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FK对话框脚不怎么会用,谁教一下我

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2007-12-28 02:47:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  1. class Game_Event < Game_Character
  2.   #===========================================================================
  3.   # 便于返回姓名和修改姓名
  4.   #===========================================================================
  5.   def name
  6.     return @event.name
  7.   end
  8.   def name=(na)
  9.     @event.name = na
  10.   end
  11. end
  12. #==============================================================================
  13. #
  14. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  15. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  16. #
  17. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  18. #    来自 http://rpg.blue/web/
  19. #
  20. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  21. #
  22. #    脚本更新:by 绫晓露雪萌◎66RPG.com,2007年7月
  23. #
  24. #==============================================================================
  25. #    ●准备工作-窗口Skin
  26. #
  27. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  28. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  29. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  30. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  31. #
  32. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  33. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  34. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  35. #
  36. #  ★●使用方法 edit by KKME◎66RPG.com
  37. #
  38. #    方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。
  39. #            这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。
  40. #            当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。
  41. #
  42. #    方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。
  43. #            举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二”
  44. #            则输入对话:
  45. #               王小二:
  46. #               今天天气真好啊。
  47. #    这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。
  48. #    这种方法对于我方队员的情况支持 \n[1]这样的效果。如
  49. #               \n[1]:
  50. #               明天听说要下雨。
  51. #    也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是
  52. #    知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。
  53. #            
  54. #
  55. #  ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  56. #   
  57. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  58. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  59. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  60. #
  61. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  62. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  63. #
  64. #  KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。
  65. #          这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。  
  66. #
  67. #    ●信息表示速度的变更方法
  68. #
  69. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  70. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  71. #   (举例:$mes_speed=1)
  72. #
  73. #    ●其他设置
  74. #
  75. #    请参照下面的注释
  76. #==============================================================================

  77. module FUKI

  78.   # 头像图片保存目录的设定
  79.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  80.   # 是否显示尾部图标
  81.   TAIL_SHOW = true
  82.   
  83.   # Skin的设定
  84.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  85.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  86.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  87.   
  88.   # 字体大小
  89.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  90.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  91.   
  92.   # 字体颜色
  93.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  94.   FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 呼出对话框
  95.   NAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 角色名字窗口
  96.   
  97.   # 窗口透明度
  98.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  99.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  100.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  101.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  102.   
  103.   # 角色名字窗口的相对位置
  104.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  105.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  106.   
  107.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  108.   # 自动改变位置( true / false )
  109.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  110.   POS_FIX = true

  111.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  112.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  113.   CORNER_SHIFT = false
  114.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  115.   
  116.   # 角色高度尺寸
  117.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  118.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  119.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  120.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  121.   
  122.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  123.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  124.   MES_SPEED = 1

  125. end


  126. #==============================================================================
  127. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  128. #==============================================================================
  129. $mes_name = ""
  130. $mes_id   = nil


  131. #==============================================================================
  132. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  133. #==============================================================================
  134. def chat(id = nil,name = "")
  135.   $mes_id = id
  136.   $mes_name = name
  137. end

  138. #==============================================================================
  139. # □ Game_Temp
  140. #==============================================================================

  141. class Game_Temp
  142.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  143.   alias initialize_fuki initialize
  144.   def initialize
  145.     initialize_fuki
  146.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  147.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  148.     @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  149.   end
  150. end

  151. #==============================================================================
  152. # □ Window_Message
  153. #==============================================================================

