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脚本冲突问题????

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Lv1.梦旅人

梦石
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2006-7-4
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发表于 2007-8-16 15:00:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我发两个脚本 啊,
一个是角色换装系统脚本,这个脚本和夜响曲的标题脚本冲突,高手指点下怎么 解决。
角色换装脚本:
#==============================================================================
module RPG
  class Weapon
    def name
      return @name.split(/,/)[0]
    end
    def part
      return @name.split(/,/)[1]
    end
  end
  
  class Armor
    def name
      return @name.split(/,/)[0]
    end
    def part
      return @name.split(/,/)[1]
    end
  end
end


#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
  attr_accessor   :part_name                # 角色 文件名
  attr_accessor   :turn_z
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super
    @turn_z = [0,3,4,1,2] # 优先级,靠后的显示在最前 0主身体 1武器 2盾牌 3身体 4头
    @part_name = [
      $game_party.actors[0].character_name,
      $game_party.actors[0].weapon_id != 0 ? $data_weapons[$game_party.actors[0].weapon_id].part : "",
      $game_party.actors[0].armor1_id != 0 ? $data_armors[$game_party.actors[0].armor1_id].part : "",
      $game_party.actors[0].armor2_id != 0 ? $data_armors[$game_party.actors[0].armor2_id].part : "",
      $game_party.actors[0].armor3_id != 0 ? $data_armors[$game_party.actors[0].armor3_id].part : ""]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 面向向下
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_down
    unless @direction_fix
      @direction = 2
      @stop_count = 0
      @turn_z = [0,3,4,1,2] # 优先级,靠后的显示在最前
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 面向向左
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_left
    unless @direction_fix
      @direction = 4
      @stop_count = 0
      @turn_z = [1,0,3,4,2] # 优先级,靠后的显示在最前
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 面向向右
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_right
    unless @direction_fix
      @direction = 6
      @stop_count = 0
      @turn_z = [2,0,3,4,1] # 优先级,靠后的显示在最前
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 面向向上
  # (这里感觉不太好处理,有些时候有的图一步在角色主图前,一步在角色主图后,
  # 不怎么好处理,只能麻烦美工了……比如范例里的盾牌……)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_up
    unless @direction_fix
      @direction = 8
      @stop_count = 0
      @turn_z = [0,1,2,3,4] # 优先级,靠后的显示在最前
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================

class Sprite_Player < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :part                # 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     viewport  : 查看端口
  #     character : 角色 (Game_Character)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, part)
    super(viewport)
    @part = part
    @character = $game_player
    self.z += $game_player.turn_z.index(part)
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      # 元件 ID 为有效值的情况下
      pic = @character.part_name[@part]
      self.bitmap = RPG::Cache.character(pic, @character.character_hue)
      @cw = bitmap.width / 4
      @ch = bitmap.height / 4
      self.ox = @cw / 2
      self.oy = @ch
    end
    # 设置可视状态
    self.visible = (not @character.transparent)
    # 图形是角色的情况下
    if @tile_id == 0
      # 设置传送目标的矩形
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    # 设置脚本的坐标
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.turn_z.index(part)
    # 设置不透明度、合成方式、茂密
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    # 动画
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
  end
end

class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # 生成显示端口
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    # 生成元件地图
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    for i in 0..6
      autotile_name = $game_map.autotile_names
      @tilemap.autotiles = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
    # 生成远景平面
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    # 生成雾平面
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    # 生成角色活动块
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 0)) # 主体
    @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 1)) # 武器
    @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 2)) # 盾牌
    @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 3)) # 身体
    @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 4)) # 头
    # 生成天气
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # 生成图片
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures))
    end
    # 生成计时器块
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # 刷新画面
    update
  end
end


