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[讨论] [原创]主角、魔王、NPC

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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2007-7-4 20:09:13 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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【主角有个性吗? 】

我这里想说的不是主角的个性设定是否成功,而是主角是否应该以及是否可能有鲜明确定的个性。

当然,大部分人都会同意,一个完全不考虑主角的设定,只把他/她作为一个不断战斗的空壳子的游戏必定是不成功的。然而给主角以过分详细的个性就真的好么?

如果背景、个性设定都太过详细,剧情是丰满了,但游戏者的代入感却大大削弱。现实中的游戏者有各种各样的个性,有时可能与游戏中设定的主角个性截然相反,这时很容易产生抵触感。如让一个冷静低调的游戏者去扮演一个热血冲动的主角,或者反过来,就会经常出现“是我的话我才不会这么做”的想法。

还有,有时主角被设定为要与游戏中的女主角产生恋爱感情,而如果女主角只有一个、不可选择并且偏偏是游戏者最讨厌的那一类型的话,游戏者很难不觉得不舒服。

换句话说,在一个主角身份过于确定的游戏中,“角色扮演”的成分减少了,游戏者更像在旁观一个角色,而不是扮演一个角色。恋爱养成游戏的一大通则就是主角个性的特征要尽量淡化,淡化成让所有游戏者都可以轻而易举地把自己代入其中的角色,RPG游戏虽然不是恋爱养成,但如何让游戏者产生代入感依然是一个重要的问题。让游戏者一边扮演主角一边想“我才不会像他这样”的游戏不会是一个很好的游戏。

而且,如果主角的个性已经如小说人物一样规定得很详细,那么就如同在小说里一样,依照这样的个性,他在特定条件下就只能做出特定的行为。比如,如果主角被设定为一个充满正义感的人,而且在前面的表现一直如此,那么如果到结尾时再要选择与正义对抗的邪派结局就显得非常奇怪。合理的结果只能是这样的主角像小说人物一样一直按自己的个性自说自话地行动下去,玩家除了操纵主角战斗以外没有任何替他做出选择的权利。

但正如上面所说,为了避免这种问题而不给主角任何个性也是失败的。问题在于如何把这种个性和游戏者调和起来。为了做到这一点,所能做的就是不断给主角各种选择,不是“往左走还是往右走”“战斗还是逃跑”这样的选择,而是能够体现出个性的选择,比如在遇到一个向主角求助的NPC时,主角不应该只有“帮他”“不帮他”这样的选择,最好还应该有“他很可怜,所以帮他吧”“帮助他或许可以得到报答,所以帮他吧”“闲着也是无聊,所以帮他吧”“不想惹麻烦,所以不帮他”“讨厌这个人的脸,所以不帮他”“怀疑他说的话的真实性,所以不帮他”之类的各种选择。而如果这些选择积累起来之后能对主角的后续经历乃至游戏结局产生影响,游戏的丰满感就越来越强了。


【魔王一定代表邪恶吗? 】

游戏总要有矛盾对立,在典型的RPG游戏中,这种矛盾模式就是正义国王VS邪恶魔王,而主角的任务要么是帮助前者消灭后者,要么是在帮助前者消灭后者和帮助后者毁灭世界之间进行选择。然而这种二分法未免容易单调。

选择“帮助魔王”不一定意味着要成为邪恶一方,同样,国王也不一定就是完美的明君典范。事实上游戏主角通常是先听了国王一方的一面之词,国王当然会宣称自己是正义的,魔王是觊觎国家荼毒人民的恶人,但这只是国王单方面的话吧?魔王并没有被赋予发言权。谁知道国王有没有歪曲事实,而真正的魔王又是个怎样的人?

假如大魔王在你正要去打他的前一刻改邪归正了?假如你打到最后才发现魔王其实是一个好人,只是被陷害才被当作邪恶的魔王,而最初一脸正气委托你消灭魔王的国王才是陷害他的真正黑手?又或者魔王可以证明他做的事尽管看上去邪恶,但其实出发点是好的——像夜神月对自己正义的坚持——而主角需要选择是接受魔王的正义还是否定它?也许魔王和要消灭他的国王原本就是半斤八两,两人都各有目的,谈不上谁是光明一方谁是黑暗一方?试着给魔王以普通人的性格,构想一下他为什么会成为魔王,看看会怎样?