  154. class Window_Message < Window_Selectable

  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ● 初始化状态
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def initialize
  159.     super(80, 304, 480, 160)
  160.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  161.     self.contents.font.color = text_color(0)
  162.     self.visible = false
  163.     self.z = 9998
  164.     @fade_in = false
  165.     @fade_out = false
  166.     @contents_showing = false
  167.     @cursor_width = 0
  168.     @kkme_name = ""
  169.     self.active = false
  170.     self.index = -1
  171.     @w = 0
  172.     @h = 0
  173.     @wait = 0
  174.     @dx = 0
  175.     @dy = 0
  176.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  177.   end
  178.   
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def refresh_create
  183.     @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  184.     @kkme_name = ""
  185.     begin
  186.       @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  187.       if @kkme_name != ""
  188.         jiajia = '\c[1]【' + @kkme_name + '】\c[0]'
  189.         $game_temp.message_text = jiajia + $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 2,$game_temp.message_text.size]
  190.       end      
  191.     rescue
  192.     end
  193.     self.contents.clear
  194.     self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  195.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  196.     # 取得窗口尺寸
  197.     get_windowsize
  198.     w = @w + 32 + 8
  199.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  200.     # 生成呼出窗口   
  201.     # 生成角色名字窗口
  202.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  203.     set_namewindow
  204.     pic_back
  205.     # 初始化信息表示使用的变量
  206.     @dx = @dy = 0
  207.     @cursor_width = 0
  208.     @contents_drawing = true
  209.     update
  210.     # 瞬间表示的情况下
  211.     if $mes_speed == 0
  212.       # 循环信息描绘处理
  213.       while $game_temp.message_text != ""
  214.         draw_massage
  215.       end
  216.       draw_opt_text
  217.       @contents_showing_end = true
  218.       @contents_drawing = false
  219.     else
  220.       # 一个一个描绘文字
  221.       refresh_drawtext
  222.     end
  223.   end
  224.   
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   # ○ 一个一个描绘文字
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   def refresh_drawtext
  229.     if $game_temp.message_text != nil
  230.       if @wait > 0
  231.         @wait -= 1
  232.       elsif @wait == 0
  233.         # 描绘处理
  234.         draw_massage
  235.         @wait = $mes_speed
  236.       end
  237.     end
  238.     # 描绘结束
  239.     if $game_temp.message_text == ""
  240.       draw_opt_text
  241.       @contents_showing_end = true
  242.       @contents_drawing = false
  243.     end
  244.   end
  245.   
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # ○ 取得窗口尺寸
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def get_windowsize
  250.     x = y = 0
  251.     @h = @w = 0
  252.     @cursor_width = 0
  253.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  254.     if $game_temp.choice_start == 0
  255.       x = 16
  256.     end
  257.     # 有等待显示的文字的情况下
  258.     if $game_temp.message_text != nil
  259.     text = $game_temp.message_text.clone
  260.       # 限制文字处理
  261.       begin
  262.         last_text = text.clone
  263.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  264.       end until text == last_text
  265.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  266.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  267.       end
  268.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  269.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  270.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  271.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  272.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  273.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  274.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  275.         # \\ 的情况下
  276.         if c == "\000"
  277.           # 还原为本来的文字
  278.           c = "\\"
  279.         end
  280.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  281.         if c == "\001" or c == "\002"
  282.           # 下面的文字
  283.           next
  284.         end
  285.         # 另起一行文字的情况下
  286.         if c == "\n"
  287.           # y 累加 1
  288.           y += 1
  289.           # 取得纵横尺寸
  290.           @h = y
  291.           @w = x > @w ? x : @w
  292.           if y >= $game_temp.choice_start
  293.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  294.           end
  295.           x = 0
  296.           # 移动到选择项的下一行
  297.           if y >= $game_temp.choice_start
  298.             x = 8
  299.           end
  300.           # 下面的文字
  301.           next
  302.         end
  303.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  304.         x += self.contents.text_size(c).width
  305.       end
  306.     end
  307.     # 输入数值的情况
  308.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  309.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  310.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  311.       @h += 1
  312.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  313.       @w = x > @w ? x : @w
  314.     end
  315.   end
  316.   
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ○ 描绘信息处理
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   def draw_massage
  321.     # 有等待显示的文字的情况下
  322.     if $game_temp.message_text != nil
  323.       text = $game_temp.message_text
  324.       # 限制文字处理
  325.       begin
  326.         last_text = text.clone
  327.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  328.       end until text == last_text
  329.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  330.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  331.       end
  332.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  333.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  334.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  335.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  336.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  337.       # c 获取 1 个字
  338.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  339.         # 选择项的情况
  340.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  341.           # 处理字的缩进
  342.           @dx = 8
  343.           # 描绘文字
  344.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  345.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  346.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  347.           # 循环
  348.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  349.             # 描绘文字
  350.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  351.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  352.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  353.           end
  354.           if c == "\n"
  355.             # 更新光标宽度
  356.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  357.             # dy 累加 1
  358.             @dy += 1
  359.             @dx = 0
  360.           end
  361.           return
  362.         end
  363.         # \\ 的情况下
  364.         if c == "\000"
  365.           # 还原为本来的文字
  366.           c = "\\"
  367.         end
  368.         #\C[n] 的情况下
  369.         if c == "\001"
  370.           # 更改文字色
  371.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  372.           color = $1.to_i
  373.           if color >= 0 and color <= 7
  374.             self.contents.font.color = text_color(color)
  375.           end
  376.         end
  377.         # \G 的情况下
  378.         if c == "\002"
  379.           # 生成金钱窗口
  380.           if @gold_window == nil
  381.             @gold_window = Window_Gold.new
  382.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  383.             if $game_temp.in_battle
  384.               @gold_window.y = 192
  385.             else
  386.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  387.             end
  388.             @gold_window.opacity = self.opacity
  389.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  390.           end
  391.         end
  392.         # 另起一行文字的情况下
  393.         if c == "\n"
  394.           # dy 累加 1
  395.           @dy += 1
  396.           @dx = 0
  397.         end
  398.         # 描绘文字
  399.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  400.         font_size = self.contents.font.size