class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 变更装备
  #     equip_type : 装备类型
  #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 为解除装备)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip(equip_type, id)
    case equip_type
    when 0  # 武器
      if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
        $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
        @weapon_id = id
        $game_party.lose_weapon(id, 1)
        $game_player.part_name[1] = @weapon_id != 0 ? $data_weapons[@weapon_id].part : ""
      end
    when 1  # 盾
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
        @armor1_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
        $game_player.part_name[2] = @armor1_id != 0 ? $data_armors[@armor1_id].part : ""
      end
    when 2  # 头
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
        @armor2_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
        $game_player.part_name[3] = @armor2_id != 0 ? $data_armors[@armor2_id].part : ""
      end
    when 3  # 身体
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
        @armor3_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
        $game_player.part_name[4] = @armor3_id != 0 ? $data_armors[@armor3_id].part : ""
      end
    when 4  # 装饰品
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
        @armor4_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    end
  end
end
被冲突的标题脚本(提示77行出问题)
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理标题画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 住处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main_start
    super
    _load_data_
    Mess_Text.visible = true
    # 生成系统对像
    $game_system = Game_System.new
    # 生成标题图形
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    # 生成命令窗口
    s1 = "开始游戏"
    s2 = "   继续游戏"
    s3 = "      退出游戏"
    @command_window = Window_Command.new(250, [s1, s2, s3])
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.x = 430 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 270
    @windows.push(@command_window)
    @sprites.push(@sprite)
    # 判定继续的有效性
    # 存档文件一个也不存在的时候也调查
    # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save/Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
    # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    else
      @command_window.disable_item(1)
    end
    # 演奏标题 BGM
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # 停止演奏 ME、BGS
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    super
  end
  def _load_data_
    # 载入数据库
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    $qianzui_weapons    = load_data("Data/Weapons1.rxdata")
    $qianzui_armors     = load_data("Data/Armors1.rxdata")
    $data_skills.each{|skill|
next if skill.nil?
skill.exp = 0
skill.level = 0
}
    $data_weapons.each{|weapon|
next if weapon.nil? or weapon.name == ""
(77行)weapon.rang = weapon.name.split(/,/)[1].nil? ? 0 : weapon.name.split(/,/)[1].to_i
weapon.time = weapon.name.split(/,/)[2].nil? ? 20 : weapon.name.split(/,/)[2].to_i
weapon.name = weapon.name.split(/,/)[0]
}
$qianzui_weapons.each{|weapon|
next if weapon.nil? or weapon.name == ""
weapon.rang = weapon.name.split(/,/)[1].nil? ? 0 : weapon.name.split(/,/)[1].to_i
weapon.time = weapon.name.split(/,/)[2].nil? ? 0 : weapon.name.split(/,/)[2].to_i
weapon.name = weapon.name.split(/,/)[0]
}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置的分支
      case @command_window.index
      when 0  # 新游戏
        command_new_game
      when 1  # 继续
        command_continue
      when 2  # 退出
        command_shutdown
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 新游戏
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 停止 BGM
    Audio.bgm_stop
    # 重置测量游戏时间用的画面计数器
    Graphics.frame_count = 0
    # 生成各种游戏对像
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_skills        = Game_Skills.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 设置初期同伴位置
    $game_party.setup_starting_members
    # 设置初期位置的地图
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # 主角向初期位置移动
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # 刷新主角
    $game_player.refresh
    # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
    $game_map.autoplay
    # 刷新地图 (执行并行事件)
    $game_map.update
    # 切换地图画面
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 继续
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    # 继续无效的情况下
    unless @continue_enabled
      # 演奏无效 SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 切换到读档画面
    $scene = Scene_Load.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 退出
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # 退出
    $scene = nil
  end
end
学习脚本中~~~~~~~

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我发两个脚本 啊,
一个是角色换装系统脚本,这个脚本和夜响曲的标题脚本冲突,高手指点下怎么 解决。
角色换装脚本:
#==============================================================================
module RPG
  class Weapon
    def name
      return @name.split(/,/)[0]
    end
    def part
      return @name.split(/,/)[1]
    end
  end
  
  class Armor
    def name
      return @name.split(/,/)[0]
    end
    def part
      return @name.split(/,/)[1]
    end
  end
end


#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
  attr_accessor   :part_name                # 角色 文件名
  attr_accessor   :turn_z
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super
    @turn_z = [0,3,4,1,2] # 优先级,靠后的显示在最前 0主身体 1武器 2盾牌 3身体 4头
    @part_name = [
      $game_party.actors[0].character_name,
      $game_party.actors[0].weapon_id != 0 ? $data_weapons[$game_party.actors[0].weapon_id].part : "",
      $game_party.actors[0].armor1_id != 0 ? $data_armors[$game_party.actors[0].armor1_id].part : "",
      $game_party.actors[0].armor2_id != 0 ? $data_armors[$game_party.actors[0].armor2_id].part : "",
      $game_party.actors[0].armor3_id != 0 ? $data_armors[$game_party.actors[0].armor3_id].part : ""]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 面向向下
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_down
    unless @direction_fix
      @direction = 2
      @stop_count = 0
      @turn_z = [0,3,4,1,2] # 优先级,靠后的显示在最前
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 面向向左
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_left
    unless @direction_fix
      @direction = 4
      @stop_count = 0
      @turn_z = [1,0,3,4,2] # 优先级,靠后的显示在最前
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 面向向右
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_right
    unless @direction_fix
      @direction = 6
      @stop_count = 0
      @turn_z = [2,0,3,4,1] # 优先级,靠后的显示在最前
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 面向向上
  # (这里感觉不太好处理,有些时候有的图一步在角色主图前,一步在角色主图后,
  # 不怎么好处理,只能麻烦美工了……比如范例里的盾牌……)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_up
    unless @direction_fix
      @direction = 8
      @stop_count = 0
      @turn_z = [0,1,2,3,4] # 优先级,靠后的显示在最前
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================

