义繁茂移动方法
   先在initialize部分添加操作用变量:
    @move_bush = 0             # 繁茂增量
    @bush_duration = 0          # 繁茂变化时间

   定义为新变量赋值的新方法:
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 繁茂移动
   #--------------------------------------------------------------------------  
   def bush_move(depth,duration)
       return if duration == 0
       @move_bush = (depth - @bush_depth).to_f / duration
       @bush_duration = duration
       return
   end  

   最后在update的部分添加处理繁茂变化的刷新即可。
    if @bush_duration > 0
       @bush_depth += @move_bush
       @bush_duration -= 1
    end

   这样通过$game_screen.pictures[number].bush_move(深度,时间)的方式就可以实现渐变繁茂变化。


五:图片原点:
    默认显示图片只有左上与中间两个原点显示,这在一些特殊场合(如模拟弹跳效果)时变的很不方便,当然这个“原点”可以增加。

   修改范围:Sprite_Picture类
   查找到:
    # 设置传送原点
    if @picture.origin == 0
      self.ox = 0
      self.oy = 0
    else
      self.ox = self.bitmap.width / 2
      self.oy = self.bitmap.height / 2
    end
   可以见到,当原点==0时,原点为(0,0)即左上角;
   除此以外原点为(self.bitmap.width / 2,self.bitmap.height / 2)即中心,我们将其改为case的形式,方便添加新的原点,例如==2时为右下角,==3时为底边中点,你可以随自己想法任意添加,而==11时根据101与102号变量(宽、高百分比)设定原点,当==12根据101与102号变量直接执行原点数值。
    case @picture.origin
    when 0
      self.ox = 0
      self.oy = 0
    when 1
      self.ox = self.bitmap.width / 2
      self.oy = self.bitmap.height / 2
    when 2
      self.ox = self.bitmap.width
      self.oy = self.bitmap.height  
    when 3
      self.ox = self.bitmap.width / 2
      self.oy = self.bitmap.height      
    when 11
      self.ox = $game_variables[101].to_f / 100 * self.bitmap.width
      self.oy = $game_variables[102].to_f / 100 * self.bitmap.height   
    when 12
      self.ox = $game_variables[101]
      self.oy = $game_variables[102]
    end


六:图片属性直接指定:
    默认情况下是禁止更改图片的单独某个属性,例如name,zoom_x等,这是对一些只需更改单独属性的操作变的麻烦,让我们把这种限制解除掉。

    修改范围:Game_Picture类
    将所有的attr_reader改为attr_accessor,即:
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 定义实例变量
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_reader   :number                   # 图片编号
    attr_reader   :name                     # 文件名
    attr_reader   :origin                   # 原点
    attr_reader   :x                        # X 坐标
    attr_reader   :y                        # Y 坐标
    attr_reader   :zoom_x                   # X 方向放大率
    attr_reader   :zoom_y                   # Y 方向放大率
    attr_reader   :opacity                  # 不透明度
    attr_reader   :blend_type               # 合成方式
    attr_reader   :tone                     # 色调

    改为:

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 定义实例变量
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor   :number                   # 图片编号
    attr_accessor   :name                     # 文件名
    attr_accessor   :origin                   # 原点
    attr_accessor   :x                        # X 坐标
    attr_accessor   :y                        # Y 坐标
    attr_accessor   :zoom_x                   # X 方向放大率
    attr_accessor   :zoom_y                   # Y 方向放大率
    attr_accessor   :opacity                  # 不透明度
    attr_accessor   :blend_type               # 合成方式
    attr_accessor   :tone                     # 色调
   
    如此,图片的每个属性都可单独设置,例如通过$game_screen.pictures[number].opacity=数值,直接更改图片的透明度,这一小步的修改实际的意义是非常重大的,例如当图片处于移动中时,若想更换图片,默认情况下只能通过.show的方式,但如此移动会被中断,但通过$game_screen.pictures[number].name=新图片名,的方法就可以保持原有编号图片的移动状态,整个图片强化的核心就是该步,只要对事件操作具体一定能力,可以延伸出许多正常情况难以达成的效果,具体应用,自己慢慢体会。