【NPC总是说实话吗?】

经常看到有人强调NPC要有个性的问题,或者说每个NPC都要有自己的生活,不能只为主角存在。但事实上,真能做到这一点的游戏少之又少。

这倒不一定是偷工减料造成的。即使游戏制作者真的花了无比的耐心和精力给每个NPC设定了详细的个人资料,问题是,如何展示出来?逐一花空间塑造?那么庞杂的支线剧情会把主线淹没的。还有,虽然NPC总是向主角提供信息或服务很不自然,但如果NPC向主角——一个陌生人——热情地展示介绍自己的私人生活,岂非也会很不自然?

其实让NPC有个性不一定就要花很多笔墨去塑造他们,尤其是那些酒店里、路边等地和主角只谋面一次的NPC。作为一个相对小型的RPG游戏(相对大手笔商业游戏而言),“与众不同,能让人记住”就可以算是一个比较成功的NPC了。要做到这点,有时只需要一两句话就够了。

首先,NPC的语言个性必须非常鲜明。在这里,“真实性”恰恰是最不重要的。试想现实里的情况。你来到一个陌生的城市,找人问路或打听消息,得到的回答通常会是最无趣最平淡的;进入商店,售货员通常也只会照本宣科地回答“欢迎光临”,这尽管很接近现实,但直接搬到RPG游戏里就显得乏味了。

再有,NPC提供的信息一定是真实的吗?像现实里的人一样,他们可能会因为各种动机而说谎,或者搞错了情况。让主角去向不同的NPC询问情况而得出不同的回答、最后由主角自己根据这些采集的信息判断出正确结论,会让游戏有趣得多。

(相册直接上传失败,悄悄借自己的古早帖传个签名图,反正都是NPC还算应景hh)


              [本贴由 絮儿 于 2007-7-9 11:40:33 进行了编辑]

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心六 + 1 很多《对不起NPC》的伏笔很有意思.

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Lv5.捕梦者 (管理员)

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我这里想说的不是主角的个性设定是否成功,而是主角是否应该以及是否可能有鲜明确定的个性。

当然,大部分人都会同意,一个完全不考虑主角的设定,只把他/她作为一个不断战斗的空壳子的游戏必定是不成功的。然而给主角以过分详细的个性就真的好么?

如果背景、个性设定都太过详细,剧情是丰满了,但游戏者的代入感却大大削弱。现实中的游戏者有各种各样的个性,有时可能与游戏中设定的主角个性截然相反,这时很容易产生抵触感。如让一个冷静低调的游戏者去扮演一个热血冲动的主角,或者反过来,就会经常出现“是我的话我才不会这么做”的想法。

还有,有时主角被设定为要与游戏中的女主角产生恋爱感情,而如果女主角只有一个、不可选择并且偏偏是游戏者最讨厌的那一类型的话,游戏者很难不觉得不舒服。

换句话说,在一个主角身份过于确定的游戏中,“角色扮演”的成分减少了,游戏者更像在旁观一个角色,而不是扮演一个角色。恋爱养成游戏的一大通则就是主角个性的特征要尽量淡化,淡化成让所有游戏者都可以轻而易举地把自己代入其中的角色,RPG游戏虽然不是恋爱养成,但如何让游戏者产生代入感依然是一个重要的问题。让游戏者一边扮演主角一边想“我才不会像他这样”的游戏不会是一个很好的游戏。

而且,如果主角的个性已经如小说人物一样规定得很详细,那么就如同在小说里一样,依照这样的个性,他在特定条件下就只能做出特定的行为。比如,如果主角被设定为一个充满正义感的人,而且在前面的表现一直如此,那么如果到结尾时再要选择与正义对抗的邪派结局就显得非常奇怪。合理的结果只能是这样的主角像小说人物一样一直按自己的个性自说自话地行动下去,玩家除了操纵主角战斗以外没有任何替他做出选择的权利。

但正如上面所说,为了避免这种问题而不给主角任何个性也是失败的。问题在于如何把这种个性和游戏者调和起来。为了做到这一点,所能做的就是不断给主角各种选择,不是“往左走还是往右走”“战斗还是逃跑”这样的选择,而是能够体现出个性的选择,比如在遇到一个向主角求助的NPC时,主角不应该只有“帮他”“不帮他”这样的选择,最好还应该有“他很可怜,所以帮他吧”“帮助他或许可以得到报答,所以帮他吧”“闲着也是无聊,所以帮他吧”“不想惹麻烦,所以不帮他”“讨厌这个人的脸,所以不帮他”“怀疑他说的话的真实性,所以不帮他”之类的各种选择。而如果这些选择积累起来之后能对主角的后续经历乃至游戏结局产生影响,游戏的丰满感就越来越强了。