  401.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  402.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  403.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  404.       end
  405.     end
  406.   end
  407.   
  408.   #--------------------------------------------------------------------------
  409.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   def draw_opt_text
  412.     # 选择项的情况下
  413.     if $game_temp.choice_max > 0
  414.       @item_max = $game_temp.choice_max
  415.       self.active = true
  416.       self.index = 0
  417.     end
  418.     # 输入数值的情况下
  419.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  420.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  421.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  422.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  423.       @input_number_window.number = number
  424.       @input_number_window.x = self.x + 8
  425.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  426.     end
  427.   end
  428.   
  429.   def pic_back
  430.     @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  431.     @pic_skin = Sprite.new
  432.     @pic_skin.opacity = 0
  433.     @pic_skin.bitmap = Bitmap.new(self.width + 35, self.height + 35)
  434.     @pic_skin.x = self.x + 2
  435.     @pic_skin.y = self.y + 2
  436.     @pic_skin.z = self.z
  437.     @pic_skin.bitmap.blt(0, 0, RPG::Cache.icon("message_左上"),  RPG::Cache.icon("message_左上").rect)
  438.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, 0, RPG::Cache.icon("message_右上"),  RPG::Cache.icon("message_右上").rect)
  439.     @pic_skin.bitmap.blt(0, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_左下"),  RPG::Cache.icon("message_左下").rect)
  440.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_右下"),  RPG::Cache.icon("message_右下").rect)
  441.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_左"), RPG::Cache.icon("message_左").rect)
  442.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(self.width - 35,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_右"), RPG::Cache.icon("message_右").rect)
  443.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,0,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_上"), RPG::Cache.icon("message_上").rect)
  444.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,self.height-35,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_下"), RPG::Cache.icon("message_下").rect)
  445.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,35,self.width-70,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_中"), RPG::Cache.icon("message_中").rect)
  446.   end
  447.    
  448.   
  449.   #--------------------------------------------------------------------------
  450.   # ○ 设置呼出对话框
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  453.     begin
  454.       # 不显示暂停标志
  455.       self.pause = false
  456.       # 取得对话框位置
  457.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  458.       x = pos[0]
  459.       y = pos[1]
  460.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  461.       # 生成呼出对话框
  462.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  463.       self.x = x
  464.       self.y = y
  465.       self.height = height
  466.       self.width = width
  467.       #self.opacity = 0
  468.       
  469.       
  470.       self.contents.dispose
  471.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  472.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  473.       self.contents.clear
  474.       self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  475.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  476.       # 描绘尾部图标
  477.       if $game_system.message_frame == 0
  478.         # 取得位置
  479.         tale_pos = get_tale_pos
  480.         @tale = Sprite.new
  481.         @tale.opacity = 200
  482.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  483.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  484.           case @message_position
  485.             when 0  # 上
  486.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
  487.               @tale.x = tale_pos[0]
  488.               @tale.y = tale_pos[1]
  489.               @tale.z = self.z + 1
  490.             when 1  # 中
  491.               @tale.dispose
  492.               @tale = nil
  493.             when 2  # 下
  494.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
  495.               @tale.x = tale_pos[0]
  496.               @tale.y = tale_pos[1]
  497.               @tale.z = self.z + 1
  498.           end
  499.         end
  500.       end
  501.     rescue
  502.       del_fukidasi
  503.       reset_window(width, height)
  504.     end
  505.   end
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509.   def get_character_KKME
  510.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  511.       return nil
  512.     else
  513.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  514.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  515.       end
  516.       $mes_name = @kkme_name
  517.       for ev in $game_map.events.values
  518.         if ev.name == @kkme_name
  519.           return ev
  520.         end
  521.       end
  522.       for actor in $game_party.actors
  523.         if actor.name == @kkme_name
  524.           return $game_player
  525.         end
  526.       end
  527.       return nil
  528.     end
  529.   end
  530.    
  531.   
  532.   #--------------------------------------------------------------------------
  533.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   def get_fuki_pos(width, height)
  536.    
  537.     # 取得角色
  538.     if $mes_id != nil
  539.       @character = get_character($mes_id)
  540.     else
  541.       @character = get_character_KKME
  542.     end
  543.    
  544.     if @character == nil
  545.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  546.       del_fukidasi
  547.       reset_window(width, height)
  548.       return
  549.     end
  550.     # 处理坐标
  551.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  552.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  553.     if x + width > 640
  554.       x = 640 - width
  555.     elsif x < 0
  556.       x = 0
  557.     end
  558.     # 决定窗口位置
  559.     case $game_system.message_position
  560.       when 0  # 上
  561.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  562.       when 1  # 中
  563.         y = (480 - height) / 2
  564.         x = (640 - width) / 2
  565.       when 2  # 下
  566.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  567.     end
  568.     # 纪录文章显示位置
  569.     @message_position = $game_system.message_position
  570.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  571.     if FUKI::POS_FIX
  572.       case @message_position
  573.         when 0  # 上
  574.           if y <= 0
  575.             @message_position = 2
  576.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  577.           end
  578.         when 2  # 下
  579.           if y + height >= 480
  580.             @message_position = 0
  581.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  582.           end
  583.       end
  584.     end
  585.     return [x,y]
  586.    
  587.   end
  588.   
  589.   #--------------------------------------------------------------------------
  590.   # ○ 计算尾部图标的位置
  591.   #--------------------------------------------------------------------------
  592.   def get_tale_pos
  593.     case @message_position
  594.       when 0  # 上
  595.         # 处理坐标
  596.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  597.         # 画面边缘的话则移动位置
  598.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  599.           if x == 0
  600.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  601.           elsif x == 640 - 32
  602.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  603.           end
  604.         end
  605.         y = self.y + self.height - 16
  606.       when 1  # 中
  607.         x = nil
  608.         y = nil
  609.       when 2  # 下
  610.         # 处理坐标
  611.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  612.         # 画面边缘的话则移动位置
  613.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  614.           if x == 0
  615.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  616.           elsif @tale.x == 640 - 32
  617.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  618.           end
  619.         end
  620.         y = self.y - 16
  621.     end
  622.     return [x+8, y+10]
  623.   end