    结束。

    范例下载:
    http://rpg.blue/UP_PIC/200705/显示图片加强范例.rar





纵然千里外,我等雁归来。

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基本指令:
  首先要明确“显示图片”的脚本(事件中的脚本)调用方法:
    #     name         : 文件名
    #     origin       : 原点
    #     x            : X 坐标
    #     y            : Y 坐标
    #     zoom_x       : X 方向放大率
    #     zoom_y       : Y 方向放大率
    #     opacity      : 不透明度
    #     blend_type   : 合成方式
    #     duration     : 时间
  显示图片
  $game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)   移动图片
  $game_screen.pictures[number].move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)旋转图片:
  $game_screen.pictures[number].rotate(速度)
  删除图片:
  $game_screen.pictures[number].erase


一:突破上限:

1、修改范围:Game_Screen类
    @pictures = [nil]
    for i in 1..100
      @pictures.push(Game_Picture.new(i))
    end
   其中@pictures是容纳图片的数组,默认为100,若想扩充先需要把这里的上限扩大,这里暂时改为200
    for i in 1..200
      @pictures.push(Game_Picture.new(i))
    end
2、修改范围:Game_Screen类
   为新增加的部分添节刷新方法,找到
    if $game_temp.in_battle
      for i in 51..100
        @pictures.update
      end
    else
      for i in 1..50
        @pictures.update
      end
    end
    这里是对图片的刷新,其中$game_temp.in_battle表示在战斗中,全句之意,若在战斗中则刷新50-100号图片,反之刷新1-50号图片,这里改为:
    if $game_temp.in_battle
      for i in 51..100
        @pictures.update
      end
    else
      for i in 1..200
        @pictures.update
      end
     end
3、修改范围:Sprite_Picture类
   光有肚量还不行,必须让其显示,找到
   for i in 1..50
     @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
     $game_screen.pictures))
   end
   修改为
   for i in 1..200
     @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
     $game_screen.pictures))
   end
4、修改范围:Spriteset_Battle类
   找到:
    for i in 51..100
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
        $game_screen.pictures))
    end
    可以见到战斗场景添加是51..100编号的图片,这部分修改并非必要,因为虽然事件中的“显示图片”只可以填写1..50的编号,实际上处于战斗时解释器会自动将编号增加50以对应51..100。因为事件的显示图片调用的是解释器中的command_231方法:
  def command_231
    # 获取图片编号
    number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? 50 : 0)
   而直接利用$game_screen.pictures[number].show来显示图片则不会有这种问题。

   注意图片数量上限越高,刷新的消耗也越高,请自己处理好需求与效率的平衡。


二:图片旋转:

1、修改范围:Game_Picture类
   RM默认是利用$game_screen.pictures[number].rotate(速度)处理旋转,“速度”是个增量,若想让图片旋转指定的角度则比较麻烦。
   将:
   attr_reader   :angle                    # 旋转角度
   改为:
   attr_accessor   :angle                    # 旋转角度
   之后可利用$game_screen.pictures[number].angle直接指定图片的角度。

2、修改范围:Game_Picture类

   为旋转定义新的移动方法。:
    @move_angle = 0           # 新角度
    @rotate_duration = 0      # 旋转时间

   然后定义为新变量赋值的新方法:
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 旋转移动
   #     angle : 新角度
   #     duration : 时间
   #--------------------------------------------------------------------------  
   def rotate_move(angle,duration)
       @move_angle = (angle - @angle) / duration
       @rotate_duration = duration
       return
   end  

   最后在update的部分添加处理旋转的刷新即可。
    if @rotate_duration > 0
       @angle += @move_angle
       @rotate_duration -= 1
    end

   这样通过$game_screen.pictures[number].rotate_move(新角度,时间)的方式就可以实现指定角度的旋转移动。


三:图片翻转:
    实际RM的精灵对象提供了现成的翻转方法,只是RGSS未引进,我们手工将其添加进来。

1、修改范围:Game_Picture类
   添加新属性
   attr_accessor :mirror                   # 翻转
   并在initialize部分初始化
   @mirror = false
2、修改范围:Sprite_Picture类
   在update部分添加新属性的刷新
   self.mirror = @picture.mirror
   以后便可利用$game_screen.pictures[number].mirror=true/false直接指定图片是否翻转

3、修改范围:Game_Picture类
   定义翻转移动方法
   先在initialize部分添加四个操作用变量:
    @move_mirror = false       # 翻转标志
    @mirror_duration = 0       # 翻转时间   
    @mirror_duration_half = 0  # 翻转点   
    @mirror_zoom = 0           # 翻转缩放量