【魔王一定代表邪恶吗? 】

游戏总要有矛盾对立,在典型的RPG游戏中,这种矛盾模式就是正义国王VS邪恶魔王,而主角的任务要么是帮助前者消灭后者,要么是在帮助前者消灭后者和帮助后者毁灭世界之间进行选择。然而这种二分法未免容易单调。

选择“帮助魔王”不一定意味着要成为邪恶一方,同样,国王也不一定就是完美的明君典范。事实上游戏主角通常是先听了国王一方的一面之词,国王当然会宣称自己是正义的,魔王是觊觎国家荼毒人民的恶人,但这只是国王单方面的话吧?魔王并没有被赋予发言权。谁知道国王有没有歪曲事实,而真正的魔王又是个怎样的人?

假如大魔王在你正要去打他的前一刻改邪归正了?假如你打到最后才发现魔王其实是一个好人,只是被陷害才被当作邪恶的魔王,而最初一脸正气委托你消灭魔王的国王才是陷害他的真正黑手?又或者魔王可以证明他做的事尽管看上去邪恶,但其实出发点是好的——像夜神月对自己正义的坚持——而主角需要选择是接受魔王的正义还是否定它?也许魔王和要消灭他的国王原本就是半斤八两,两人都各有目的,谈不上谁是光明一方谁是黑暗一方?试着给魔王以普通人的性格,构想一下他为什么会成为魔王,看看会怎样?


【NPC总是说实话吗?】

经常看到有人强调NPC要有个性的问题,或者说每个NPC都要有自己的生活,不能只为主角存在。但事实上,真能做到这一点的游戏少之又少。

这倒不一定是偷工减料造成的。即使游戏制作者真的花了无比的耐心和精力给每个NPC设定了详细的个人资料,问题是,如何展示出来?逐一花空间塑造?那么庞杂的支线剧情会把主线淹没的。还有,虽然NPC总是向主角提供信息或服务很不自然,但如果NPC向主角——一个陌生人——热情地展示介绍自己的私人生活,岂非也会很不自然?

其实让NPC有个性不一定就要花很多笔墨去塑造他们,尤其是那些酒店里、路边等地和主角只谋面一次的NPC。作为一个相对小型的RPG游戏(相对大手笔商业游戏而言),“与众不同,能让人记住”就可以算是一个比较成功的NPC了。要做到这点,有时只需要一两句话就够了。

首先,NPC的语言个性必须非常鲜明。在这里,“真实性”恰恰是最不重要的。试想现实里的情况。你来到一个陌生的城市,找人问路或打听消息,得到的回答通常会是最无趣最平淡的;进入商店,售货员通常也只会照本宣科地回答“欢迎光临”,这尽管很接近现实,但直接搬到RPG游戏里就显得乏味了。

再有,NPC提供的信息一定是真实的吗?像现实里的人一样,他们可能会因为各种动机而说谎,或者搞错了情况。让主角去向不同的NPC询问情况而得出不同的回答、最后由主角自己根据这些采集的信息判断出正确结论,会让游戏有趣得多。


              [本贴由 絮儿 于 2007-7-9 11:40:33 进行了编辑]

Lv1.梦旅人

Dancer-Ne

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发表于 2007-7-4 22:38:39 | 只看该作者
自己写的么?~蛮棒的说`~~
最近好愛漢服啊~
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发表于 2007-7-5 07:16:10 | 只看该作者
是否转载的说?是的要注明出处的说呃~不过也不错呃~
殘花逝盡心亦亂,劍魂難掩月色寒,
吟笛蕭瑟空留戀,雪落無痕為影殘。
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发表于 2007-7-6 01:26:54 | 只看该作者
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发表于 2007-7-6 02:01:07 | 只看该作者
..明白了许多道理..
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 楼主| 发表于 2007-7-6 17:40:25 | 只看该作者
不是转载。自己这几天做游戏时想起这些,随便写着玩的……
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Lv1.梦旅人

Pumpkin

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发表于 2007-7-6 18:32:30 | 只看该作者
个人倒是挺欣赏D&D的NPC对话方式~
不过真要将每个NPC的个性做的鲜明,游戏制作量会加大吧?。……
楼主写的倒是很不错,看来你做游戏也很用心呢~!鼓励一下,HOHO~{/tp}
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Lv1.梦旅人

Dancer-Ne

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发表于 2007-7-9 19:40:23 | 只看该作者
发布完毕~VIP+2
发布页:http://rpg.blue/web/htm/art509.htm
最近好愛漢服啊~
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