  624.   #--------------------------------------------------------------------------
  625.   # ○ 计算名字窗口的位置
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   def get_name_pos
  628.     case @face_pic_txt
  629.       when 0  # 文字
  630.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  631.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  632.       when 1  # 图片
  633.         if self.x >= @pic_width + 5
  634.           # 默认头像显示在对话框左边
  635.           x = self.x-@pic_width-5
  636.         else
  637.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  638.           x = self.x + self.width
  639.         end
  640.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  641.       end

  642.     return [x,y]
  643.   end
  644.   
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   # ○ 设置角色名字窗口
  647.   #--------------------------------------------------------------------------
  648.   def set_namewindow
  649.    
  650.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  651.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  652.       return
  653.     else
  654.       # 设定变量
  655.       mes_name = $mes_name
  656.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  657.       
  658.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  659.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  660.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  661.       else
  662.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  663.       end
  664.       
  665.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  666.       begin
  667.                
  668.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  669.         
  670.         # 生成头像
  671.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  672.         @pic_width = bmp.width
  673.         @pic_height = bmp.height
  674.         
  675.         self.width += @pic_width
  676.         
  677.         if self.x >= @pic_width + 5
  678.           # 默认头像显示在对话框左边
  679.           name_x = self.x-@pic_width-5
  680.         else
  681.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  682.           name_x = self.x + self.width
  683.         end
  684.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  685.         
  686.         # 生成角色头像窗口
  687.         #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  688.         #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  689.         #@name_win.opacity =0     
  690.         #@name_win.z = self.z + 1
  691.         @name_contents.dispose if @name_contents != nil
  692.         @name_contents = Sprite.new
  693.         @name_contents.x = self.x + self.width - bmp.width
  694.         @name_contents.y = name_y - 7
  695.         @name_contents.bitmap = bmp
  696.         @name_contents.z = self.z + 3
  697.         @name_contents.opacity = 0
  698.         #self.width += 50
  699.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  700.         
  701.       rescue
  702.         
  703.         #@face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  704.         # 生成名字
  705.         #name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  706.         #name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  707.         #name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  708.         #name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  709.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  710.         #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  711.         #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  712.         #@name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  713.         #@name_win.z = self.z + 1
  714.         
  715.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  716.         #@name_contents = Sprite.new
  717.         #@name_contents.x = name_x + 12
  718.         #@name_contents.y = name_y + 8
  719.         #@name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  720.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2
  721.         
  722.         # 设定文字色
  723.         #nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  724.         #if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  725.         #  @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  726.         #else
  727.         #  @name_contents.bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  728.         #end
  729.         #@name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  730.         # 调整窗口尺寸
  731.         #rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  732.         #@name_win.width = rect.width + 32
  733.         # 描画名字
  734.         #@name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  735.       end
  736.     end

  737.   end
  738.   
  739.   #--------------------------------------------------------------------------
  740.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  741.   #--------------------------------------------------------------------------
  742.   def del_fukidasi
  743.     if @tale != nil
  744.       @tale.dispose
  745.       @tale = nil
  746.     end
  747.     if @name_win != nil
  748.       @name_win.dispose
  749.       @name_win = nil
  750.       @name_contents.dispose
  751.       @name_contents = nil
  752.     end
  753.     self.opacity = 0
  754.     self.x = 80
  755.     self.width = 480
  756.     self.height = 160
  757.     self.contents.dispose
  758.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  759.     self.pause = true
  760.   end
  761.   
  762.   #--------------------------------------------------------------------------
  763.   # ○ 取得角色
  764.   #     parameter : 参数
  765.   #--------------------------------------------------------------------------
  766.   def get_character(parameter)
  767.     # 参数分歧
  768.     case parameter
  769.     when -1  # 玩家
  770.       return $game_player
  771.     when 0   # 该事件
  772.       events = $game_map.events
  773.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  774.     else     # 特定事件
  775.       events = $game_map.events
  776.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  777.     end
  778.   end
  779.   
  780.   #--------------------------------------------------------------------------
  781.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  782.   #--------------------------------------------------------------------------
  783.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  784.     if $game_temp.in_battle
  785.       self.y = 16
  786.     else
  787.       case $game_system.message_position
  788.       when 0  # 上
  789.         self.y = 16
  790.       when 1  # 中
  791.         if height != nil and width != nil
  792.           self.y = (480 - height) / 2 - 32
  793.           self.x = (640 - width) / 2
  794.           self.width = width
  795.           self.height = height
  796.           self.contents.dispose
  797.           self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  798.         else
  799.           self.y = 160
  800.         end
  801.       when 2  # 下
  802.         self.y = 304
  803.       end
  804.     end
  805.     #if $game_system.message_frame == 0
  806.       #self.opacity = 255
  807.     #else
  808.       self.opacity = 0
  809.     #end
  810.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  811.   end
  812.   
  813.   #--------------------------------------------------------------------------
  814.   # ● 刷新画面
  815.   #--------------------------------------------------------------------------
  816.   def update
  817.     super
  818.     # 呼出模式下跟随事件移动
  819.     if @tale != nil
  820.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  821.       self.x = pos[0]
  822.       self.y = pos[1]

