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[恢复]★ VX情报ツクールBlog 更新翻译 11/8 ★by玄天

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Lv1.梦旅人

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发表于 2007-12-16 20:48:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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用google快照找到的曾经的VX情报帖。
原发帖者玄天



主题:【RMvx】★ VX情报ツクールBlog 更新翻译 11/8 ★
作者:玄天

(玄天sama辛苦了,这么大的文字量还有图片链接……)



所有信息来源:http://www.famitsu.com/blog/tkool/
本帖仅供交流信息翻译用,其原始意义以原文为准
所出现图像全部归日本EnterBrain所有


(c)2007 ENTERBRAIN,INC./YOJI OJIMA


另外,个人翻译能力有限,有错的有漏的请指出。
情报资料+红显示,润色by小真·爱跳弗郎名哥舞
※图像为开发中图像

博主

制作Staff(注:指所有制作RM这个软件的工作人员)




(因为我偷懒了,因此今天的更新是一次过更新两天的。
★ イベントコマンド 文章の表示(事件指令 · 文章表示)  2007/11/8 ★

晚上好,我是阿紫川岛。

■ 所谓『事件指令』
游戏中的故事以事件构成,而事件则以指令的形式为基本。
『主人公向左边行动』『下次画面的颜色变化』这些,在事件中作为实际执行的我们称之为『事件指令』。

■ 文章显示
主人公、村民等所表达的文字对话,以及样子的表现都是利用这个指令实现。
对于特定的角色我们还可以给他放上脸图,而实现的方法也很容易。基本上跟着来做就可以的了。

※截图的系统为XP系统。

其文章显示的制作效果、实际效果如下:






★ 敵キャラ、敵グループの作り方(制作『敌人』『敌阵』)  2007/11/7 ★

晚上好,我是阿紫川岛。

■ 所谓『敌人』
主人公们在战斗画面的对手怪物。RTP默认提供56张怪物素材。新手只要跟着用就行了,也可以用来参考数据。


改变颜色也是可以的。拖动『色相』的控制条就能够作出简单的色相变更。



■ 所谓『敌阵』
敌人以团队的形式出现形成所谓的『敌阵』(补充:RMXP中,这里被翻译成『队伍』。但个人角色这个翻译不好觉得翻译成『敌阵』或者『敌队』比较好)。
而RM中敌阵是直接跟玩家进入战斗有关的,即便只有一个敌人也好。







★ アイテム·武器·防具 / 速度補正値とは?(道具·武器·防具/速度补正值是啥?)  2007/11/6 ★

晚上好,我是阿紫川岛。

现在,工作岗位里的达人们正稳步稳扎地向前推进工作。但是如果将工作比喻成马拉松的话,在后半的跑道上出现一个长长的上坡……距离以前已经好远了呀……
那么在此之前,请带我们去恢复体力吧,M局长!
啊,烧肉是好东西。

那么,今天就是讲关于『道具』『武器』『防具』这些物品的介绍。
当然一看就知道是物品跟装备啦。你可以从0开始制作这些东西,不过RTP也提供了很好的默认设定,第一次做的话就用默认来当参考吧。
那么,请听我娓娓道来。

■ 所谓『道具』
使用之后能够恢复HP的『药草』、『药瓶』,可以用来解毒的『解毒剂』,能够提升基础参数的『种子』等对角色很有作用的物品称之为『道具』。
在冒险的途中作为宝箱里面的宝物,我们得预先做好这些物品哦。

另外,『陛下的信』、『监狱的钥匙』等事件中非常需要的道具也可以在这里预先设定好。

另外根据自己作品的世界观来修改名字也能使气氛提升不少哦,尝试对名字作出各种各样的修改也是很有趣的。
[img]



■ 所谓『武器』『防具』
『武器』就是作为攻击敌人的道具,比如刀剑枪戟等;『防具』则保护身体防御敌人攻击的道具,比如盔甲铠甲头盔等。
因为作品的难度平衡意外地关系到这些装备的性价比,所以没有习惯这些设定的新手还是不要作出成堆的装备出来吧。



·速度补正值
而在这些设定当中,最值得关注的是道具的『速度补正值』。
有了这个设定值的话,制作出具有『虽然效果非常强大但是发动时间却会延迟』这样的道具出来。
比如能够作出『炼金术瓶就要发动了,但是因为需要慢慢积蓄能量所以得几个回合以后才发动!』这样的道具。
不过如果设定太过奇怪的话可能会让玩家很困惑,所以尽量使用RTP的设定就好了。





★ アルシェスの冒険(阿尔西斯的冒险)  2007/11/5 ★
(吐槽:上次是阿力克斯现在是阿尔西斯么……这片海是地狱!!)

关于行走图的小消息第二弹!

『阿力克斯冒险』主要是讲述RMVX对RM2000的行走图支持上,而这次介绍的是RMVX对RMXP的行走图支持上。

[img]http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/blog071105_1.jpg[/LINE]
这次的主角是阿尔西斯。

首先,我们来观察一下RMXP与RMVX的区别。


RMXP用行走图


RMVX用行走图

看明白了不?没错,RMXP每个横向是有4个图形的,而RMVX只有3个。(补充:这是行走图的帧数。就是行走图在表现行走的时候所决定的每一帧。)
因此要弄到XP用的话,就必须修改阿尔西斯了。

在此之前,需要注意的是你得有一定程度图像修改知识。这一点是必须先注意的。

首先,要改成横列3图形的话当然得削减掉阿尔西斯的一个纵列。
如果说多出来的有什么,最左边的那一列就是最多余的啦!
虽然有种MS被切掉脚一般的感觉(吐槽:原句是『虽然有损失了什么的感觉』,XDDD看完高达以后就想这么翻译啊……),但是这一列的图像其实也就是复制于第三列的图形,随意损失了也没什么啦!(吐槽:啊啊,吉翁号所以你才没脚吧……)


在这个时候要有一刀切掉的觉悟啊!!


