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楼主: 步兵中尉
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关于彩虹神剑的问题

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Lv3.寻梦者

梦石
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 楼主| 发表于 2007-8-17 00:42:47 | 只看该作者
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Lv3.寻梦者

梦石
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 楼主| 发表于 2007-8-17 00:48:22 | 只看该作者
    附带自己“彩虹神剑”的脚本。
  1. module RPG
  2. #--------------------------------------------------------------------------
  3. # ● 常量设定
  4. #--------------------------------------------------------------------------
  5. # 是否显示总伤害
  6. SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
  7. # 角色受攻击时是否跳一下
  8. BATTLER_JUMP = true

  9. class Sprite < ::Sprite
  10.    #==========================================
  11.    # 修改说明:
  12.    # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
  13.    # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
  14.    # @_total_damage 记录总伤害
  15.    # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
  16.    #==========================================
  17.    #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
  18.    def initialize(viewport = nil)
  19.      #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
  20.      super(viewport)
  21.      @_whiten_duration = 0
  22.      @_appear_duration = 0
  23.      @_escape_duration = 0
  24.      @_collapse_duration = 0
  25.      @_damage_duration = 0
  26.      @_animation_duration = 0
  27.      @_blink = false
  28.      # 挨打时候跳跃
  29.      @flash_shake = 0
  30.      # 伤害记录数组
  31.      @_damage = []
  32.      # 总伤害数字
  33.      @_total_damage = 0
  34.      # 总伤害持续帧
  35.      @_total_damage_duration = 0
  36.    end
  37.    def damage(value, critical)
  38.      if value.is_a?(Numeric)
  39.        damage_string = value.abs.to_s
  40.      else
  41.        damage_string = value.to_s
  42.      end
  43.      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  44.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  45.      bitmap.font.size = 32
  46.      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  47.      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  48.      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  49.      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  50.      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  51.      #=======================================
  52.      # 修改:颜色
  53.      #=======================================
  54.      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  55.        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  56.      else
  57.        bitmap.font.color.set(255, 55, 55)
  58.      end
  59.      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  60.      if critical
  61.        bitmap.font.size = 20
  62.        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  63.        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  64.        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  65.        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  66.        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  67.        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  68.        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  69.      end
  70.      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  71.      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  72.      @_damage_sprite.ox = 80
  73.      @_damage_sprite.oy = 20
  74.      @_damage_sprite.x = self.x
  75.      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  76.      @_damage_sprite.z = 3000
  77.      @_damage_duration = 40
  78.      #=======================================
  79.      # 修改:推入新的伤害
  80.      #=======================================
  81.      @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
  82.      # 总伤害处理
  83.      make_total_damage(value)
  84.    end
  85.    #--------------------------------------------------------------------------
  86.    # ● 总伤害处理
  87.    #--------------------------------------------------------------------------
  88.    def make_total_damage(value)
  89.      if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
  90.        @_total_damage += value
  91.      else
  92.        return
  93.      end
  94.      bitmap = Bitmap.new(300, 150)
  95.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  96.      bitmap.font.size = 48
  97.      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  98.      bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  99.      if @_total_damage < 0
  100.        bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
  101.      else
  102.        bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
  103.      end
  104.      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  105.      if @_total_damage_sprite.nil?
  106.        @_total_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  107.        @_total_damage_sprite.ox = 80
  108.        @_total_damage_sprite.oy = 20
  109.        @_total_damage_sprite.z = 3000
  110.      end
  111.      @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
  112.      @_total_damage_sprite.zoom_x = 1.5
  113.      @_total_damage_sprite.zoom_y = 1.5
  114.      @_total_damage_sprite.x = self.x
  115.      @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
  116.      @_total_damage_sprite.z = 3001
  117.      @_total_damage_duration = 80
  118.    end
  119.    def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
  120.      dispose_animation      
  121.      #=======================================
  122.      # 修改:记录伤害和critical
  123.      #=======================================
  124.      @battler_damage = battler_damage
  125.      @battler_critical = battler_critical
  126.      @_animation = animation
  127.      return if @_animation == nil
  128.      @_animation_hit = hit
  129.      @_animation_duration = @_animation.frame_max
  130.      animation_name = @_animation.animation_name
  131.      animation_hue = @_animation.animation_hue
  132.      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  133.      #=======================================
  134.      # 修改:计算总闪光权限值
  135.      #=======================================
  136.      for timing in @_animation.timings
  137.        quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)
  138.        @all_quanzhong += quanzhong
  139.        # 记录最后一次闪光
  140.        @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
  141.      end      
  142.      if @@_reference_count.include?(bitmap)
  143.        @@_reference_count[bitmap] += 1
  144.      else
  145.        @@_reference_count[bitmap] = 1
  146.      end
  147.      #=======================================
  148.      # 修改:行动方动画不显示伤害
  149.      #=======================================
  150.      if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  151.        if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
  152.          @battler_damage = ""
  153.        end
  154.      end
  155.      @_animation_sprites = []
  156.      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  157.        for i in 0..15