  823.       tale_pos = get_tale_pos
  824.       @tale.x = tale_pos[0]
  825.       @tale.y = tale_pos[1]
  826.    
  827.       @pic_skin.x = self.x + 2
  828.       @pic_skin.y = self.y + 2
  829.       if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  830.       @name_contents.x = self.x + self.width - @name_contents.bitmap.width - 22
  831.       @name_contents.y = self.y + self.height - @name_contents.bitmap.height - 6
  832.       end
  833.    
  834.       if @name_win != nil
  835.         name_pos = get_name_pos
  836.         @name_win.x = name_pos[0]
  837.         @name_win.y = name_pos[1]
  838.         case @face_pic_txt
  839.           when 0  # 文字
  840.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  841.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  842.           when 1  # 图片
  843.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  844.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  845.           end
  846.       end
  847.     end
  848.    
  849.     # 渐变的情况下
  850.     if @fade_in
  851.       self.contents_opacity += 24
  852.       @pic_skin.opacity += 20
  853.       if @name_win != nil
  854.         @name_win.opacity += 24
  855.       end
  856.       if @tale != nil
  857.         @name_contents.opacity += 24 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  858.         @tale.opacity += 20
  859.       end
  860.       if @input_number_window != nil
  861.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  862.       end
  863.       if self.contents_opacity == 255
  864.         @fade_in = false
  865.       end
  866.       return
  867.     end
  868.     # 显示信息中的情况下
  869.     if @contents_drawing
  870.       refresh_drawtext
  871.       return
  872.     end
  873.     # 输入数值的情况下
  874.     if @input_number_window != nil
  875.       @input_number_window.update
  876.       # 确定
  877.       if Input.trigger?(Input::C)
  878.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  879.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  880.           @input_number_window.number
  881.         $game_map.need_refresh = true
  882.         # 释放输入数值窗口
  883.         @input_number_window.dispose
  884.         @input_number_window = nil
  885.         terminate_message
  886.       end
  887.       return
  888.     end
  889.     # 显示信息结束的情况下
  890.     if @contents_showing_end
  891.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  892.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  893.         self.pause = true
  894.       else
  895.         self.pause = false
  896.       end
  897.       # 取消
  898.       if Input.trigger?(Input::B)
  899.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  900.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  901.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  902.           terminate_message
  903.         end
  904.       end
  905.       # 确定
  906.       if Input.trigger?(Input::C)
  907.         if $game_temp.choice_max > 0
  908.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  909.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  910.         end
  911.         terminate_message
  912.         # 释放呼出窗口
  913.         del_fukidasi
  914.       end
  915.       return
  916.     end
  917.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  918.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  919.       @contents_showing = true
  920.       $game_temp.message_window_showing = true
  921.       reset_window
  922.       refresh_create
  923.       if @name_win != nil
  924.         @name_win.opacity = 0
  925.       end
  926.       if @tale != nil
  927.         @tale.opacity = 0
  928.       end
  929.       Graphics.frame_reset
  930.       self.visible = true
  931.       self.contents_opacity = 0
  932.       if @input_number_window != nil
  933.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  934.       end
  935.       @fade_in = true
  936.       return
  937.     end
  938.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  939.     if self.visible
  940.       @fade_out = true
  941.       self.opacity -= 48
  942.       @name_contents.opacity -= 48 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  943.       @pic_skin.opacity -= 48 if @pic_skin != nil and !@pic_skin.disposed?
  944.       if @name_win != nil
  945.         @name_win.opacity -= 48        
  946.       end
  947.       if @tale != nil
  948.         @tale.opacity -= 48 if @tale != nil and [email protected]?
  949.       end
  950.       if (@name_contents == nil) or @name_contents.disposed? or (@name_contents.opacity == 0)
  951.         self.visible = false
  952.         @name_contents.dispose
  953.         @pic_skin.dispose
  954.         @fade_out = false
  955.         $game_temp.message_window_showing = false
  956.         del_fukidasi
  957.       end
  958.       return
  959.     end
  960.   end
  961.   
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   # ● 释放
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   def dispose
  966.     terminate_message
  967.     $game_temp.message_window_showing = false
  968.     if @input_number_window != nil
  969.       @input_number_window.dispose
  970.     end
  971.     super
  972.   end
  973.   
  974.   #--------------------------------------------------------------------------
  975.   # ● 信息结束处理
  976.   #--------------------------------------------------------------------------
  977.   def terminate_message
  978.     self.active = false
  979.     self.pause = false
  980.     self.index = -1
  981.     self.contents.clear
  982.     # 清除显示中标志
  983.     @contents_showing = false
  984.     @contents_showing_end = false
  985.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  986.       $mes_name = ""
  987.       @kkme_name = ""
  988.     end
  989.     # 呼叫信息调用
  990.     if $game_temp.message_proc != nil
  991.       $game_temp.message_proc.call
  992.     end
  993.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  994.     $game_temp.message_text = nil
  995.     $game_temp.message_proc = nil
  996.     $game_temp.choice_start = 99
  997.     $game_temp.choice_max = 0
  998.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  999.     $game_temp.choice_proc = nil
  1000.     $game_temp.num_input_start = 99
  1001.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1002.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1003.     # 释放金钱窗口
  1004.     if @gold_window != nil
  1005.       @gold_window.dispose
  1006.       @gold_window = nil
  1007.     end
  1008.   end
  1009.   
  1010.   #--------------------------------------------------------------------------
  1011.   # ● 刷新光标矩形
  1012.   #--------------------------------------------------------------------------
  1013.   def update_cursor_rect
  1014.     if @index >= 0
  1015.       n = $game_temp.choice_start + @index
  1016.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  1017.     else
  1018.       self.cursor_rect.empty
  1019.     end
  1020.   end
  1021.   #--------------------------------------------------------------------------
  1022.   # ● 取得普通文字色
  1023.   #--------------------------------------------------------------------------
  1024.   def normal_color
  1025.     nil_color = Color.new(0,0,0,255)
  1026.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1027.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  1028.     else
  1029.       color = super
  1030.     end
  1031.     return color
  1032.   end
  1033. end
复制代码