……最后变成这样。

看到这里,看这个BLOG的读者应该会有脑袋后面闪光说『啊?!那个是……!』这样的NT反应吧。如果没有的话你给我重新去看高达0079!
(吐槽:原句是『看到这里,看这个BLOG的读者应该会有“那个?!”这样的反应吧。如果没有的话你就是不及格哦!』)


以前介绍过,RMVX的行走图组是将8个人物放在一起的(补充:类似RM2000系列的行走图组)。
而这次只是要放阿尔西斯一个人……那样的话,就没必要额外地去加别的什么无谓人物了!
听到吧听到吧!所罗门的恶梦回来啦!!
(吐槽:原句是『接下来请让我慢慢道来。』)

那就是VX的新功能、登场!!

在VX里,可以根据文件名的一些规则来判断该行走图的性质!
就比如这次情况,通常是弄成『行走图组』的,但是只要在该行走图的文件名前加『$』就能识别单体行走图!!

没错!一个行走图可以一个文件!

好好使用这台高达……啊这个功能吧!这样能够很好地将RMXP的行走图转移过来哦!







……但是依然跟RTP地图素材不合尺寸啦!
(吐槽:你现在才发现么!!!!)


在下是阿尔西斯。这里是……被离心力拉扁了的世界嘛?!

以上,下回见。





★ 魔法や必殺技を作る「スキルエディタ」(制作魔法、必杀技的『技能』编辑分页)  2007/11/2 ★

晚上好,我是阿紫川岛。
今天介绍『技能』。

■ 何谓『技能』

魔法、必杀技、主人公、队伍成员以及敌人用到的特别攻击方式,都是在这个『技能』编辑分页。例如,火焰魔法『ファイア』(Fire)的效果范围为『敌单体』,那么我们就可以按照这个设定给予该技能效果范围。
另外本作增加『技能释放时信息』。比如使用火焰魔法的时候在战斗画面提示『○○吟唱火焰魔法!』、必杀技的『○○使出连续打击!』等等,可以随意修改。而其他的信息,则根据这个感觉来设定。

另外,下面是本作的11种『效果范围』、

·敌单体
·敌全体
·敌单体 连续(推测:先攻击这个,接着下一个回合自动攻击下一个)
·敌单体 随机
·敌两体 随机(推测:就是在两个之中随机选择一个)
·敌三体 随机(推测:同上)
·我方单体
·我方全体
·我方单体(战斗不能)
·我方全体(战斗不能)
·使用者

以上。


另外啊M局长,引用功能还没修理好么……?





★ RPG世界の職業(RPG世界的职业)  2007/10/31 ★

晚上好,我是阿紫川岛。

继续昨天的,今天介绍『职业』

■ 所谓『职业』

在RPG世界中,剑士啊魔法师啊这些就称为『职业』。
主人公和队伍成员都是通过职业来决定他们的成长个性的。
主人公一般是剑士系,与之一起冒险的担任恢复工作的女孩一般是魔法师。所以职业是决定人物个性的一个很重要的点。

职业设定的重要体现在于,『职业的不同所允许装备的武器、防具都是不同的』。
例如使用恢复魔法的白魔法师是不可能使用剑啊铠甲啊这些装备。这个情况下就必须先设定好白魔法师『允许装备的武器』、『允许装备的防具』,没被允许的装备就不可以装备在该角色上了。

而在这里,因为原先设定好了不必重新在设定。只要根据现在有的再修改一下就可以了。
特别是初学者,主要使用默认的设置就可以了,没必要做太多的修改。当然,当一定水准之后可以自己做出属于自己的职业。

在VX中,战斗时的『技能』这个命令名就是显示伪『技能』。而这个部分是可以根据职业来设定不同的名字。
『魔法』啊『必杀技』,『演奏』啊『超能力』啊等等等等,都可以根据职业来定制。
这样在战斗中就能够更加凸现该角色的个性了。







★ どんな主人公が作れるの?(怎么制作主人公?)  2007/10/30 ★

下午好,我是阿紫川岛。

今天『ツクールWeb』终于更新了。
这次更新的内容是数据库相关。

● 数据库是?
RM中用于存放登场人物、装备、道具、怪物等集成资料设定。
而今天先说说数据库中『角色』的相关部分。

■ 所谓『角色』

『角色』(Actor)直译是艺员的意思。主要是用来推动故事发展的人物。
而在RM里,角色是用来存放与主角一起冒险的其他角色。(补充:当然包括主角本身了。)

村民啊王族啊NPC啊没必要在这里设定。在这里设定的,应该以『会加入玩家队伍的角色』为前提。
(补充:这里只针对一般RPG作品。技术研究、其他用途的这里一概不算的。)

在这里你可以决定他们的等级、初始装备、成长规律等。
当然还有设定他们的行走图,脸图。第一印象很重要的哦。别忘了还有该角色名字。
而RM在一定基础上已经设定好了,初学者完全可以只是修改一些图像就作出游戏来。

在选项里,呼声很高的『二刀流』终于复活了。没有此选项的角色,装备一般是以『武器和盾』这样的组合。而二刀流则是可以同时使用两种不同的武器。(补充:当然,相同也可以)

『自动战斗』则是在战斗的时候该角色让电脑控制。例如佣兵一类的、只是一时之间需要加入的角色用这个功能就十分合适。或者由于某种理由不能完全控制的角色使用这个,也很凸现他的个性。

另外还有『装备固定』、『强力防御』、『药的知识』、『容易会心一击』等功能。重复利用这些功能,能够让你的作品充满个性。






★ アレックスの冒険(阿力克斯的冒险)  2007/10/26 ★
(注:阿力克斯就是RM2000的默认主人公名字)

オッス! ツクールがあれば、酢豚に入っているパイナップルも食べられるトシ

重っす。ツクールがないと今でも食べられません。
(吐槽:我已经懒得翻了)

这次小小介绍的是,就如玩家分身一般在大地图上行走的行走图素材。


这些行走图都会被装在『行走图组』这个图像文件里面里。


行走图组

只要看过以前本BLOG介绍的,都会知道本作的行走图素材跟RM2000差不多。
但是于RM2000不同的是,这次RMVX的一个角色的大小是任意的。可以自由决定的。
(注:意思就是说,RMVX的行走图大小依然是无限,只是规格上跟了RM2000)

那么RMVX是怎么判定的呢?