  158.          sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  159.          sprite.bitmap = bitmap
  160.          sprite.visible = false
  161.          @_animation_sprites.push(sprite)
  162.        end
  163.        unless @@_animations.include?(animation)
  164.          @@_animations.push(animation)
  165.        end
  166.      end
  167.      update_animation
  168.    end
  169.    #=======================================
  170.    # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
  171.    #       本内容在脚本中没有使用过
  172.    #=======================================
  173.    def dispose_damage
  174.      for damage in @_damage.reverse
  175.        damage[0].bitmap.dispose
  176.        damage[0].dispose
  177.        @_damage.delete(damage)
  178.      end
  179.      @_total_damage = 0
  180.      @_last_frame = -1
  181.      if @_total_damage_sprite != nil
  182.        @_total_damage_duration = 0
  183.        @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  184.        @_total_damage_sprite.dispose
  185.        @_total_damage_sprite = nil
  186.      end
  187.    end
  188.    def dispose_animation
  189.      #=======================================
  190.      # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
  191.      #=======================================
  192.      @battler_damage = nil
  193.      @battler_critical = nil
  194.      @all_quanzhong = 1
  195.      @_total_damage = 0
  196.      @_last_frame = -1
  197.      if @_animation_sprites != nil
  198.        sprite = @_animation_sprites[0]
  199.        if sprite != nil
  200.          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  201.          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  202.            sprite.bitmap.dispose
  203.          end
  204.        end
  205.        for sprite in @_animation_sprites
  206.          sprite.dispose
  207.        end
  208.        @_animation_sprites = nil
  209.        @_animation = nil
  210.      end
  211.    end
  212.    def update
  213.      super
  214.      if @_whiten_duration > 0
  215.        @_whiten_duration -= 1
  216.        self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  217.      end
  218.      if @_appear_duration > 0
  219.        @_appear_duration -= 1
  220.        self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  221.      end
  222.      if @_escape_duration > 0
  223.        @_escape_duration -= 1
  224.        self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  225.      end
  226.      if @_collapse_duration > 0
  227.        @_collapse_duration -= 1
  228.        self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  229.      end
  230.      #=======================================
  231.      # 修改:更新算法,更新弹出
  232.      #=======================================
  233.      if @_damage_duration > 0
  234.        @_damage_duration -= 1
  235.        for damage in @_damage
  236.          damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
  237.                        self.ox + self.src_rect.width / 2 +
  238.                        (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
  239.          damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
  240.          damage[0].opacity = damage[1]*20
  241.          damage[1] -= 1
  242.          if damage[1]==0
  243.            damage[0].bitmap.dispose
  244.            damage[0].dispose
  245.            @_damage.delete(damage)
  246.            next
  247.          end
  248.        end
  249.      end
  250.      #=======================================
  251.      # 添加:弹出总伤害
  252.      #=======================================
  253.      if @_total_damage_duration > 0
  254.        @_total_damage_duration -= 1
  255.        @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
  256.        if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
  257.          @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
  258.        end
  259.        if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
  260.          @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
  261.        end
  262.        @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
  263.        if @_total_damage_duration <= 0
  264.          @_total_damage = 0
  265.          @_total_damage_duration = 0
  266.          @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  267.          @_total_damage_sprite.dispose
  268.          @_total_damage_sprite = nil
  269.        end
  270.      end
  271.      #=======================================
  272.      if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  273.        @_animation_duration -= 1
  274.        update_animation
  275.      end
  276.      if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  277.        update_loop_animation
  278.        @_loop_animation_index += 1
  279.        @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  280.      end
  281.      if @_blink
  282.        @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  283.        if @_blink_count < 16
  284.          alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  285.        else
  286.          alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  287.        end
  288.        self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  289.      end
  290.      @@_animations.clear
  291.    end
  292.    def update_animation
  293.      if @_animation_duration > 0
  294.        frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
  295.        cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
  296.        position = @_animation.position
  297.        animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
  298.        #=======================================
  299.        # 修改:弹出伤害,权重计算
  300.        #=======================================
  301.        for timing in @_animation.timings
  302.          if timing.frame == frame_index
  303.            t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)            
  304.            #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
  305.            if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
  306.              t *= @battler_damage
  307.              t /= @all_quanzhong
  308.              #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
  309.              t = t.to_i
  310.              # 最后一次闪光的话,伤害修正
  311.              if frame_index == @_last_frame
  312.                @_total_damage = @battler_damage - t
  313.              end
  314.              #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
  315.              damage(t,@battler_critical)
  316.            # 防止重复播放miss
  317.            elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
  318.              damage(@battler_damage,@battler_critical)
  319.            end
  320.          end
  321.        end
  322.      else
  323.        dispose_animation
  324.      end
  325.    end
  326.    #=======================================
  327.    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  328.    #=======================================
  329.     def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