我插了以上脚本

↓素材是这样的↓


↓事件设置是这样的↓


↓为什么显示出来是这样的↓


貌似只有名字变了颜色,头像也没显示,字也是白的,也没显示在该事件头上

用过这个脚本的请指导一下

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x
  1. class Game_Event < Game_Character
  2.   #===========================================================================
  3.   # 便于返回姓名和修改姓名
  4.   #===========================================================================
  5.   def name
  6.     return @event.name
  7.   end
  8.   def name=(na)
  9.     @event.name = na
  10.   end
  11. end
  12. #==============================================================================
  13. #
  14. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  15. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  16. #
  17. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  18. #    来自 http://rpg.blue/web/
  19. #
  20. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  21. #
  22. #    脚本更新:by 绫晓露雪萌◎66RPG.com,2007年7月
  23. #
  24. #==============================================================================
  25. #    ●准备工作-窗口Skin
  26. #
  27. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  28. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  29. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  30. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  31. #
  32. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  33. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  34. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  35. #
  36. #  ★●使用方法 edit by KKME◎66RPG.com
  37. #
  38. #    方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。
  39. #            这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。
  40. #            当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。
  41. #
  42. #    方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。
  43. #            举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二”
  44. #            则输入对话:
  45. #               王小二:
  46. #               今天天气真好啊。
  47. #    这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。
  48. #    这种方法对于我方队员的情况支持 \n[1]这样的效果。如
  49. #               \n[1]:
  50. #               明天听说要下雨。
  51. #    也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是
  52. #    知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。
  53. #            
  54. #
  55. #  ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  56. #   
  57. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  58. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  59. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  60. #
  61. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  62. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  63. #
  64. #  KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。
  65. #          这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。  
  66. #
  67. #    ●信息表示速度的变更方法
  68. #
  69. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  70. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  71. #   (举例:$mes_speed=1)
  72. #
  73. #    ●其他设置
  74. #
  75. #    请参照下面的注释
  76. #==============================================================================

  77. module FUKI

  78.   # 头像图片保存目录的设定
  79.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  80.   # 是否显示尾部图标
  81.   TAIL_SHOW = true
  82.   
  83.   # Skin的设定
  84.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  85.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  86.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  87.   
  88.   # 字体大小
  89.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  90.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  91.   
  92.   # 字体颜色
  93.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  94.   FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 呼出对话框
  95.   NAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 角色名字窗口
  96.   
  97.   # 窗口透明度
  98.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  99.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  100.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  101.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  102.   
  103.   # 角色名字窗口的相对位置
  104.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  105.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  106.   
  107.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  108.   # 自动改变位置( true / false )
  109.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  110.   POS_FIX = true

  111.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  112.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  113.   CORNER_SHIFT = false
  114.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  115.   
  116.   # 角色高度尺寸
  117.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  118.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  119.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  120.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  121.   
  122.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  123.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  124.   MES_SPEED = 1

  125. end


  126. #==============================================================================
  127. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  128. #==============================================================================
  129. $mes_name = ""
  130. $mes_id   = nil


  131. #==============================================================================
  132. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  133. #==============================================================================
  134. def chat(id = nil,name = "")
  135.   $mes_id = id
  136.   $mes_name = name
  137. end

  138. #==============================================================================
  139. # □ Game_Temp
  140. #==============================================================================

  141. class Game_Temp
  142.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  143.   alias initialize_fuki initialize
  144.   def initialize
  145.     initialize_fuki
  146.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  147.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  148.     @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  149.   end
  150. end

  151. #==============================================================================
  152. # □ Window_Message
  153. #==============================================================================

