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VX数据库 対 XP数据库

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发表于 2007-12-17 03:05:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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对比两者的数据库,看其改动与优化。


■ 角色

角色页的改变基本不算很大。主要有以下改变:
1.战斗图改成头像。因为本作战斗系统并没有我方的战斗图,因此被去掉。而在菜单画面中会出现头像,因此被头像代替了。



2.成长能力值改成『攻击力』、『防御力』、『精神力』、『敏捷性』4个。而XP则是『力量』、『灵巧』、『速度』、『魔力』。一看上去好像没有什么不同,但其实最大的不同的是VX比XP更加细化,而导致XP不能直接作出的效果——『不装备武器便有攻击力』。因为XP的『力量』并不是直接等于攻击力,他只是影响角色物理攻击的强度。既然不直接等于攻击那么攻击是由武器直接赋予的。大家可以用XP新建一个工程,然后打开菜单的装备,将武器卸下看看,攻击力直接等于0。
而VX是更加直观的使用攻击力成长曲线,那么就表明,角色没有武器也一样有攻击力……那么就表示,默认情况下就可以真正制作出『搏斗家』这样的职业了。
说实在,第一次用XP的时候,我是压根不明白那4个能力值的具体含义。不要说我们这些之前玩过的,估计不少新手也需要一点时间去弄明白吧。



3.去掉单个『固定装备』的选项。

4.增加2K系列的经典角色选项,『二刀流』、『装备固定』(不同于上条,这是全部装备固定。XP可以某个部分固定)、『自动战斗』、『强力防御』。还有两个原创的选项『药的知识』(对补充性的道具有加强效果)、『强击频发』(容易出现会心一击)。



■ 职业

职业页变化也不是很大。唯一的改变是在『习得技能』的下面多了一个『指定指令名』。其作用是在战斗中实现不同人物不同的指令名。而XP只能统一使用一个指令名(默认为『技能』)。而如果没有使用该选项的话,则使用『用语』中的设定。



■ 技能

技能页变化虽然不是很全面,但不少地方都作出了改变。
1.技能图标的直观选择。除了选定以后会直接在技能页上显示,点击他还会全部图标都全部显示在一起,选择的时候更加容易。不过相对地,实现这个办法的原因是将所有图标整合到一张素材图片上,而系统会判断图标的位置而已。方便是方便了,不过多了点限制。


2.效果范围增多。分别为:
·敌单体
·敌全体
·敌单体 连续(动画显示一次,但伤害信息以及敌人的伤害动画会出现两次)
·敌单体 随机
·敌两体 随机(推测:就是在两个之中随机选择一个)
·敌三体 随机(推测:同上)
·我方单体
·我方全体
·我方单体(战斗不能)
·我方全体(战斗不能)
·使用者

2.多了数据『成功率』。不过看上去的话应该就是XP的『命中率』。

3.多了数据『速度修正值』。效果未明。

4.多了选项『使用时的信息』。可以对应不同的技能产生不用的使用信息。此外内置3种格式,分别是『(使用者)吟唱(技能名)!』、『(使用者)施放(技能名)!』、『(使用者)使用(技能名)!』。括号的内容是根据对象不同而不同的,但是『使用者』是不允许更改的,『技能名』只是按了那个按钮就会读取当前的技能名,然后附加到输入框内。

5.多了伤害效果组,其中包括『基本伤害』、『分散度』、『打击关系度』、『精神关系度』。基本雷同于XP中的各项数据,不过就是简化而统一了。

6.多了选项组。分别是『物理攻击』、『损害MP』、『吸收伤害』、『无视防御力』。

7.增加『备忘』框。该地方不对游戏起实际作用,是给用户做备注使用的,从而简化了不少不必要的麻烦。比如我设置一个叫『龟派气功』的技能,但是他不是一个经常出现的技能,如果在『备忘』里写上关于该技能的一些信息能够方便管理。另外,『道具』『武器』『防具』『敌人角色』『状态』页都有备忘,因此后面的不再重复。


■ 道具

道具页的变化跟技能页多少有雷同,因此相同的地方不再冗述。
1.在道具的效果设置上,VX更加细致。对比以下两图:



虽然两者所表达的意思完全一样,但是VX经过位置上的优化,让人更加好明白这四格数据到底是有什么用途。

2.描述能力值的『成长效果』被独立起来,方便分别制作。


■ 武器

武器页变化不大。
1.数据被简化以及统一,雷同于技能。

2.多了选项组,内容分别是『双手武器』、『回合内先制攻击』、『连续攻击』、『容易会心一击』。

■ 防具

变化基本同武器页。
1.多了选项组,内容分别是『防止会心一击』、『消费MP减半』、『取得经验值2倍』、『HP自动恢复』。

■ 敌人角色(敌角)

变化不算很大,主要是数据的改动以及某些数据的位置。
1.基本数值变更。因为VX并没有『力量』等基本数据,因此改成攻击力等数据。

2.经验值以获得金钱位置提升。

3.掉落道具允许为2种。

4.多了选项组,分别为『空中配置』(既在空中的怪物)、『有会心一击』。

■ 敌人队伍(敌队)

基本无变化。
1.『添加』、『删除』、『全部删除』、『整理列队』操作选项被放置在敌人列表与敌人放置视图之间。

■ 状态

变化比较明显。
1.增加状态显示图标。

2.状态的数据变化只简化到四个数据。

3.增加『显示优先度』。目前估计是关系到一个角色多个状态同时拥有的时候,图标的显示优先度。

4.增加选项组,分别是『无法抵抗』、『相反效果抵消』(比如说你现在的状态是『攻击力上升』,你再赋予『攻击力下降』的话就将同类的状态抵消)、『吸收形伤害』(就是类似中毒一类会慢慢扣除数据的状态)、『命中率减少』。

5.『受到伤害解除』选项没有了XP中有的『解除概率』。

6.增加四个受到或解除状态时出现的信息,分别是:
『我方为该状态时』、『敌方为该状态时』、『这个状态依然继续的时候』、『这个状态解除了的时候』。可以根据不同情况来输入相关信息。


■ 动画

变化算很大。
1.允许导入两张战斗动画素材

2.测试版中,并没有分成『打空时的播放』和『击中时的播放』,只有一个『测试播放』的按钮。

貌似还有一些合成方法上的不同,不是那是内部的改变这里不作对比。

(■ 图块)
图块页被取消。

■ 公用事件

无实际变化。

■ 系统

是变化最大的页。除了初始队伍以及属性在位置以及功能上没变外,其余都做了变化。
1.增加初始位置设置。虽然个人感觉这个设置很多余……目前无法作逆向操作,也就是你设定了其中一个初始位置你是无法取消他,只能通过不使用交通工具来达成……这是什么鬼东西啊?!

2.原本在编辑器菜单中才有的『更改标题』现在整合到『系统』页里。

3.增加『交通工具行走图』。

4.音乐以及音效的设定被划分开来。

5.用语部分被搬到『用语』页。

6.标题图形以及窗口皮肤素材都被去掉,直接根据素材名字指定。……这个,有点不习惯。

■ 用语

用语页是VX比XP新增的页面,但是在2K系列乃至以往RM系列都有该页面。
由于是新页就不作对比了,直接丢翻译。
【能力值】:等级、等级(省略写法)、HP、HP(省略写法)、MP、MP(省略写法)、攻击力、防御力、精神力、敏捷性
【装备部位】:武器、盾、头部、身体、装饰品、武器1、武器2(分别是在装备双手武器的时候出现)
【指令】:攻击、技能、道具、装备、状态、保存、结束游戏、战斗、逃跑
【游戏开始与结束】:新的游戏、继续游戏、结束游戏、往标题、取消
【货币单位】:G

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■ 角色

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1.战斗图改成头像。因为本作战斗系统并没有我方的战斗图,因此被去掉。而在菜单画面中会出现头像,因此被头像代替了。



