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Lv1.梦旅人 彩色的银子
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二 Cache
因为一开始我想完全的用一个文件夹来装图片但是又有部分的图片需要更改色相```
但是又不想去改RPG::Cache.picture
另外`我根本就不知道你又改过Cache
三 不知你的瞬移在哪里取得真经?
因为自己玩的时候发现有的时候完全避开根本不可能```这里我也许有参考大人你那个工程的心理吧
四``汗`这里我是最郁闷的```这样也能牵扯上````{/pz}您硬要说的话我也不想反驳
五, 六``如果我说我经常会定义了一些不会用到的方法``给一些不需要的变量赋~`写的丢三落四的话`估计你也不会信吧````至少我以前的一些工程里都有这中不好的习惯如果您硬要在这里说的话我也没办法```怪就怪自己改不过来....
七, 我承认过这2条公式是大人你那个工程里看到的
八,
Bullet不叫Shot叫Bullet``英文我基本不认识几个单词``我只知道Bullet这个东西跟子弹有关系```以前在某些工程里也用过``
(回想了一下这个单词我是在夏娜的坦克里见到的)
Player不叫Actor叫Player
知道在下为什么叫Player吗?...因为默认有个类叫Game_Player..我说过`在下的英语学的一塌糊涂```有时候为了符合该类的东西经常会Google一下``
如果您一定要说的话我也不想反驳
九`
汗```我实在不知道怎么说了```
十`
将FPS调高``这个我是在一个日本那边的工程里看到过这样的句子``后来在里面试了一下发现异常的好.........
那个工程是不掉FPS的鼠控``而且有个圆形的RTAB``美兽应该看过那个工程吧``叫raisefield
十一
这种分开刷新``我以前做过一个工程``就是将全部菜单做成在地图上的
通常都是这种格式
skill_start
skill_update
skill_end
item_start
item_update.
.
......
后来慢慢就有这种习惯了``如果你一定要说的话`我也不想反驳```
以前做的那个地图上战斗也是这种格式的刷新方法
update_actor
update_event
update_bullet
update_animation
把类放到同一个模块里
这个东西我是在一个日本那边的DQ脚本里看到的```
只是比较喜欢这种写法而已``
这样就算是同类名也不会冲突
你原本的想法,是想在那个STG范例基础上,依照自己的想法剪除整理,但很多地方却没处理干净
{/pz}``算了``既然您那么肯定的话我也不想说什么了```
我只想说``殿下的那个工程`我除了子弹那个类外其他根本就没看过```
我把个连接给撤了吧`````
没做过就是没做过```{/pz}
如果您硬要加个没有的罪名给在下的话我也没办法````毕竟没人在我旁边看着我写
还有``如果在下想把一个工程改的面目全非的话``我相信我还是做的来的``
像参数名字顺序一样```类名一样这种东西我应该都会改的吧```
`在下干嘛做改别人工程当自成是自己的东西这种无聊事?...让崇拜的人讨厌自己?...我有什么好处?...{/pz}
这个东西最初是想做一个纯代码的游戏```放进去就能玩``什么都不需要``
后来玩了FDR大的Strike才萌生美化的念头``连图片也是直接拿里面的裁了一下就用了
如果说这个东西里面的结构很像的话我实在不知道该怎么说了`
这个是最近做的MM时的一部分代码~`希望可以证明一下在下现在写脚本的格式{/pz}-
- #==============================================================================
- # ■ METAL_MAX
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 机甲战士
- #==============================================================================
- module METAL_MAX
- # 战车行走图设定
- Chariot_Character = {
- 1 => "Chariot_01",
- 5 => "Chariot_05"
- }
- #==============================================================================
- # ■ METAL_MAX::Self_On
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理游戏中乘降的一个模块include给了Game_Player 和 METAL_MAX::Peer
- #==============================================================================
- module Self_On
- def self_on
- if $game_actors[self.peer_id].chariot_id != 0
- c = $Metal_Max_Chariot[$game_actors[self.peer_id].chariot_id]
- c.state = 0
- c.user_id = 0
- c.character_name = Chariot_Character[c.id]
- c.moveto(self.x, self.y)
- c.direction = self.direction
- $game_actors[self.peer_id].chariot_id = 0
- @character_name = $game_actors[self.peer_id].character_name
- return
- end
- for c in $Metal_Max_Chariot.values
- next if c.map_id != $game_map.map_id
- if c.state == 0 and c.x == self.x and c.y == self.y
- c.state = 1
- c.user_id = self.peer_id
- c.character_name = ""
- $game_actors[self.peer_id].chariot_id = c.id
- @character_name = Chariot_Character[c.id]
- return
- end
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ METAL_MAX::Peer
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理游戏中同伴跟随的类
- #==============================================================================
- class Peer < ::Game_Character
- include Self_On
- attr_reader :peer_id
- def initialize(peer_id)
- super()
- @peer_id = peer_id
- @move_list = []
- @through = true
- if $game_actors[peer_id].chariot_id == 0
- @character_name = $game_actors[peer_id].character_name
- else
- @character_name = Chariot_Character[$game_actors[peer_id].chariot_id]
- end
- @move_speed = $game_player.move_speed
- @move_frequency = $game_player.move_frequency
- moveto($game_player.x, $game_player.y)
- end
- def update
- super
- @move_speed = $game_player.move_speed
- @move_frequency = $game_player.move_frequency
- end
- def check_event_trigger_touch(*args)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ METAL_MAX::Chariot
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理游戏中战车显示的类
- #==============================================================================
- class Chariot < ::Game_Character
- attr_reader :id
- attr_accessor :map_id
- attr_accessor :map_x
- attr_accessor :map_y
- attr_accessor :map_d
- attr_accessor :user_id
- attr_accessor :state
- attr_accessor :direction
- def initialize(id, map_id, map_x, map_y, map_d)
- super()
- @id = id
- @map_id = map_id
- @map_x = map_x
- @map_y = map_y
- @map_d = map_d
- @character_name = Chariot_Character[@id]
- @direction = @map_d
- @state = 0
- @user_id = 0
- moveto(@map_x, @map_y)
- end
- def update
- super
- @map_id = $game_map.map_id if @state == 1
- end
- def screen_z(height = 0)
- return super(height) - 1
- end
- end
- end
- module RPG
- module Cache
- def self.system(filename)
- self.load_bitmap("Graphics/Systems/", filename)
- end
- end
- end
- class Game_Player
- include METAL_MAX::Self_On
- end
- module Kernel
- @@MM_BEGIN = []
- @@MM_END = []
- def MM_BEGIN(&proc)
- @@MM_BEGIN << proc
- end
- def MM_END(&proc)
- @@MM_END << proc
- end
- end
- MM_BEGIN{
- $Metal_Max_Chariot = {}
- $Metal_Max_Chariot[1] = METAL_MAX::Chariot.new(1,4,14,20,2)
- $Metal_Max_Chariot[5] = METAL_MAX::Chariot.new(5,4,14,21,2)
- }
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