如图所示,1个角色的判定是将素材自动分割成横12份,高8份的规则来识别。

而素材中每个角色的大小必须等分,其识别方法与RMXP是一致的。

顺带一提,如果将大小不同的人物都塞到行走图组里面的话,就会让行走图变成七零八落了。
即使是万能的RM也有界限的呀。(吐槽:这个笑点不错。)


迷样生物诞生的瞬间

对了,如果有NT潜质的人应该发现其中的奥妙。(吐槽:其实这句的修饰我改了……XD)
没错!RMVX可以直接将RM2000的行走图直接丢过来!!
……不过跟RTP的地图不符合尺寸!

(注:看出来了,原来RMVX变成RM2000的素材规格果然就是为了拉拢2K系列的用户,连走图都能通用)



本大爷就是阿力克斯!为啥我会来到这个平均身高是我好几倍的世界来啊!!

啊啊!差点忘了最重要的事情!
RMVX与RM2000的行走图方向并不是一样的,因此丢过来的时候请修改顺序!


以上,就是今天的介绍。




★ タイルセットについて(关于『元件组』)  2007/10/25 ★

晚上好,我是阿紫川岛。(吐槽:怎么开场白又变了?!)
(另外看好咯,『元件组』可是以前没有过的概念哦!)

■ 元件组

如果说画地图是画画,那么元件便是颜料,而『元件组』则是能够将这些颜料好好运用的工具。

在过往的系列里,RM2000/2003/XP都不能对对一张地图重复使用别的元件,感觉上靠近RM95的素材规格。(注:要重复使用也不是不可以啊,就是得很麻烦地搞素材)

如果需要同时拥有『大地图用元件』和『屋内的装饰物元件』这样的组合,VX便能完美做到了。
灵活地运用『元件组』,就能够制作出充满想象力的地图。即便是默认素材,也能做出漂亮的地图!

■ 元件组中A~E组分别是

A……海面、地面、墙壁、地板、大地图用地面等的元件组
B……窗户、招牌、树木、花草、大地图用城堡高塔等元件组
C……台阶、衣柜、床等室内家私、装饰品的元件组
D……山洞的柱子、出入口、石像等山洞用装饰品元件组
E……用户自定义的元件组



A~D元件组都是系统自带的(RTP),只有E是用户可以自己定义的。

啊当然,A~D的素材可以自己重新定义的(注:其实A~E都可以用自制素材。只是RTP只带到A~D)
可是自动元件以及其影子的位置规则必须严格按照规定来确定,请到时候看更加详细的帮助文档吧(吐槽:你丫儿就是懒得说对吧?)

啊另外,如果大家想看看熔岩地图是怎么做的,请去参考M局长的『我也去温泉~』。





★ アニメーションのヒミツ(动画的秘密)  2007/10/24 ★

オッス! ツクールがあれば、素手でも玄武岩を割れそうなトシ重っす。武闘派

です。
(哟! 有了RM、能够空手打碎玄武岩!。我是武斗派。)

今天介绍的是,战斗画面里的战斗动画效果。



到目前为止,战斗动画效果素材都必须放在一张素材图片上。
而就算是重复的部分,也不得不将他们合在一起。

然而,RMVX实现了两个素材自动汇合的功能!



比如说,在素材1上设定了攻击动画效果素材,在素材2上设定『炎』的动画效果素材,这样就能表现出『附加了炎的普通攻击』这种效果了!!


素材1:攻击


素材2:炎


看到没有,合在一起了!

总之,大家可以充分使用这个功能。
能够效率地利用素材,并且减少文件容量。

顺带一体,动画素材的规格与RMXP一样,大家可是要好好利用哦!!





★ 直感的にマップが作れる「VX」(能够直观地制作地图的VX)  2007/10/23 ★

晚上好,我是阿紫川岛。(吐槽:怎么开场白跟以前又不同了?!)

今天,ツクールWeb进行了资料更新。
这次更新介绍的是『自动元件』以及『元件组』。

那么,这次ツクールBlog也对此做一点介绍吧。

■ 自动元件的功能

自动元件在本作中是制作地图的基本。
比如在『海的元件』上画『地面』元件的话,就会自动产生海岸线。
这就是自动元件。

另外,选择『一棵树』的自动元件来画的话,


也会画出森林出来的


(这段的内容估计大家都明白。)

■ 搭载 『自动阴影』

『自动阴影』就是在制作街道啊洞窟啊的墙壁的时候,能够自动生成影子的机能。

比如在地面上制作建筑物,使用了特定的墙壁自动元件就会自动产生影子。



这样就能制作出具备简单立体感的地图来了。

■ 图层自动识别

所谓图层,简单地说就是区别地图元件的上下关系。
想保留某部分的东西,另一部分被遮住这样的功能,图层起到十分之大的作用。

前作RMXP中,图层被分为『上、中、下』三层。
但是,在什么图层上放置什么元件使到地图看上去华丽美观,这需要不断的试验以及直觉来判断。
这样麻烦的一件事情在本作RMVX中将变得十分简单,因为图层将会自动识别。

比如在草地与沙地之上放置一个横跨两种元件的树木。



就这样跨越了两种元件。就算两种地面元件不同也没关系。


而重新在上面描画新的地面元件则会盖住树木。

(注:也就是说,VX没有可以具体选择的图层而是由放置时间来决定图层顺序。
嗯……没有图层=无限图层,EB你这个概念一转还真是BT……)

用言语来表达可能还有点不足够,等发布的时候大家实际操作就能感受到RMVX直观的操作了!





★ 「顔グラフィックのお話」(关于头像)  2007/10/19 ★
オッス! ツクールがあれば、無人島でも8日間は生き残れるトシ重っす。9日目には力尽きます。
(哟!有了RM,就算在无人岛上呆上8天也可以。不过第九天就会挂掉)

今天将会给大家介绍『脸图』。

非常高兴RMVX恢复脸图这个概念,并为此感到开心。

而这次为RMVX绘制脸图的,是皆川史生先生(【猛击这里打开相关网站】)

这个是成品图


这个是没有上色的线稿图,非常有感觉呢。


……(后面我开始懒惰,懒得翻了)





★ 「音楽のお話」(关于音乐)  2007/10/17 ★

オッス! ツクールがあれば、雪山でも裸で過ごせるトシ重っす。
(哟!只要有RM、就可以在雪山裸奔!!)
(吐槽:……………………………………………………)

因为一直在讨论插图跟游戏画面,所以这次带来新的资料来让大家捏他!

