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在CP制战斗中如何可以成多人同步出招?

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发表于 2007-8-26 19:20:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2007-8-26 19:20:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2007-8-28 18:05:33 | 只看该作者
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发表于 2007-8-28 18:06:48 | 只看该作者
RTAB有这个效果.......CP战斗好像不行
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 楼主| 发表于 2007-8-28 23:21:15 | 只看该作者
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发表于 2007-8-28 23:39:06 | 只看该作者
基本没希望解决的,这是一个基本的战斗流程修改问题,不是那么简单的。。。。。。
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 楼主| 发表于 2007-8-30 19:27:02 | 只看该作者
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贵宾第6届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2007-8-30 21:02:01 | 只看该作者
以下引用逍遥天上神于2007-8-26 11:20:55的发言:


本贴悬赏额度如下:VIP:0   积分:500   好人卡:0
在CP制战斗中如何可以成多人同步出招?

也就是``如果当一个人的CP值满的时候`这人就可以选择行动的命令`
当选择完命令``在这个人正在行动中时`另一个人的CP值满了`也可以选择行动的命令`
可以在第一个人行动未完时接着下一个人的行动`也就是可以同步出招`多人同时行动

在第一个角色攻击一个敌人时``如果第二个角色CP满时``也选择攻击这个敌人``就累计连击数`并提高伤害``

不知道大家听得懂么- -

有待请教``

谢谢`


[本贴由作者于 2007-8-30 11:26:34 最后编辑]

如果能多人同步出招还叫CP战斗吗?
  1. [# ————————————————————————————————————
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
  3. # ————————————————————————————————————

  4. # HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
  5. # 配布元・サポートURL
  6. # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

  7. #==============================================================================
  8. # ■ Game_Actor
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
  11. # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
  12. #==============================================================================

  13. class Game_Actor < Game_Battler
  14.   def now_exp
  15.     return @exp - @exp_list[@level]
  16.   end
  17.   def next_exp
  18.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  19.   end
  20. end

  21. #==============================================================================
  22. # ■ Window_Base
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
  25. #==============================================================================

