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Lv1.梦旅人
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x
这个,战斗后的提示画面,没做成功。
想要的效果是,左边是人物战斗图,右边用血条显示HP/SP/EXP/。并且战斗结束后恢复50%受损血、魔,这个过程和增加EXP 要用血条显示出来(就像新神奇传说3 战斗后EXP的处理)
下面这个,难看暂且不说。根本不能显示出加血、魔,以及EXP增加的动态效果。我知道是循环得太快了,看不出来。但不知道该怎么该。
或者,我这个思路就有点问题:根本不该用
for i in 1...(_whh-_wh).to_i
self.contents.fill_rect(_x,10,_wh+i,20,Color.new(255, 160, 153, 145))
end
这样的循环,而是在画好原来的血条后,直接停一下,画回复后的血条。(那如果以后要在血条后再加上具体的数字变化,又怎么办捏- -+)
嘿嘿,大家帮忙看一下吧。还米完成呢,EXP还没做,刷新那里也把外面的循环注释掉了。。。
PS,那个简易血条脚本是怎么做出实心园筒的效果的啊,看了很久没看明白。{/pz}
再PS,使用颜色时很麻烦捏,大家是怎么弄的啊
再再PS,最前面初始化那里,有个self.visible=false,在预设脚本中是哪里把它该成true的呢?由于没找到,就直接给该成true了。。。- -
- #==============================================================================
- # ■ Window_BattleResult
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 战斗结束时、显示获得的 EXP 及金钱的窗口。
- #==============================================================================
- class Window_BattleResult < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # exp : EXP
- # gold : 金钱
- # treasures : 宝物
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(exp, gold, treasures)
- @exp = exp
- @gold = gold
- @treasures = treasures
- #-------------窗口位置--------------
- _x=0
- _y=179
- _width=650
- _height=126
- #-----------------------------------
- super(_x,_y,_width,_height)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.y = 160 - height / 2
- self.back_opacity = 150
- self.opacity=100
- self.visible = true ###############
- refresh
- end
- def refresh
- self.contents.clear
- # for actor in $game_party.actors
- actor=$game_party.actors[0]
- @battler=Sprite.new
- @battler.bitmap=RPG::Cache.battler(actor.battler_name ,actor.battler_hue)
- x=self.x # 战斗图片的坐标
- [email protected]
- @battler.x=x
- @battler.y=y
- @battler.z=7000
- # 描画血条
- [email protected]+60 # 描绘HP/SP/EXP的整体X坐标
- _w=170 # 血条长度
- #-------------------------------描绘HP-------------------------
- _wh=(_w*(actor.hp/actor.maxhp)).to_i
- actor.hp += 0.5*(actor.maxhp-actor.hp)
- _whh=(_w*(actor.hp/actor.maxhp)).to_i
- actor.hp=actor.hp.to_i
-
- self.contents.draw_text(_x-30,10,32,20,"HP:")
- self.contents.fill_rect(_x,10,_w,20,Color.new(255, 255, 153, 145))
- self.contents.fill_rect(_x,10,_wh,20,Color.new(255, 160, 153, 145))
- for i in 1...(_whh-_wh).to_i
- self.contents.fill_rect(_x,10,_wh+i,20,Color.new(255, 160, 153, 145))
- end
- #-----------------------------------------------------------------
- #-------------------------------描绘SP-------------------------
- _wh=(_w*(actor.sp/actor.maxsp)).to_i
- actor.sp += 0.5*(actor.maxsp-actor.sp)
- _whh=(_w*(actor.sp/actor.maxsp)).to_i
- actor.sp=actor.sp.to_i
-
- self.contents.draw_text(_x-30,10+30,32,20,"SP:")
- self.contents.fill_rect(_x,10+30,_w,20,Color.new(255, 255, 153, 145))
- self.contents.fill_rect(_x,10+30,_wh,20,Color.new(255, 160, 153, 145))
- for s in 1...(_whh-_wh).to_i
- self.contents.fill_rect(_x,10+30,_wh+s,20,Color.new(255, 160, 153, 145))
- end
- #-----------------------------------------------------------------
- # @battler.bitmap.dispose
- # @battler.dispose
- # self.contents.clear
- # end
- end
- end
复制代码 此贴于 2007-8-8 1:08:13 被版主柳柳提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。 版务信息:本贴由楼主自主结贴~ |
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