在游戏里,图像与音乐是不可或缺的。而这次RMVX的RTP音乐由北神阳太(【猛击这里打开相关网站】)先生操刀。

听到名字以后猛然发现,先生可是跟RM有着非常渊博的关系!

没错!鼻祖级RM『Rpg maker Dante98』以及革命性的『Rpg maker 2000』的RTP音乐便是先生的杰作,而先生更是传说级的存在!

这次能够为RM再次操刀感到很高兴。听BGM的时候总是会大声叫『啊!……这个词组!』多少都有点那个吧……
(フレーズ该怎么翻?)






★ 「パッケージイラストのお話(关于封面)  2007/10/15 ★

オッス! ツクールがあれば、ゴハン3杯はいけるトシ重っす。
(哟,有了RM,一次能吃3碗饭!)

由于相隔了很久没有出新作,因此急急忙忙地被M局长传唤。

开始捏他了哦!(捏他:一般翻译为剧透跟考据,这里可以理解成分析东西一类的意思)
因为顺序的不同,首先会介绍RMVX的脸图跟封面(注:貌似下一次是介绍脸图的资料)

为这次RMVX绘画封面的,是插画家隼优 纪(【猛击这里打开相关网站】)。黑色的用法非常让人深刻的插画家。



个人预感那个精灵女孩将会有很大人气,你说对不?
顺带一提阿紫川岛君对『没有猫耳啊……』充满怨念。

“斜着”的构图,在RM史上是第一次(?!)看见的吧,是不是很有新鲜感?
另外……(注:后面是大谈特谈该BLOG里的引用功能为啥没人引用是因为系统有点问题,我就不翻啦。)





★ 「VX」紹介サイトなど(RMVX相关网站)  2007/10/12 ★

晚上好,我是阿紫川岛。

真是眼花缭乱的一个星期啊……
其实说来,现在各处在介绍RMVX的网站开始多起来了。而我却是无意识地在RM制作岗位上制作宣传用素材,然后交给宣传责任编辑。想起那个时候真是手忙脚乱啊……

以下是详细介绍RMVX的网站,其中包含本社的网站。如有遗漏敬请原谅。(以下公司敬称省略)

■ファミ通.com
http://www.famitsu.com/pcent/news/1211061_1341.html

■GAME Watch
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071009/rpgt.htm

■アスキー
http://ascii.jp/elem/000/000/073/73529/

■4gamer.net
http://www.4gamer.net/games/043/G004379/20071009012/

■楽天woman
http://happy.woman.rakuten.co.jp ... html?q=10impressg03

「ツクールWeb」上的情报是少一点啦,不过不要吐槽哦(吐槽:就是要吐槽啊~吹么)。顺带一体,「ツクールWeb」将会逢每周一更新。我这边也要努力啊。

说起来,写上“大家的博客能够自由使用画像素材”这样的句子真的好嘛?稍微考虑了一下。嘛,说起来M局长好像出去了……难怪今天没看到他的身影。总算工作的时候感觉不到视线聚焦在这边了……







★ 「RPGツクールVX」 乗り物の復活(交通工具的复活)  2007/10/11 ★

晚上好,我是阿紫川岛

前作中,因为RMXP舍弃大地图这个概念,而取消了交通工具。
而在RMVX里,因为重新加入大地图这个概念,交通工具就随之复活了。

为了使玩家更加视觉性地认识到世界,世界地图的效果还是有的。







★ 「RPGツクールVX」の素材について(关于RMVX的素材)  2007/10/10 ★

晚上好,我是阿紫川岛。

听到好多人在讨论关于RMVX的发表的声音感觉好高兴啊。
如果有时间的话就放上来博客啊主页什么的都好呢。(吐槽:你只是说着好玩吧?)

当然这些讨论里也有人提到『过去制作的XP规格的素材会废弃吗』之类的事情。
其实也就是说呢,今天更新的就是解释这方面的事情。

■地图原件需要更换排列顺序,不过就算你直接用也是可以的。(吐槽:好不负责!)
■行走图的规格变成了类似RM2000的样式,也就是八个角色一组(一张素材同时存在8个角色),但是因为读取方式的不同会根据需要更换读取的位置。(注:啊啊,感谢日和君的提醒,優しい~)
■另外,就算没有按照2000的方式排列,用RMXP的规格排列也是没关系的。(注:就是说,行走图在VX里既可以弄成2K的形式也可以弄成XP的形式,任君选择)

如何咯?
想制作素材的话,就得这样继续考虑吧。(注:未完全理解)

简直像是自由式一般地飞向M局长,
然后又像海苔一样飘走……(注:表示泄气)
归纳起来的话,就是『要开放引用通告』


VX里显示表情动画是很简单的。
↑惊!主角有2个?!即使从第一回开始那也太……





★ 「RPGツクールVX」発表!(RMVX发表!)  2007/10/09 ★

晚上好,我是阿紫川岛。

终于到RMVX的发表啦!!
【猛击此链接到官网】(注:这句是我写的)

封面插图,超级有气势!(吐槽:同感同感)
不是那种老油条的团队,应该是那种准备一起去冒险的年轻冒险家们的故事呢。
如果以后能做一个相关的作品来玩玩就爽了。

页面下面有4张截图。
看到这些画面是不是对『XP』跟『2000』有印象么?
请觉得两个好的地方都继承了吧。
顺便看看战斗画面,那战斗背景可是会不断变化的哦(注:表明VX支持动态战斗背景)

……也就是说啦,
这次能够透露的范围也是跟随M局长的命令的,
我还是回去工作好了……


↑没事的啦!只是尝到一次失败而已啦,那有什么好害怕的呀?