class Sprite_Player < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :part                # 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     viewport  : 查看端口
  #     character : 角色 (Game_Character)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, part)
    super(viewport)
    @part = part
    @character = $game_player
    self.z += $game_player.turn_z.index(part)
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      # 元件 ID 为有效值的情况下
      pic = @character.part_name[@part]
      self.bitmap = RPG::Cache.character(pic, @character.character_hue)
      @cw = bitmap.width / 4
      @ch = bitmap.height / 4
      self.ox = @cw / 2
      self.oy = @ch
    end
    # 设置可视状态
    self.visible = (not @character.transparent)
    # 图形是角色的情况下
    if @tile_id == 0
      # 设置传送目标的矩形
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    # 设置脚本的坐标
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.turn_z.index(part)
    # 设置不透明度、合成方式、茂密
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    # 动画
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
  end
end

class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # 生成显示端口
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    # 生成元件地图
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    for i in 0..6
      autotile_name = $game_map.autotile_names
      @tilemap.autotiles = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
    # 生成远景平面
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    # 生成雾平面
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    # 生成角色活动块
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 0)) # 主体
    @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 1)) # 武器
    @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 2)) # 盾牌
    @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 3)) # 身体
    @character_sprites.push(Sprite_Player.new(@viewport1, 4)) # 头
    # 生成天气
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # 生成图片
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures))
    end
    # 生成计时器块
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # 刷新画面
    update
  end
end


class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 变更装备
  #     equip_type : 装备类型
  #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 为解除装备)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip(equip_type, id)
    case equip_type
    when 0  # 武器
      if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
        $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
        @weapon_id = id
        $game_party.lose_weapon(id, 1)
        $game_player.part_name[1] = @weapon_id != 0 ? $data_weapons[@weapon_id].part : ""
      end
    when 1  # 盾
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
        @armor1_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
        $game_player.part_name[2] = @armor1_id != 0 ? $data_armors[@armor1_id].part : ""
      end
    when 2  # 头
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
        @armor2_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
        $game_player.part_name[3] = @armor2_id != 0 ? $data_armors[@armor2_id].part : ""
      end
    when 3  # 身体
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
        @armor3_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
        $game_player.part_name[4] = @armor3_id != 0 ? $data_armors[@armor3_id].part : ""
      end
    when 4  # 装饰品
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
        @armor4_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    end
  end
end
被冲突的标题脚本(提示77行出问题)
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理标题画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 住处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main_start
    super
    _load_data_
    Mess_Text.visible = true
    # 生成系统对像
    $game_system = Game_System.new
    # 生成标题图形
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    # 生成命令窗口
    s1 = "开始游戏"
    s2 = "   继续游戏"
    s3 = "      退出游戏"
    @command_window = Window_Command.new(250, [s1, s2, s3])
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.x = 430 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 270
    @windows.push(@command_window)
    @sprites.push(@sprite)
    # 判定继续的有效性
    # 存档文件一个也不存在的时候也调查
    # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save/Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
    # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    else
      @command_window.disable_item(1)
    end
    # 演奏标题 BGM
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # 停止演奏 ME、BGS
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    super
  end
  def _load_data_
    # 载入数据库
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    $qianzui_weapons    = load_data("Data/Weapons1.rxdata")
    $qianzui_armors     = load_data("Data/Armors1.rxdata")
    $data_skills.each{|skill|
next if skill.nil?
skill.exp = 0
skill.level = 0
}
    $data_weapons.each{|weapon|
next if weapon.nil? or weapon.name == ""
(77行)weapon.rang = weapon.name.split(/,/)[1].nil? ? 0 : weapon.name.split(/,/)[1].to_i
weapon.time = weapon.name.split(/,/)[2].nil? ? 20 : weapon.name.split(/,/)[2].to_i
weapon.name = weapon.name.split(/,/)[0]
}
$qianzui_weapons.each{|weapon|
next if weapon.nil? or weapon.name == ""
weapon.rang = weapon.name.split(/,/)[1].nil? ? 0 : weapon.name.split(/,/)[1].to_i
weapon.time = weapon.name.split(/,/)[2].nil? ? 0 : weapon.name.split(/,/)[2].to_i
weapon.name = weapon.name.split(/,/)[0]
}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置的分支
      case @command_window.index
      when 0  # 新游戏
        command_new_game
      when 1  # 继续
        command_continue
      when 2  # 退出
        command_shutdown
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 新游戏
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 停止 BGM
    Audio.bgm_stop
    # 重置测量游戏时间用的画面计数器
    Graphics.frame_count = 0
    # 生成各种游戏对像
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_skills        = Game_Skills.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 设置初期同伴位置
    $game_party.setup_starting_members
    # 设置初期位置的地图
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # 主角向初期位置移动
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # 刷新主角
    $game_player.refresh
    # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
    $game_map.autoplay
    # 刷新地图 (执行并行事件)
    $game_map.update
    # 切换地图画面
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 继续
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    # 继续无效的情况下
    unless @continue_enabled
      # 演奏无效 SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 切换到读档画面
    $scene = Scene_Load.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 退出
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # 退出
    $scene = nil
  end
end
学习脚本中~~~~~~~
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