2.成长能力值改成『攻击力』、『防御力』、『精神力』、『敏捷性』4个。而XP则是『力量』、『灵巧』、『速度』、『魔力』。一看上去好像没有什么不同,但其实最大的不同的是VX比XP更加细化,而导致XP不能直接作出的效果——『不装备武器便有攻击力』。因为XP的『力量』并不是直接等于攻击力,他只是影响角色物理攻击的强度。既然不直接等于攻击那么攻击是由武器直接赋予的。大家可以用XP新建一个工程,然后打开菜单的装备,将武器卸下看看,攻击力直接等于0。
而VX是更加直观的使用攻击力成长曲线,那么就表明,角色没有武器也一样有攻击力……那么就表示,默认情况下就可以真正制作出『搏斗家』这样的职业了。
说实在,第一次用XP的时候,我是压根不明白那4个能力值的具体含义。不要说我们这些之前玩过的,估计不少新手也需要一点时间去弄明白吧。



3.去掉单个『固定装备』的选项。

4.增加2K系列的经典角色选项,『二刀流』、『装备固定』(不同于上条,这是全部装备固定。XP可以某个部分固定)、『自动战斗』、『强力防御』。还有两个原创的选项『药的知识』(对补充性的道具有加强效果)、『强击频发』(容易出现会心一击)。



■ 职业

职业页变化也不是很大。唯一的改变是在『习得技能』的下面多了一个『指定指令名』。其作用是在战斗中实现不同人物不同的指令名。而XP只能统一使用一个指令名(默认为『技能』)。而如果没有使用该选项的话,则使用『用语』中的设定。



■ 技能

技能页变化虽然不是很全面,但不少地方都作出了改变。
1.技能图标的直观选择。除了选定以后会直接在技能页上显示,点击他还会全部图标都全部显示在一起,选择的时候更加容易。不过相对地,实现这个办法的原因是将所有图标整合到一张素材图片上,而系统会判断图标的位置而已。方便是方便了,不过多了点限制。


2.效果范围增多。分别为:
·敌单体
·敌全体
·敌单体 连续(动画显示一次,但伤害信息以及敌人的伤害动画会出现两次)
·敌单体 随机
·敌两体 随机(推测:就是在两个之中随机选择一个)
·敌三体 随机(推测:同上)
·我方单体
·我方全体
·我方单体(战斗不能)
·我方全体(战斗不能)
·使用者

2.多了数据『成功率』。不过看上去的话应该就是XP的『命中率』。

3.多了数据『速度修正值』。效果未明。

4.多了选项『使用时的信息』。可以对应不同的技能产生不用的使用信息。此外内置3种格式,分别是『(使用者)吟唱(技能名)!』、『(使用者)施放(技能名)!』、『(使用者)使用(技能名)!』。括号的内容是根据对象不同而不同的,但是『使用者』是不允许更改的,『技能名』只是按了那个按钮就会读取当前的技能名,然后附加到输入框内。

5.多了伤害效果组,其中包括『基本伤害』、『分散度』、『打击关系度』、『精神关系度』。基本雷同于XP中的各项数据,不过就是简化而统一了。

6.多了选项组。分别是『物理攻击』、『损害MP』、『吸收伤害』、『无视防御力』。

7.增加『备忘』框。该地方不对游戏起实际作用,是给用户做备注使用的,从而简化了不少不必要的麻烦。比如我设置一个叫『龟派气功』的技能,但是他不是一个经常出现的技能,如果在『备忘』里写上关于该技能的一些信息能够方便管理。另外,『道具』『武器』『防具』『敌人角色』『状态』页都有备忘,因此后面的不再重复。


■ 道具

道具页的变化跟技能页多少有雷同,因此相同的地方不再冗述。
1.在道具的效果设置上,VX更加细致。对比以下两图:



虽然两者所表达的意思完全一样,但是VX经过位置上的优化,让人更加好明白这四格数据到底是有什么用途。

2.描述能力值的『成长效果』被独立起来,方便分别制作。


■ 武器

武器页变化不大。
1.数据被简化以及统一,雷同于技能。

2.多了选项组,内容分别是『双手武器』、『回合内先制攻击』、『连续攻击』、『容易会心一击』。

■ 防具

变化基本同武器页。
1.多了选项组,内容分别是『防止会心一击』、『消费MP减半』、『取得经验值2倍』、『HP自动恢复』。

■ 敌人角色(敌角)