★ はじまりました(初次见面大家好)  2007/10/05 ★

晚上好,我是阿紫川岛。(注:原名アーツ川島,实在不知道该怎么解释这个名字直接翻过来了,反正就是名字)

在繁忙的当口里接到写博客这样的指示啊!
也就是说啦,非常唐突地开始了ツクールBlog。(注:RM博客,本文一律不作翻译)。
不过到底要写什么东西好啊……

10月9日会有些什么东西!(注:指VX的发布)

这样可以了吧,M局长?
因为全体工作人员都忙得不可开交,所以这次就对不起啦!
(吐槽:你写博客怎么跟我一样啊!)
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■ 所谓『事件指令』
游戏中的故事以事件构成,而事件则以指令的形式为基本。
『主人公向左边行动』『下次画面的颜色变化』这些,在事件中作为实际执行的我们称之为『事件指令』。

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主人公、村民等所表达的文字对话,以及样子的表现都是利用这个指令实现。
对于特定的角色我们还可以给他放上脸图,而实现的方法也很容易。基本上跟着来做就可以的了。

※截图的系统为XP系统。

其文章显示的制作效果、实际效果如下:






★ 敵キャラ、敵グループの作り方(制作『敌人』『敌阵』)  2007/11/7 ★

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■ 所谓『敌人』
主人公们在战斗画面的对手怪物。RTP默认提供56张怪物素材。新手只要跟着用就行了,也可以用来参考数据。


改变颜色也是可以的。拖动『色相』的控制条就能够作出简单的色相变更。



■ 所谓『敌阵』
敌人以团队的形式出现形成所谓的『敌阵』(补充:RMXP中,这里被翻译成『队伍』。但个人角色这个翻译不好觉得翻译成『敌阵』或者『敌队』比较好)。
而RM中敌阵是直接跟玩家进入战斗有关的,即便只有一个敌人也好。







★ アイテム·武器·防具 / 速度補正値とは?(道具·武器·防具/速度补正值是啥?)  2007/11/6 ★

晚上好,我是阿紫川岛。

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那么在此之前,请带我们去恢复体力吧,M局长!
啊,烧肉是好东西。

那么,今天就是讲关于『道具』『武器』『防具』这些物品的介绍。
当然一看就知道是物品跟装备啦。你可以从0开始制作这些东西,不过RTP也提供了很好的默认设定,第一次做的话就用默认来当参考吧。
那么,请听我娓娓道来。

■ 所谓『道具』
使用之后能够恢复HP的『药草』、『药瓶』,可以用来解毒的『解毒剂』,能够提升基础参数的『种子』等对角色很有作用的物品称之为『道具』。
在冒险的途中作为宝箱里面的宝物,我们得预先做好这些物品哦。

另外,『陛下的信』、『监狱的钥匙』等事件中非常需要的道具也可以在这里预先设定好。

另外根据自己作品的世界观来修改名字也能使气氛提升不少哦,尝试对名字作出各种各样的修改也是很有趣的。
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■ 所谓『武器』『防具』
『武器』就是作为攻击敌人的道具,比如刀剑枪戟等;『防具』则保护身体防御敌人攻击的道具,比如盔甲铠甲头盔等。
因为作品的难度平衡意外地关系到这些装备的性价比,所以没有习惯这些设定的新手还是不要作出成堆的装备出来吧。



·速度补正值
而在这些设定当中,最值得关注的是道具的『速度补正值』。
有了这个设定值的话,制作出具有『虽然效果非常强大但是发动时间却会延迟』这样的道具出来。
比如能够作出『炼金术瓶就要发动了,但是因为需要慢慢积蓄能量所以得几个回合以后才发动!』这样的道具。
不过如果设定太过奇怪的话可能会让玩家很困惑,所以尽量使用RTP的设定就好了。





★ アルシェスの冒険(阿尔西斯的冒险)  2007/11/5 ★
(吐槽:上次是阿力克斯现在是阿尔西斯么……这片海是地狱!!)

关于行走图的小消息第二弹!

『阿力克斯冒险』主要是讲述RMVX对RM2000的行走图支持上,而这次介绍的是RMVX对RMXP的行走图支持上。

[img]http://www.famitsu.com/blog/tkool/images/blog071105_1.jpg[/LINE]
这次的主角是阿尔西斯。

首先,我们来观察一下RMXP与RMVX的区别。


RMXP用行走图


RMVX用行走图

看明白了不?没错,RMXP每个横向是有4个图形的,而RMVX只有3个。(补充:这是行走图的帧数。就是行走图在表现行走的时候所决定的每一帧。)
因此要弄到XP用的话,就必须修改阿尔西斯了。

在此之前,需要注意的是你得有一定程度图像修改知识。这一点是必须先注意的。

首先,要改成横列3图形的话当然得削减掉阿尔西斯的一个纵列。
如果说多出来的有什么,最左边的那一列就是最多余的啦!
虽然有种MS被切掉脚一般的感觉(吐槽:原句是『虽然有损失了什么的感觉』,XDDD看完高达以后就想这么翻译啊……),但是这一列的图像其实也就是复制于第三列的图形,随意损失了也没什么啦!(吐槽:啊啊,吉翁号所以你才没脚吧……)


在这个时候要有一刀切掉的觉悟啊!!


……最后变成这样。

看到这里,看这个BLOG的读者应该会有脑袋后面闪光说『啊?!那个是……!』这样的NT反应吧。如果没有的话你给我重新去看高达0079!
(吐槽:原句是『看到这里,看这个BLOG的读者应该会有“那个?!”这样的反应吧。如果没有的话你就是不及格哦!』)


以前介绍过,RMVX的行走图组是将8个人物放在一起的(补充:类似RM2000系列的行走图组)。
而这次只是要放阿尔西斯一个人……那样的话,就没必要额外地去加别的什么无谓人物了!
听到吧听到吧!所罗门的恶梦回来啦!!
(吐槽:原句是『接下来请让我慢慢道来。』)

那就是VX的新功能、登场!!