  330.       if (timing.condition == 0) or
  331.          (timing.condition == 1 and hit == true) or
  332.          (timing.condition == 2 and hit == false)
  333.         unless dontflash
  334.           if timing.se.name != ""
  335.             se = timing.se
  336.             Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
  337.           end
  338.         end
  339.         case timing.flash_scope
  340.         when 1
  341.           unless dontflash
  342.             self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  343.             if @_total_damage >0
  344.               @flash_shake_switch = true
  345.               @flash_shake = 10
  346.             end
  347.           end
  348.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  349.         when 2
  350.           unless dontflash
  351.             if self.viewport != nil
  352.               self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  353.               return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  354.             end
  355.           end
  356.         when 3
  357.           unless dontflash
  358.             self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
  359.           end
  360.           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  361.         end
  362.       end      
  363.       return 0
  364.     end   
  365. end
  366. end
  367. #==============================================================================
  368. # ■ Sprite_Battler
  369. #==============================================================================
  370. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  371. #--------------------------------------------------------------------------
  372. # ● 初始化对像
  373. #    添加跳跃记录
  374. #--------------------------------------------------------------------------
  375. def initialize(viewport, battler = nil)
  376.   super(viewport)
  377.   @battler = battler
  378.   @battler_visible = false
  379.   @flash_shake_switch = true
  380. end
  381. #--------------------------------------------------------------------------
  382. # ● 刷新画面
  383. #    增添跳跃功能
  384. #--------------------------------------------------------------------------
  385. def update
  386.   super
  387.   # 战斗者为 nil 的情况下
  388.   if @battler == nil
  389.     self.bitmap = nil
  390.     loop_animation(nil)
  391.     return
  392.   end
  393.   # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  394.   if @battler.battler_name != @battler_name or
  395.      @battler.battler_hue != @battler_hue
  396.     # 获取、设置位图
  397.     @battler_name = @battler.battler_name
  398.     @battler_hue = @battler.battler_hue
  399.     self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  400.     @width = bitmap.width
  401.     @height = bitmap.height
  402.     self.ox = @width / 2
  403.     self.oy = @height
  404.     # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
  405.     if @battler.dead? or @battler.hidden
  406.       self.opacity = 0
  407.     end
  408.   end
  409.   # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  410.   if @battler.damage == nil and
  411.      @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  412.     @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  413.     loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  414.   end
  415.   # 应该被显示的角色的情况下
  416.   if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  417.     # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  418.     if $game_temp.battle_main_phase
  419.       self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  420.     else
  421.       self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  422.     end
  423.   end
  424.   # 明灭
  425.   if @battler.blink
  426.     blink_on
  427.   else
  428.     blink_off
  429.   end
  430.   # 不可见的情况下
  431.   unless @battler_visible
  432.     # 出现
  433.     if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  434.        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  435.       appear
  436.       @battler_visible = true
  437.     end
  438.   end
  439.   # 可见的情况下
  440.   if @battler_visible
  441.     # 逃跑
  442.     if @battler.hidden
  443.       $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  444.       escape
  445.       @battler_visible = false
  446.     end
  447.     # 白色闪烁
  448.     if @battler.white_flash
  449.       whiten
  450.       @battler.white_flash = false
  451.     end
  452.     # 动画
  453.     if @battler.animation_id != 0
  454.       animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  455.       animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
  456.       @battler.animation_id = 0
  457.     end
  458.     # 伤害
  459.     if @battler.damage_pop
  460.       @battler.damage = nil
  461.       @battler.critical = false
  462.       @battler.damage_pop = false
  463.     end
  464.     # korapusu
  465.     if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  466.       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  467.         $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  468.       else
  469.         $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  470.       end
  471.       collapse
  472.       @battler_visible = false
  473.     end
  474.   end
  475.   # 设置活动块的坐标
  476.   if @flash_shake_switch == true
  477.     self.x = @battler.screen_x
  478.     self.y = @battler.screen_y
  479.     self.z = @battler.screen_z
  480.     @flash_shake_switch = false
  481.   end
  482.   if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
  483.     case @flash_shake
  484.     when 9..10
  485.       self.x = @battler.screen_x
  486.       self.y -=4
  487.       self.z = @battler.screen_z
  488.     when 6..8
  489.       self.x = @battler.screen_x
  490.       self.y -=2
  491.       self.z = @battler.screen_z
  492.     when 3..5
  493.       self.x = @battler.screen_x
  494.       self.y +=2
  495.       self.z = @battler.screen_z
  496.     when 2
  497.       self.x = @battler.screen_x
  498.       self.y += 4
  499.       self.z = @battler.screen_z
  500.     when 1
  501.       self.x = @battler.screen_x
  502.       self.y = @battler.screen_y
  503.       self.z = @battler.screen_z
  504.     end
  505.     @flash_shake -= 1
  506.   end
  507. end
  508. end

  509. #==============================================================================
  510. # ■ Scene_Battle
  511. #------------------------------------------------------------------------------
  512. #  处理战斗画面的类。
  513. #==============================================================================

  514. class Scene_Battle
  515. #--------------------------------------------------------------------------
  516. # ● 定义实例变量
  517. #--------------------------------------------------------------------------
  518. attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID
  519. end

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 楼主| 发表于 2007-8-18 05:41:50 | 只看该作者
    怎么没人理睬了?
步兵中尉
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 楼主| 发表于 2007-8-29 02:08:55 | 只看该作者
  这个问题已经困绕我多时了,希望诸位大侠帮忙解答!
步兵中尉
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