  154. class Window_Message < Window_Selectable

  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ● 初始化状态
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def initialize
  159.     super(80, 304, 480, 160)
  160.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  161.     self.contents.font.color = text_color(0)
  162.     self.visible = false
  163.     self.z = 9998
  164.     @fade_in = false
  165.     @fade_out = false
  166.     @contents_showing = false
  167.     @cursor_width = 0
  168.     @kkme_name = ""
  169.     self.active = false
  170.     self.index = -1
  171.     @w = 0
  172.     @h = 0
  173.     @wait = 0
  174.     @dx = 0
  175.     @dy = 0
  176.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  177.   end
  178.   
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def refresh_create
  183.     @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  184.     @kkme_name = ""
  185.     begin
  186.       @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  187.       if @kkme_name != ""
  188.         jiajia = '\c[1]【' + @kkme_name + '】\c[0]'
  189.         $game_temp.message_text = jiajia + $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 2,$game_temp.message_text.size]
  190.       end      
  191.     rescue
  192.     end
  193.     self.contents.clear
  194.     self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  195.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  196.     # 取得窗口尺寸
  197.     get_windowsize
  198.     w = @w + 32 + 8
  199.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  200.     # 生成呼出窗口   
  201.     # 生成角色名字窗口
  202.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  203.     set_namewindow
  204.     pic_back
  205.     # 初始化信息表示使用的变量
  206.     @dx = @dy = 0
  207.     @cursor_width = 0
  208.     @contents_drawing = true
  209.     update
  210.     # 瞬间表示的情况下
  211.     if $mes_speed == 0
  212.       # 循环信息描绘处理
  213.       while $game_temp.message_text != ""
  214.         draw_massage
  215.       end
  216.       draw_opt_text
  217.       @contents_showing_end = true
  218.       @contents_drawing = false
  219.     else
  220.       # 一个一个描绘文字
  221.       refresh_drawtext
  222.     end
  223.   end
  224.   
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   # ○ 一个一个描绘文字
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   def refresh_drawtext
  229.     if $game_temp.message_text != nil
  230.       if @wait > 0
  231.         @wait -= 1
  232.       elsif @wait == 0
  233.         # 描绘处理
  234.         draw_massage
  235.         @wait = $mes_speed
  236.       end
  237.     end
  238.     # 描绘结束
  239.     if $game_temp.message_text == ""
  240.       draw_opt_text
  241.       @contents_showing_end = true
  242.       @contents_drawing = false
  243.     end
  244.   end
  245.   
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # ○ 取得窗口尺寸
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def get_windowsize
  250.     x = y = 0
  251.     @h = @w = 0
  252.     @cursor_width = 0
  253.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  254.     if $game_temp.choice_start == 0
  255.       x = 16
  256.     end
  257.     # 有等待显示的文字的情况下
  258.     if $game_temp.message_text != nil
  259.     text = $game_temp.message_text.clone
  260.       # 限制文字处理
  261.       begin
  262.         last_text = text.clone
  263.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  264.       end until text == last_text
  265.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  266.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  267.       end
  268.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  269.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  270.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  271.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  272.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  273.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  274.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  275.         # \\ 的情况下
  276.         if c == "\000"
  277.           # 还原为本来的文字
  278.           c = "\\"
  279.         end
  280.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  281.         if c == "\001" or c == "\002"
  282.           # 下面的文字
  283.           next
  284.         end
  285.         # 另起一行文字的情况下
  286.         if c == "\n"
  287.           # y 累加 1
  288.           y += 1
  289.           # 取得纵横尺寸
  290.           @h = y
  291.           @w = x > @w ? x : @w
  292.           if y >= $game_temp.choice_start
  293.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  294.           end
  295.           x = 0
  296.           # 移动到选择项的下一行
  297.           if y >= $game_temp.choice_start
  298.             x = 8
  299.           end
  300.           # 下面的文字
  301.           next
  302.         end
  303.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  304.         x += self.contents.text_size(c).width
  305.       end
  306.     end
  307.     # 输入数值的情况
  308.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  309.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  310.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  311.       @h += 1
  312.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  313.       @w = x > @w ? x : @w
  314.     end
  315.   end
  316.   
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ○ 描绘信息处理
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   def draw_massage
  321.     # 有等待显示的文字的情况下
  322.     if $game_temp.message_text != nil
  323.       text = $game_temp.message_text
  324.       # 限制文字处理
  325.       begin
  326.         last_text = text.clone
  327.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  328.       end until text == last_text
  329.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  330.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  331.       end
  332.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  333.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  334.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  335.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  336.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  337.       # c 获取 1 个字
  338.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  339.         # 选择项的情况
  340.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  341.           # 处理字的缩进
  342.           @dx = 8
  343.           # 描绘文字
  344.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  345.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  346.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  347.           # 循环
  348.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  349.             # 描绘文字
  350.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  351.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  352.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  353.           end
  354.           if c == "\n"
  355.             # 更新光标宽度
  356.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  357.             # dy 累加 1
  358.             @dy += 1
  359.             @dx = 0
  360.           end
  361.           return
  362.         end
  363.         # \\ 的情况下
  364.         if c == "\000"
  365.           # 还原为本来的文字
  366.           c = "\\"
  367.         end
  368.         #\C[n] 的情况下
  369.         if c == "\001"
  370.           # 更改文字色
  371.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  372.           color = $1.to_i
  373.           if color >= 0 and color <= 7
  374.             self.contents.font.color = text_color(color)
  375.           end
  376.         end
  377.         # \G 的情况下
  378.         if c == "\002"
  379.           # 生成金钱窗口
  380.           if @gold_window == nil
  381.             @gold_window = Window_Gold.new
  382.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  383.             if $game_temp.in_battle
  384.               @gold_window.y = 192
  385.             else
  386.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  387.             end
  388.             @gold_window.opacity = self.opacity
  389.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  390.           end
  391.         end
  392.         # 另起一行文字的情况下
  393.         if c == "\n"
  394.           # dy 累加 1
  395.           @dy += 1
  396.           @dx = 0
  397.         end
  398.         # 描绘文字
  399.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  400.         font_size = self.contents.font.size
  401.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  402.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  403.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  404.       end
  405.     end
  406.   end
  407.   
  408.   #--------------------------------------------------------------------------
  409.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   def draw_opt_text
  412.     # 选择项的情况下
  413.     if $game_temp.choice_max > 0
  414.       @item_max = $game_temp.choice_max
  415.       self.active = true
  416.       self.index = 0
  417.     end
  418.     # 输入数值的情况下
  419.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  420.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  421.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  422.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  423.       @input_number_window.number = number
  424.       @input_number_window.x = self.x + 8