在VX里,可以根据文件名的一些规则来判断该行走图的性质!
就比如这次情况,通常是弄成『行走图组』的,但是只要在该行走图的文件名前加『$』就能识别单体行走图!!

没错!一个行走图可以一个文件!

好好使用这台高达……啊这个功能吧!这样能够很好地将RMXP的行走图转移过来哦!







……但是依然跟RTP地图素材不合尺寸啦!
(吐槽:你现在才发现么!!!!)


在下是阿尔西斯。这里是……被离心力拉扁了的世界嘛?!

以上,下回见。





★ 魔法や必殺技を作る「スキルエディタ」(制作魔法、必杀技的『技能』编辑分页)  2007/11/2 ★

晚上好,我是阿紫川岛。
今天介绍『技能』。

■ 何谓『技能』

魔法、必杀技、主人公、队伍成员以及敌人用到的特别攻击方式,都是在这个『技能』编辑分页。例如,火焰魔法『ファイア』(Fire)的效果范围为『敌单体』,那么我们就可以按照这个设定给予该技能效果范围。
另外本作增加『技能释放时信息』。比如使用火焰魔法的时候在战斗画面提示『○○吟唱火焰魔法!』、必杀技的『○○使出连续打击!』等等,可以随意修改。而其他的信息,则根据这个感觉来设定。

另外,下面是本作的11种『效果范围』、

·敌单体
·敌全体
·敌单体 连续(推测:先攻击这个,接着下一个回合自动攻击下一个)
·敌单体 随机
·敌两体 随机(推测:就是在两个之中随机选择一个)
·敌三体 随机(推测:同上)
·我方单体
·我方全体
·我方单体(战斗不能)
·我方全体(战斗不能)
·使用者

以上。


另外啊M局长,引用功能还没修理好么……?





★ RPG世界の職業(RPG世界的职业)  2007/10/31 ★

晚上好,我是阿紫川岛。

继续昨天的,今天介绍『职业』

■ 所谓『职业』

在RPG世界中,剑士啊魔法师啊这些就称为『职业』。
主人公和队伍成员都是通过职业来决定他们的成长个性的。
主人公一般是剑士系,与之一起冒险的担任恢复工作的女孩一般是魔法师。所以职业是决定人物个性的一个很重要的点。

职业设定的重要体现在于,『职业的不同所允许装备的武器、防具都是不同的』。
例如使用恢复魔法的白魔法师是不可能使用剑啊铠甲啊这些装备。这个情况下就必须先设定好白魔法师『允许装备的武器』、『允许装备的防具』,没被允许的装备就不可以装备在该角色上了。

而在这里,因为原先设定好了不必重新在设定。只要根据现在有的再修改一下就可以了。
特别是初学者,主要使用默认的设置就可以了,没必要做太多的修改。当然,当一定水准之后可以自己做出属于自己的职业。

在VX中,战斗时的『技能』这个命令名就是显示伪『技能』。而这个部分是可以根据职业来设定不同的名字。
『魔法』啊『必杀技』,『演奏』啊『超能力』啊等等等等,都可以根据职业来定制。
这样在战斗中就能够更加凸现该角色的个性了。







★ どんな主人公が作れるの?(怎么制作主人公?)  2007/10/30 ★

下午好,我是阿紫川岛。

今天『ツクールWeb』终于更新了。
这次更新的内容是数据库相关。

● 数据库是?
RM中用于存放登场人物、装备、道具、怪物等集成资料设定。
而今天先说说数据库中『角色』的相关部分。

■ 所谓『角色』

『角色』(Actor)直译是艺员的意思。主要是用来推动故事发展的人物。
而在RM里,角色是用来存放与主角一起冒险的其他角色。(补充:当然包括主角本身了。)

村民啊王族啊NPC啊没必要在这里设定。在这里设定的,应该以『会加入玩家队伍的角色』为前提。
(补充:这里只针对一般RPG作品。技术研究、其他用途的这里一概不算的。)

在这里你可以决定他们的等级、初始装备、成长规律等。
当然还有设定他们的行走图,脸图。第一印象很重要的哦。别忘了还有该角色名字。
而RM在一定基础上已经设定好了,初学者完全可以只是修改一些图像就作出游戏来。

在选项里,呼声很高的『二刀流』终于复活了。没有此选项的角色,装备一般是以『武器和盾』这样的组合。而二刀流则是可以同时使用两种不同的武器。(补充:当然,相同也可以)

『自动战斗』则是在战斗的时候该角色让电脑控制。例如佣兵一类的、只是一时之间需要加入的角色用这个功能就十分合适。或者由于某种理由不能完全控制的角色使用这个,也很凸现他的个性。

另外还有『装备固定』、『强力防御』、『药的知识』、『容易会心一击』等功能。重复利用这些功能,能够让你的作品充满个性。






★ アレックスの冒険(阿力克斯的冒险)  2007/10/26 ★
(注:阿力克斯就是RM2000的默认主人公名字)

オッス! ツクールがあれば、酢豚に入っているパイナップルも食べられるトシ

重っす。ツクールがないと今でも食べられません。
(吐槽:我已经懒得翻了)

这次小小介绍的是,就如玩家分身一般在大地图上行走的行走图素材。


这些行走图都会被装在『行走图组』这个图像文件里面里。


行走图组

只要看过以前本BLOG介绍的,都会知道本作的行走图素材跟RM2000差不多。
但是于RM2000不同的是,这次RMVX的一个角色的大小是任意的。可以自由决定的。
(注:意思就是说,RMVX的行走图大小依然是无限,只是规格上跟了RM2000)

那么RMVX是怎么判定的呢?



如图所示,1个角色的判定是将素材自动分割成横12份,高8份的规则来识别。

而素材中每个角色的大小必须等分,其识别方法与RMXP是一致的。

顺带一提,如果将大小不同的人物都塞到行走图组里面的话,就会让行走图变成七零八落了。
即使是万能的RM也有界限的呀。(吐槽:这个笑点不错。)


迷样生物诞生的瞬间

对了,如果有NT潜质的人应该发现其中的奥妙。(吐槽:其实这句的修饰我改了……XD)
没错!RMVX可以直接将RM2000的行走图直接丢过来!!
……不过跟RTP的地图不符合尺寸!