  26. class Window_Base < Window
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● HP ゲージの描画
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  31.   alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  32.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  33.     # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
  34.     if actor.maxhp != 0
  35.       rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
  36.     else
  37.       rate = 0
  38.     end
  39.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  40.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  41.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  42.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  43.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  44.     plus_x = 0
  45.     rate_x = 0
  46.     plus_y = 25
  47.     plus_width = 0
  48.     rate_width = 100
  49.     height = 10
  50.     align1 = 1
  51.     align2 = 2
  52.     align3 = 0
  53.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  54.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  55.     grade1 = 1
  56.     grade2 = 0
  57.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  58.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  59.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  60.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  61.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  62.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  63.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  64.     color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
  65.     color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
  66.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  67.     if actor.maxhp != 0
  68.       hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
  69.     else
  70.       hp = 0
  71.     end
  72.     # ゲージの描画
  73.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  74.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  75.                 height, hp, align1, align2, align3,
  76.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  77.     # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
  78.     draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● SP ゲージの描画
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  84.   alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  85.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  86.     # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
  87.     if actor.maxsp != 0
  88.       rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
  89.     else
  90.       rate = 1
  91.     end
  92.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  93.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  94.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  95.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  96.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  97.     plus_x = 0
  98.     rate_x = 0
  99.     plus_y = 25
  100.     plus_width = 0
  101.     rate_width = 100
  102.     height = 10
  103.     align1 = 1
  104.     align2 = 2
  105.     align3 = 0
  106.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  107.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  108.     grade1 = 1
  109.     grade2 = 0
  110.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  111.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  112.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  113.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  114.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  115.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  116.     color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
  117.     color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
  118.     color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
  119.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  120.     if actor.maxsp != 0
  121.       sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
  122.     else
  123.       sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  124.     end
  125.     # ゲージの描画
  126.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  127.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  128.                 height, sp, align1, align2, align3,
  129.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  130.     # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
  131.     draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
  132.   end
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   # ● EXP ゲージの描画
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  137.   alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
  138.   def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
  139.     # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
  140.     if actor.next_exp != 0
  141.       rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
  142.     else
  143.       rate = 1
  144.     end
  145.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  146.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  147.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  148.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  149.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  150.     plus_x = 0
  151.     rate_x = 0
  152.     plus_y = 25
  153.     plus_width = 0
  154.     rate_width = 100
  155.     height = 10
  156.     align1 = 1
  157.     align2 = 2
  158.     align3 = 0
  159.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  160.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  161.     grade1 = 1
  162.     grade2 = 0
  163.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  164.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  165.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  166.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  167.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  168.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  169.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  170.     color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
  171.     color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
  172.     # 変数expに描画するゲージの幅を代入
  173.     if actor.next_exp != 0
  174.       exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
  175.                                                           100 / actor.next_exp
  176.     else
  177.       exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  178.     end
  179.     # ゲージの描画
  180.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  181.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  182.                 height, exp, align1, align2, align3,
  183.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  184.     # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
  185.     draw_actor_exp_original(actor, x, y)
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ● ゲージの描画
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
  191.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  192.     case align1
  193.     when 1
  194.       x += (rect_width - width) / 2
  195.     when 2
  196.       x += rect_width - width
  197.     end
  198.     case align2
  199.     when 1
  200.       y -= height / 2
  201.     when 2
  202.       y -= height
  203.     end
  204.     # 枠描画
  205.     self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
  206.     self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
  207.     if align3 == 0
  208.       if grade1 == 2
  209.         grade1 = 3
  210.       end
  211.       if grade2 == 2
  212.         grade2 = 3
  213.       end
  214.     end
  215.     if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
  216.       color = color3
  217.       color3 = color4
  218.       color4 = color
  219.     end
  220.     if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
  221.       color = color5
  222.       color5 = color6
  223.       color6 = color
  224.     end
  225.     # 空ゲージの描画
  226.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
  227.                                   color3, color4, grade1)
  228.     if align3 == 1
  229.       x += width - gauge
  230.     end
  231.     # 実ゲージの描画
  232.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
  233.                                   color5, color6, grade2)
  234.   end
  235. end

  236. #------------------------------------------------------------------------------
  237. #  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
  238. #==============================================================================

  239. class Bitmap
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● 矩形をグラデーション表示
  242.   #     color1 : スタートカラー
  243.   #     color2 : エンドカラー
  244.   #     align  :  0:横にグラデーション
  245.   #               1:縦にグラデーション
  246.   #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
  249.     if align == 0
  250.       for i in x...x + width
  251.         red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
  252.         green = color1.green +
  253.                 (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
  254.         blue  = color1.blue +
  255.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
  256.         alpha = color1.alpha +
  257.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
  258.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  259.         fill_rect(i, y, 1, height, color)
  260.       end
  261.     elsif align == 1
  262.       for i in y...y + height
  263.         red   = color1.red +
  264.                 (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
  265.         green = color1.green +
  266.                 (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
  267.         blue  = color1.blue +
  268.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
  269.         alpha = color1.alpha +
  270.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
  271.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  272.         fill_rect(x, i, width, 1, color)
  273.       end
  274.     elsif align == 2
  275.       for i in x...x + width
  276.         for j in y...y + height
  277.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  278.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  279.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  280.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  281.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  282.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  283.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  284.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  285.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  286.           set_pixel(i, j, color)
  287.         end
  288.       end
  289.     elsif align == 3
  290.       for i in x...x + width
  291.         for j in y...y + height
  292.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  293.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  294.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  295.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  296.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  297.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  298.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  299.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  300.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  301.           set_pixel(i, j, color)
  302.         end
  303.       end
  304.     end
  305.   end
  306. end

  307. #==============================================================================
  308. # ■ Spriteモジュール
  309. #------------------------------------------------------------------------------
  310. #  アニメーションの管理を行うモジュールです。
  311. #==============================================================================