   定义为新变量赋值的新方法:
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 翻转移动
   #--------------------------------------------------------------------------  
   def mir_move(mir,duration)
       return if @mirror == mir
       @mirror_duration_half = duration / 2     
       @mirror_duration = @mirror_duration_half * 2  
       @mirror_zoom = @zoom_x / @mirror_duration_half
       @move_mirror = mir
       return
   end   

   最后在update的部分添加处理翻转的刷新即可。
    if @mirror_duration > 0      
       if @move_mirror == @mirror
          @zoom_x += @mirror_zoom         
       else
          @zoom_x -= @mirror_zoom         
       end
       @mirror_duration -= 1
       if @mirror_duration == @mirror_duration_half  
          @mirror = @move_mirror
       end              
    end

   这样通过$game_screen.pictures[number].mir_move(是否翻转,时间)的方式就可以实现渐变翻转。


四:图片半透明化:
    这里的透明并非指影响全局的opacity属性,而是几乎未曾有人使用的bush_depth属性,我也只是在做小游戏时用过一次。
    引用F1
    bush_depth
    精灵的草木繁茂处深度。所谓草木繁茂处深度,是半透明显示精灵下部的点数。根据这个效果,能简单地表现人物脚下象是隐藏在草木繁茂处一样。
    她的性质限制了其发挥能力,只能从图片底部向上处理精灵,若想在其她边缘变化,必须先将图片旋转合适的角度。

1、修改范围:Game_Picture类
   添加新属性
   attr_accessor :bush_depth      # 繁茂度
   并在initialize部分初始化
   @bush_depth = 0                # 繁茂度
2、修改范围:Sprite_Picture类
   在update部分添加新属性的刷新
   self.bush_depth = @picture.bush_depth
   以后便可利用$game_screen.pictures[number].bush_depth=数值,直接指定图片的半透明点数。

3、修改范围:Game_Picture类
   定义繁茂移动方法
   先在initialize部分添加操作用变量:
    @move_bush = 0             # 繁茂增量
    @bush_duration = 0          # 繁茂变化时间

   定义为新变量赋值的新方法:
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 繁茂移动
   #--------------------------------------------------------------------------  
   def bush_move(depth,duration)
       return if duration == 0
       @move_bush = (depth - @bush_depth).to_f / duration
       @bush_duration = duration
       return
   end  

   最后在update的部分添加处理繁茂变化的刷新即可。
    if @bush_duration > 0
       @bush_depth += @move_bush
       @bush_duration -= 1
    end

   这样通过$game_screen.pictures[number].bush_move(深度,时间)的方式就可以实现渐变繁茂变化。


五:图片原点:
    默认显示图片只有左上与中间两个原点显示,这在一些特殊场合(如模拟弹跳效果)时变的很不方便,当然这个“原点”可以增加。

   修改范围:Sprite_Picture类
   查找到:
    # 设置传送原点
    if @picture.origin == 0
      self.ox = 0
      self.oy = 0
    else
      self.ox = self.bitmap.width / 2
      self.oy = self.bitmap.height / 2
    end
   可以见到,当原点==0时,原点为(0,0)即左上角;
   除此以外原点为(self.bitmap.width / 2,self.bitmap.height / 2)即中心,我们将其改为case的形式,方便添加新的原点,例如==2时为右下角,==3时为底边中点,你可以随自己想法任意添加,而==11时根据101与102号变量(宽、高百分比)设定原点,当==12根据101与102号变量直接执行原点数值。
    case @picture.origin
    when 0
      self.ox = 0
      self.oy = 0
    when 1
      self.ox = self.bitmap.width / 2
      self.oy = self.bitmap.height / 2
    when 2
      self.ox = self.bitmap.width
      self.oy = self.bitmap.height  
    when 3
      self.ox = self.bitmap.width / 2
      self.oy = self.bitmap.height      
    when 11
      self.ox = $game_variables[101].to_f / 100 * self.bitmap.width
      self.oy = $game_variables[102].to_f / 100 * self.bitmap.height   
    when 12
      self.ox = $game_variables[101]
      self.oy = $game_variables[102]
    end