(注:看出来了,原来RMVX变成RM2000的素材规格果然就是为了拉拢2K系列的用户,连走图都能通用)



本大爷就是阿力克斯!为啥我会来到这个平均身高是我好几倍的世界来啊!!

啊啊!差点忘了最重要的事情!
RMVX与RM2000的行走图方向并不是一样的,因此丢过来的时候请修改顺序!


以上,就是今天的介绍。




★ タイルセットについて(关于『元件组』)  2007/10/25 ★

晚上好,我是阿紫川岛。(吐槽:怎么开场白又变了?!)
(另外看好咯,『元件组』可是以前没有过的概念哦!)

■ 元件组

如果说画地图是画画,那么元件便是颜料,而『元件组』则是能够将这些颜料好好运用的工具。

在过往的系列里,RM2000/2003/XP都不能对对一张地图重复使用别的元件,感觉上靠近RM95的素材规格。(注:要重复使用也不是不可以啊,就是得很麻烦地搞素材)

如果需要同时拥有『大地图用元件』和『屋内的装饰物元件』这样的组合,VX便能完美做到了。
灵活地运用『元件组』,就能够制作出充满想象力的地图。即便是默认素材,也能做出漂亮的地图!

■ 元件组中A~E组分别是

A……海面、地面、墙壁、地板、大地图用地面等的元件组
B……窗户、招牌、树木、花草、大地图用城堡高塔等元件组
C……台阶、衣柜、床等室内家私、装饰品的元件组
D……山洞的柱子、出入口、石像等山洞用装饰品元件组
E……用户自定义的元件组



A~D元件组都是系统自带的(RTP),只有E是用户可以自己定义的。

啊当然,A~D的素材可以自己重新定义的(注:其实A~E都可以用自制素材。只是RTP只带到A~D)
可是自动元件以及其影子的位置规则必须严格按照规定来确定,请到时候看更加详细的帮助文档吧(吐槽:你丫儿就是懒得说对吧?)

啊另外,如果大家想看看熔岩地图是怎么做的,请去参考M局长的『我也去温泉~』。





★ アニメーションのヒミツ(动画的秘密)  2007/10/24 ★

オッス! ツクールがあれば、素手でも玄武岩を割れそうなトシ重っす。武闘派

です。
(哟! 有了RM、能够空手打碎玄武岩!。我是武斗派。)

今天介绍的是,战斗画面里的战斗动画效果。



到目前为止,战斗动画效果素材都必须放在一张素材图片上。
而就算是重复的部分,也不得不将他们合在一起。

然而,RMVX实现了两个素材自动汇合的功能!



比如说,在素材1上设定了攻击动画效果素材,在素材2上设定『炎』的动画效果素材,这样就能表现出『附加了炎的普通攻击』这种效果了!!


素材1:攻击


素材2:炎


看到没有,合在一起了!

总之,大家可以充分使用这个功能。
能够效率地利用素材,并且减少文件容量。

顺带一体,动画素材的规格与RMXP一样,大家可是要好好利用哦!!





★ 直感的にマップが作れる「VX」(能够直观地制作地图的VX)  2007/10/23 ★

晚上好,我是阿紫川岛。(吐槽:怎么开场白跟以前又不同了?!)

今天,ツクールWeb进行了资料更新。
这次更新介绍的是『自动元件』以及『元件组』。

那么,这次ツクールBlog也对此做一点介绍吧。

■ 自动元件的功能

自动元件在本作中是制作地图的基本。
比如在『海的元件』上画『地面』元件的话,就会自动产生海岸线。
这就是自动元件。

另外,选择『一棵树』的自动元件来画的话,


也会画出森林出来的


(这段的内容估计大家都明白。)

■ 搭载 『自动阴影』

『自动阴影』就是在制作街道啊洞窟啊的墙壁的时候,能够自动生成影子的机能。

比如在地面上制作建筑物,使用了特定的墙壁自动元件就会自动产生影子。



这样就能制作出具备简单立体感的地图来了。

■ 图层自动识别

所谓图层,简单地说就是区别地图元件的上下关系。
想保留某部分的东西,另一部分被遮住这样的功能,图层起到十分之大的作用。

前作RMXP中,图层被分为『上、中、下』三层。
但是,在什么图层上放置什么元件使到地图看上去华丽美观,这需要不断的试验以及直觉来判断。
这样麻烦的一件事情在本作RMVX中将变得十分简单,因为图层将会自动识别。

比如在草地与沙地之上放置一个横跨两种元件的树木。



就这样跨越了两种元件。就算两种地面元件不同也没关系。


而重新在上面描画新的地面元件则会盖住树木。

(注:也就是说,VX没有可以具体选择的图层而是由放置时间来决定图层顺序。
嗯……没有图层=无限图层,EB你这个概念一转还真是BT……)

用言语来表达可能还有点不足够,等发布的时候大家实际操作就能感受到RMVX直观的操作了!





★ 「顔グラフィックのお話」(关于头像)  2007/10/19 ★
オッス! ツクールがあれば、無人島でも8日間は生き残れるトシ重っす。9日目には力尽きます。
(哟!有了RM,就算在无人岛上呆上8天也可以。不过第九天就会挂掉)

今天将会给大家介绍『脸图』。

非常高兴RMVX恢复脸图这个概念,并为此感到开心。

而这次为RMVX绘制脸图的,是皆川史生先生(【猛击这里打开相关网站】)

这个是成品图


这个是没有上色的线稿图,非常有感觉呢。


……(后面我开始懒惰,懒得翻了)





★ 「音楽のお話」(关于音乐)  2007/10/17 ★

オッス! ツクールがあれば、雪山でも裸で過ごせるトシ重っす。
(哟!只要有RM、就可以在雪山裸奔!!)
(吐槽:……………………………………………………)

因为一直在讨论插图跟游戏画面,所以这次带来新的资料来让大家捏他!

在游戏里,图像与音乐是不可或缺的。而这次RMVX的RTP音乐由北神阳太(【猛击这里打开相关网站】)先生操刀。

听到名字以后猛然发现,先生可是跟RM有着非常渊博的关系!

