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 楼主| 发表于 2007-6-21 22:57:16 | 只看该作者
以下引用kaze于2007-6-21 11:44:27的发言:

#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定义 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
#==============================================================================
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
#     user  : 特技的使用者 (battler)
#     skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
class Game_Battler
def skill_effect(user, skill)
   # 清除会心一击标志
   self.critical = false
   # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
   # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
   if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
      ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
     # 过程结束
     return false
   end
   # 清除有效标志
   effective = false
   # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
   effective |= skill.common_event_id > 0
   # 第一命中判定
   hit = skill.hit
   if skill.atk_f > 0
     hit *= user.hit / 100
   end
   hit_result = (rand(100) < hit)
   # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
   effective |= hit < 100
   # 命中的情况下
   if hit_result == true
     # 计算威力
     power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
     if power > 0
       power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
       power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
       power = [power, 0].max
     end
     # 计算倍率
     rate = 20
     rate += (user.str * skill.str_f / 100)
     rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
     rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
     rate += (user.int * skill.int_f / 100)
     # 计算基本伤害
     self.damage = power * rate / 20
     # 属性修正
     self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
     self.damage /= 100
     
#####################################################################      
     if self.state?(29) and skill.element_set.include?(2)
       self.damage *= 1.2
     end
     
###################################################################      
     
     
     
     # 伤害符号正确的情况下
     if self.damage > 0
       # 防御修正
       if self.guarding?
         self.damage /= 2
       end
     end
     # 分散
     if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
       amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
     end
     # 第二命中判定
     eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
     hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
     hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
     hit_result = (rand(100) < hit)
     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
     effective |= hit < 100
   end
   # 命中的情况下
   if hit_result == true
     # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
     if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
       # 状态冲击解除
       remove_states_shock
       # 设置有效标志
       effective = true
     end
     # HP 的伤害减法运算
     last_hp = self.hp
     self.hp -= self.damage
     effective |= self.hp != last_hp
     # 状态变化
     @state_changed = false
     effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
     effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
     # 威力为 0 的场合
     if skill.power == 0
       # 伤害设置为空的字串
       self.damage = ""
       # 状态没有变化的情况下
       unless @state_changed
         # 伤害设置为 "Miss"
         self.damage = "Miss"
       end
     end
   # Miss 的情况下
   else
     # 伤害设置为 "Miss"
     self.damage = "Miss"
   end
   # 不在战斗中的情况下
   unless $game_temp.in_battle
     # 伤害设置为 nil
     self.damage = nil
   end
   # 过程结束
   return effective
end
end






以上部分你可以新建一页插进去
也可以把修改的部分插入你脚本相同的地方
默认的状态是29,对应属性是2

出現小數..{/fd}
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 楼主| 发表于 2007-6-22 01:27:43 | 只看该作者
以下引用精灵使者于2007-6-21 2:31:21的发言:


36小时内请勿连续顶帖,谢谢合作。

不如你幫幫我吧,我看你回答別人很多問題...
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 楼主| 发表于 2007-6-24 08:24:59 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2007-6-25 20:02:34 | 只看该作者
....太冷血了
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 楼主| 发表于 2007-6-27 07:54:44 | 只看该作者
10天了....
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发表于 2007-6-27 08:18:23 | 只看该作者
66说4天就发短信给他呀。。。
(我也不知道怎么解决你的问题Sorry)
空 憂 憂
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 楼主| 发表于 2007-7-1 09:21:24 | 只看该作者
{/gg}66沒回应
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 楼主| 发表于 2007-7-3 09:15:16 | 只看该作者
push{/gg}
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发表于 2007-7-3 15:49:18 | 只看该作者
以下引用3535于2007-6-21 14:57:16的发言:
出現小數..

在补充的那个end前加一句取整
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 楼主| 发表于 2007-7-8 01:14:21 | 只看该作者
如何取整?
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