六:图片属性直接指定:
    默认情况下是禁止更改图片的单独某个属性,例如name,zoom_x等,这是对一些只需更改单独属性的操作变的麻烦,让我们把这种限制解除掉。

    修改范围:Game_Picture类
    将所有的attr_reader改为attr_accessor,即:
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 定义实例变量
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_reader   :number                   # 图片编号
    attr_reader   :name                     # 文件名
    attr_reader   :origin                   # 原点
    attr_reader   :x                        # X 坐标
    attr_reader   :y                        # Y 坐标
    attr_reader   :zoom_x                   # X 方向放大率
    attr_reader   :zoom_y                   # Y 方向放大率
    attr_reader   :opacity                  # 不透明度
    attr_reader   :blend_type               # 合成方式
    attr_reader   :tone                     # 色调

    改为:

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 定义实例变量
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor   :number                   # 图片编号
    attr_accessor   :name                     # 文件名
    attr_accessor   :origin                   # 原点
    attr_accessor   :x                        # X 坐标
    attr_accessor   :y                        # Y 坐标
    attr_accessor   :zoom_x                   # X 方向放大率
    attr_accessor   :zoom_y                   # Y 方向放大率
    attr_accessor   :opacity                  # 不透明度
    attr_accessor   :blend_type               # 合成方式
    attr_accessor   :tone                     # 色调
   
    如此,图片的每个属性都可单独设置,例如通过$game_screen.pictures[number].opacity=数值,直接更改图片的透明度,这一小步的修改实际的意义是非常重大的,例如当图片处于移动中时,若想更换图片,默认情况下只能通过.show的方式,但如此移动会被中断,但通过$game_screen.pictures[number].name=新图片名,的方法就可以保持原有编号图片的移动状态,整个图片强化的核心就是该步,只要对事件操作具体一定能力,可以延伸出许多正常情况难以达成的效果,具体应用,自己慢慢体会。


    结束。

    范例下载:
    http://rpg.blue/UP_PIC/200705/显示图片加强范例.rar





纵然千里外,我等雁归来。

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发表于 2007-5-7 04:47:54 | 只看该作者
。。刚在blog上看到。。。。{/fd}
哼哼。。。。
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 楼主| 发表于 2007-5-7 04:51:19 | 只看该作者
以下引用尤莉斯于2007-5-6 20:47:54的发言:

。。刚在blog上看到。。。。


大姐姐,上次那个问题偶望眼欲穿等消息呢……
纵然千里外,我等雁归来。
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发表于 2007-5-7 07:34:44 | 只看该作者
以下引用美兽于2007-5-6 20:51:19的发言:


以下引用尤莉斯于2007-5-6 20:47:54的发言:

。。刚在blog上看到。。。。



大姐姐,上次那个问题偶望眼欲穿等消息呢……

哪个。。。。。==bbbbbbbbbbbbbbbbbbbb

某人最近JAVA中。。。。。。。==b。。这里估计不怎么会来了。。。。。。。。。。{/gg}
PS:不好意思啊。。其实这本来就是偶的号。。。==b

哼哼。。。。
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美兽的东西总是那么的猛……好实用呵!
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第2届短篇游戏比赛季军第3届短篇游戏大赛小游戏及其他组季军

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发表于 2007-5-7 10:58:24 | 只看该作者
{/se}{/se}{/se}

这个邪恶的东西是什么啊~~~{/se}{/se}{/se}

收藏了~
[url=http://weibo.com/2238291690?s=6uyXnP]
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第1届短篇游戏比赛亚军

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 楼主| 发表于 2007-5-7 17:22:39 | 只看该作者
以下引用尤莉斯于2007-5-6 23:34:44的发言:


以下引用美兽于2007-5-6 20:51:19的发言:


以下引用尤莉斯于2007-5-6 20:47:54的发言:

。。刚在blog上看到。。。。



大姐姐,上次那个问题偶望眼欲穿等消息呢……


哪个。。。。。==bbbbbbbbbbbbbbbbbbbb

某人最近JAVA中。。。。。。。==b。。这里估计不怎么会来了。。。。。。。。。。
PS:不好意思啊。。其实这本来就是偶的号。。。==b



[本贴由作者于 2007-5-6 23:39:19 最后编辑]


…………
就是那个结构体的问题……
纵然千里外,我等雁归来。
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发表于 2007-5-7 20:46:04 | 只看该作者
华丽...
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