  312. module RPG
  313.   class Sprite < ::Sprite
  314.     def damage(value, critical)
  315.       dispose_damage
  316.       if value.is_a?(Numeric)
  317.         damage_string = value.abs.to_s
  318.       else
  319.         damage_string = value.to_s
  320.       end
  321.       bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  322.       bitmap.font.name = "Arial Black"
  323.       bitmap.font.size = 32
  324.       bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  325.       bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  326.       bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  327.       bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  328.       bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  329.       if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  330.         bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  331.       else
  332.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  333.       end
  334.       bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  335.       if critical
  336.         bitmap.font.size = 20
  337.         bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  338.         bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  339.         bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  340.         bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  341.         bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  342.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  343.         bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  344.       end
  345.       @_damage_sprite = ::Sprite.new
  346.       @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  347.       @_damage_sprite.ox = 80 + self.viewport.ox
  348.       @_damage_sprite.oy = 20 + self.viewport.oy
  349.       @_damage_sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x
  350.       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 + self.viewport.rect.y
  351.       @_damage_sprite.z = 3000
  352.       @_damage_duration = 40
  353.     end
  354.     def animation(animation, hit)
  355.       dispose_animation
  356.       @_animation = animation
  357.       return if @_animation == nil
  358.       @_animation_hit = hit
  359.       @_animation_duration = @_animation.frame_max
  360.       animation_name = @_animation.animation_name
  361.       animation_hue = @_animation.animation_hue
  362.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  363.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  364.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  365.       else
  366.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  367.       end
  368.       @_animation_sprites = []
  369.       if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  370.         for i in 0..15
  371.           sprite = ::Sprite.new
  372.           sprite.bitmap = bitmap
  373.           sprite.visible = false
  374.           @_animation_sprites.push(sprite)
  375.         end
  376.         unless @@_animations.include?(animation)
  377.           @@_animations.push(animation)
  378.         end
  379.       end
  380.       update_animation
  381.     end
  382.     def loop_animation(animation)
  383.       return if animation == @_loop_animation
  384.       dispose_loop_animation
  385.       @_loop_animation = animation
  386.       return if @_loop_animation == nil
  387.       @_loop_animation_index = 0
  388.       animation_name = @_loop_animation.animation_name
  389.       animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
  390.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  391.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  392.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  393.       else
  394.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  395.       end
  396.       @_loop_animation_sprites = []
  397.       for i in 0..15
  398.         sprite = ::Sprite.new
  399.         sprite.bitmap = bitmap
  400.         sprite.visible = false
  401.         @_loop_animation_sprites.push(sprite)
  402.       end
  403.       update_loop_animation
  404.     end
  405.     def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
  406.       for i in 0..15
  407.         sprite = sprites[i]
  408.         pattern = cell_data[i, 0]
  409.         if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
  410.           sprite.visible = false if sprite != nil
  411.           next
  412.         end
  413.         sprite.visible = true
  414.         sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
  415.         if position == 3
  416.           if self.viewport != nil
  417.             sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
  418.             sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
  419.           else
  420.             sprite.x = 320
  421.             sprite.y = 240
  422.           end
  423.         else
  424.           sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
  425.                       self.ox + self.src_rect.width / 2
  426.           sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
  427.                       self.oy + self.src_rect.height / 2
  428.           sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
  429.           sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
  430.         end
  431.         sprite.x += cell_data[i, 1]
  432.         sprite.y += cell_data[i, 2]
  433.         sprite.z = 2000
  434.         sprite.ox = 96
  435.         sprite.oy = 96
  436.         sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
  437.         sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
  438.         sprite.angle = cell_data[i, 4]
  439.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
  440.         sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
  441.         sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
  442.       end
  443.     end
  444.   end
  445. end
复制代码

RTAB脚本太多?你用这个脚本加上RTAB1。16脚本就可以基本实现RTAB的效果了……
或者用这个:http://rpg.blue/web/htm/news830.htm

——即使有可能会失去性命,
但也不会影响我以自己的意志成为英雄。

新时代R剧《被英雄》发布:
http://rpg.blue/thread-184410-1-1.html

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