变化不算很大,主要是数据的改动以及某些数据的位置。
1.基本数值变更。因为VX并没有『力量』等基本数据,因此改成攻击力等数据。

2.经验值以获得金钱位置提升。

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■ 敌人队伍(敌队)

基本无变化。
1.『添加』、『删除』、『全部删除』、『整理列队』操作选项被放置在敌人列表与敌人放置视图之间。

■ 状态

变化比较明显。
1.增加状态显示图标。

2.状态的数据变化只简化到四个数据。

3.增加『显示优先度』。目前估计是关系到一个角色多个状态同时拥有的时候,图标的显示优先度。

4.增加选项组,分别是『无法抵抗』、『相反效果抵消』(比如说你现在的状态是『攻击力上升』,你再赋予『攻击力下降』的话就将同类的状态抵消)、『吸收形伤害』(就是类似中毒一类会慢慢扣除数据的状态)、『命中率减少』。

5.『受到伤害解除』选项没有了XP中有的『解除概率』。

6.增加四个受到或解除状态时出现的信息,分别是:
『我方为该状态时』、『敌方为该状态时』、『这个状态依然继续的时候』、『这个状态解除了的时候』。可以根据不同情况来输入相关信息。


■ 动画

变化算很大。
1.允许导入两张战斗动画素材

2.测试版中,并没有分成『打空时的播放』和『击中时的播放』,只有一个『测试播放』的按钮。

貌似还有一些合成方法上的不同,不是那是内部的改变这里不作对比。

(■ 图块)
图块页被取消。

■ 公用事件

无实际变化。

■ 系统

是变化最大的页。除了初始队伍以及属性在位置以及功能上没变外,其余都做了变化。
1.增加初始位置设置。虽然个人感觉这个设置很多余……目前无法作逆向操作,也就是你设定了其中一个初始位置你是无法取消他,只能通过不使用交通工具来达成……这是什么鬼东西啊?!

2.原本在编辑器菜单中才有的『更改标题』现在整合到『系统』页里。

3.增加『交通工具行走图』。

4.音乐以及音效的设定被划分开来。

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■ 用语

用语页是VX比XP新增的页面,但是在2K系列乃至以往RM系列都有该页面。
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【能力值】:等级、等级(省略写法)、HP、HP(省略写法)、MP、MP(省略写法)、攻击力、防御力、精神力、敏捷性
【装备部位】:武器、盾、头部、身体、装饰品、武器1、武器2(分别是在装备双手武器的时候出现)
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发表于 2007-12-17 03:20:56 | 只看该作者
改变不少,很多需要另外脚本的东西都只要直接设定就行了。只是还需要习惯操作。--
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 楼主| 发表于 2007-12-17 03:22:24 | 只看该作者
楼上的大●,万圣节过去那么多天了怎么还挂这头像
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发表于 2007-12-17 03:23:28 | 只看该作者
[/quote][quote]以下引用玄天于2007-12-16 19:22:24的发言:

楼上的大●,万圣节过去那么多天了怎么还挂这头像


喜欢,不行啊?!{/fd}
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 楼主| 发表于 2007-12-17 03:24:29 | 只看该作者
以下引用黑撒旦于2007-12-16 19:23:28的发言:
喜欢,不行啊?!

不行哦!不能下水的海贼不能将南瓜挂在头上的哦!不行的哦!绝对不行的哦!!
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发表于 2007-12-17 03:29:38 | 只看该作者
[/quote][quote]以下引用玄天于2007-12-16 19:24:29的发言:

不能下水的海贼不能将南瓜挂在头上的哦!


南瓜晒干了,可以当救生圈,所以,留着保命用。
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发表于 2007-12-17 03:32:34 | 只看该作者
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发表于 2007-12-17 04:35:44 | 只看该作者
果然走题是人类进化的源泉……
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风雪夜不归人

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发表于 2007-12-17 04:47:07 | 只看该作者
以下引用trentswd于2007-12-16 20:35:44的发言:

果然走题是人类进化的源泉……


走回来……窗口那个改变,真是不爽,其他还好- -|||
船的判断- -|||有些麻烦
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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