没错!鼻祖级RM『Rpg maker Dante98』以及革命性的『Rpg maker 2000』的RTP音乐便是先生的杰作,而先生更是传说级的存在!

这次能够为RM再次操刀感到很高兴。听BGM的时候总是会大声叫『啊!……这个词组!』多少都有点那个吧……
(フレーズ该怎么翻?)






★ 「パッケージイラストのお話(关于封面)  2007/10/15 ★

オッス! ツクールがあれば、ゴハン3杯はいけるトシ重っす。
(哟,有了RM,一次能吃3碗饭!)

由于相隔了很久没有出新作,因此急急忙忙地被M局长传唤。

开始捏他了哦!(捏他:一般翻译为剧透跟考据,这里可以理解成分析东西一类的意思)
因为顺序的不同,首先会介绍RMVX的脸图跟封面(注:貌似下一次是介绍脸图的资料)

为这次RMVX绘画封面的,是插画家隼优 纪(【猛击这里打开相关网站】)。黑色的用法非常让人深刻的插画家。



个人预感那个精灵女孩将会有很大人气,你说对不?
顺带一提阿紫川岛君对『没有猫耳啊……』充满怨念。

“斜着”的构图,在RM史上是第一次(?!)看见的吧,是不是很有新鲜感?
另外……(注:后面是大谈特谈该BLOG里的引用功能为啥没人引用是因为系统有点问题,我就不翻啦。)





★ 「VX」紹介サイトなど(RMVX相关网站)  2007/10/12 ★

晚上好,我是阿紫川岛。

真是眼花缭乱的一个星期啊……
其实说来,现在各处在介绍RMVX的网站开始多起来了。而我却是无意识地在RM制作岗位上制作宣传用素材,然后交给宣传责任编辑。想起那个时候真是手忙脚乱啊……

以下是详细介绍RMVX的网站,其中包含本社的网站。如有遗漏敬请原谅。(以下公司敬称省略)

■ファミ通.com
http://www.famitsu.com/pcent/news/1211061_1341.html

■GAME Watch
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071009/rpgt.htm

■アスキー
http://ascii.jp/elem/000/000/073/73529/

■4gamer.net
http://www.4gamer.net/games/043/G004379/20071009012/

■楽天woman
http://happy.woman.rakuten.co.jp ... html?q=10impressg03

「ツクールWeb」上的情报是少一点啦,不过不要吐槽哦(吐槽:就是要吐槽啊~吹么)。顺带一体,「ツクールWeb」将会逢每周一更新。我这边也要努力啊。

说起来,写上“大家的博客能够自由使用画像素材”这样的句子真的好嘛?稍微考虑了一下。嘛,说起来M局长好像出去了……难怪今天没看到他的身影。总算工作的时候感觉不到视线聚焦在这边了……







★ 「RPGツクールVX」 乗り物の復活(交通工具的复活)  2007/10/11 ★

晚上好,我是阿紫川岛

前作中,因为RMXP舍弃大地图这个概念,而取消了交通工具。
而在RMVX里,因为重新加入大地图这个概念,交通工具就随之复活了。

为了使玩家更加视觉性地认识到世界,世界地图的效果还是有的。







★ 「RPGツクールVX」の素材について(关于RMVX的素材)  2007/10/10 ★

晚上好,我是阿紫川岛。

听到好多人在讨论关于RMVX的发表的声音感觉好高兴啊。
如果有时间的话就放上来博客啊主页什么的都好呢。(吐槽:你只是说着好玩吧?)

当然这些讨论里也有人提到『过去制作的XP规格的素材会废弃吗』之类的事情。
其实也就是说呢,今天更新的就是解释这方面的事情。

■地图原件需要更换排列顺序,不过就算你直接用也是可以的。(吐槽:好不负责!)
■行走图的规格变成了类似RM2000的样式,也就是八个角色一组(一张素材同时存在8个角色),但是因为读取方式的不同会根据需要更换读取的位置。(注:啊啊,感谢日和君的提醒,優しい~)
■另外,就算没有按照2000的方式排列,用RMXP的规格排列也是没关系的。(注:就是说,行走图在VX里既可以弄成2K的形式也可以弄成XP的形式,任君选择)

如何咯?
想制作素材的话,就得这样继续考虑吧。(注:未完全理解)

简直像是自由式一般地飞向M局长,
然后又像海苔一样飘走……(注:表示泄气)
归纳起来的话,就是『要开放引用通告』


VX里显示表情动画是很简单的。
↑惊!主角有2个?!即使从第一回开始那也太……





★ 「RPGツクールVX」発表!(RMVX发表!)  2007/10/09 ★

晚上好,我是阿紫川岛。

终于到RMVX的发表啦!!
【猛击此链接到官网】(注:这句是我写的)

封面插图,超级有气势!(吐槽:同感同感)
不是那种老油条的团队,应该是那种准备一起去冒险的年轻冒险家们的故事呢。
如果以后能做一个相关的作品来玩玩就爽了。

页面下面有4张截图。
看到这些画面是不是对『XP』跟『2000』有印象么?
请觉得两个好的地方都继承了吧。
顺便看看战斗画面,那战斗背景可是会不断变化的哦(注:表明VX支持动态战斗背景)

……也就是说啦,
这次能够透露的范围也是跟随M局长的命令的,
我还是回去工作好了……


↑没事的啦!只是尝到一次失败而已啦,那有什么好害怕的呀?





★ はじまりました(初次见面大家好)  2007/10/05 ★

晚上好,我是阿紫川岛。(注:原名アーツ川島,实在不知道该怎么解释这个名字直接翻过来了,反正就是名字)

在繁忙的当口里接到写博客这样的指示啊!
也就是说啦,非常唐突地开始了ツクールBlog。(注:RM博客,本文一律不作翻译)。
不过到底要写什么东西好啊……

10月9日会有些什么东西!(注:指VX的发布)

这样可以了吧,M局长?
因为全体工作人员都忙得不可开交,所以这次就对不起啦!
(吐槽:你写博客怎么跟我一样啊!)
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