  425.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  426.     end
  427.   end
  428.   
  429.   def pic_back
  430.     @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  431.     @pic_skin = Sprite.new
  432.     @pic_skin.opacity = 0
  433.     @pic_skin.bitmap = Bitmap.new(self.width + 35, self.height + 35)
  434.     @pic_skin.x = self.x + 2
  435.     @pic_skin.y = self.y + 2
  436.     @pic_skin.z = self.z
  437.     @pic_skin.bitmap.blt(0, 0, RPG::Cache.icon("message_左上"),  RPG::Cache.icon("message_左上").rect)
  438.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, 0, RPG::Cache.icon("message_右上"),  RPG::Cache.icon("message_右上").rect)
  439.     @pic_skin.bitmap.blt(0, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_左下"),  RPG::Cache.icon("message_左下").rect)
  440.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_右下"),  RPG::Cache.icon("message_右下").rect)
  441.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_左"), RPG::Cache.icon("message_左").rect)
  442.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(self.width - 35,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_右"), RPG::Cache.icon("message_右").rect)
  443.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,0,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_上"), RPG::Cache.icon("message_上").rect)
  444.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,self.height-35,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_下"), RPG::Cache.icon("message_下").rect)
  445.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,35,self.width-70,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_中"), RPG::Cache.icon("message_中").rect)
  446.   end
  447.    
  448.   
  449.   #--------------------------------------------------------------------------
  450.   # ○ 设置呼出对话框
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  453.     begin
  454.       # 不显示暂停标志
  455.       self.pause = false
  456.       # 取得对话框位置
  457.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  458.       x = pos[0]
  459.       y = pos[1]
  460.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  461.       # 生成呼出对话框
  462.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  463.       self.x = x
  464.       self.y = y
  465.       self.height = height
  466.       self.width = width
  467.       #self.opacity = 0
  468.       
  469.       
  470.       self.contents.dispose
  471.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  472.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  473.       self.contents.clear
  474.       self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  475.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  476.       # 描绘尾部图标
  477.       if $game_system.message_frame == 0
  478.         # 取得位置
  479.         tale_pos = get_tale_pos
  480.         @tale = Sprite.new
  481.         @tale.opacity = 200
  482.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  483.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  484.           case @message_position
  485.             when 0  # 上
  486.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
  487.               @tale.x = tale_pos[0]
  488.               @tale.y = tale_pos[1]
  489.               @tale.z = self.z + 1
  490.             when 1  # 中
  491.               @tale.dispose
  492.               @tale = nil
  493.             when 2  # 下
  494.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
  495.               @tale.x = tale_pos[0]
  496.               @tale.y = tale_pos[1]
  497.               @tale.z = self.z + 1
  498.           end
  499.         end
  500.       end
  501.     rescue
  502.       del_fukidasi
  503.       reset_window(width, height)
  504.     end
  505.   end
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509.   def get_character_KKME
  510.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  511.       return nil
  512.     else
  513.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  514.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  515.       end
  516.       $mes_name = @kkme_name
  517.       for ev in $game_map.events.values
  518.         if ev.name == @kkme_name
  519.           return ev
  520.         end
  521.       end
  522.       for actor in $game_party.actors
  523.         if actor.name == @kkme_name
  524.           return $game_player
  525.         end
  526.       end
  527.       return nil
  528.     end
  529.   end
  530.    
  531.   
  532.   #--------------------------------------------------------------------------
  533.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   def get_fuki_pos(width, height)
  536.    
  537.     # 取得角色
  538.     if $mes_id != nil
  539.       @character = get_character($mes_id)
  540.     else
  541.       @character = get_character_KKME
  542.     end
  543.    
  544.     if @character == nil
  545.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  546.       del_fukidasi
  547.       reset_window(width, height)
  548.       return
  549.     end
  550.     # 处理坐标
  551.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  552.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  553.     if x + width > 640
  554.       x = 640 - width
  555.     elsif x < 0
  556.       x = 0
  557.     end
  558.     # 决定窗口位置
  559.     case $game_system.message_position
  560.       when 0  # 上
  561.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  562.       when 1  # 中
  563.         y = (480 - height) / 2
  564.         x = (640 - width) / 2
  565.       when 2  # 下
  566.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  567.     end
  568.     # 纪录文章显示位置
  569.     @message_position = $game_system.message_position
  570.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  571.     if FUKI::POS_FIX
  572.       case @message_position
  573.         when 0  # 上
  574.           if y <= 0
  575.             @message_position = 2
  576.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  577.           end
  578.         when 2  # 下
  579.           if y + height >= 480
  580.             @message_position = 0
  581.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  582.           end
  583.       end
  584.     end
  585.     return [x,y]
  586.    
  587.   end
  588.   
  589.   #--------------------------------------------------------------------------
  590.   # ○ 计算尾部图标的位置
  591.   #--------------------------------------------------------------------------
  592.   def get_tale_pos
  593.     case @message_position
  594.       when 0  # 上
  595.         # 处理坐标
  596.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  597.         # 画面边缘的话则移动位置
  598.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  599.           if x == 0
  600.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  601.           elsif x == 640 - 32
  602.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  603.           end
  604.         end
  605.         y = self.y + self.height - 16
  606.       when 1  # 中
  607.         x = nil
  608.         y = nil
  609.       when 2  # 下
  610.         # 处理坐标
  611.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  612.         # 画面边缘的话则移动位置
  613.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  614.           if x == 0
  615.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  616.           elsif @tale.x == 640 - 32
  617.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  618.           end
  619.         end
  620.         y = self.y - 16
  621.     end
  622.     return [x+8, y+10]
  623.   end

  624.   #--------------------------------------------------------------------------
  625.   # ○ 计算名字窗口的位置
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   def get_name_pos
  628.     case @face_pic_txt
  629.       when 0  # 文字
  630.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  631.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  632.       when 1  # 图片
  633.         if self.x >= @pic_width + 5
  634.           # 默认头像显示在对话框左边
  635.           x = self.x-@pic_width-5
  636.         else
  637.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  638.           x = self.x + self.width
  639.         end
  640.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  641.       end

  642.     return [x,y]
  643.   end
  644.   
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   # ○ 设置角色名字窗口
  647.   #--------------------------------------------------------------------------
  648.   def set_namewindow
  649.    
  650.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  651.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  652.       return
  653.     else
  654.       # 设定变量
  655.       mes_name = $mes_name
  656.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  657.       
  658.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  659.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  660.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  661.       else
  662.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  663.       end
  664.       
  665.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  666.       begin
  667.                
  668.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  669.         
  670.         # 生成头像
  671.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  672.         @pic_width = bmp.width
  673.         @pic_height = bmp.height
  674.         
  675.         self.width += @pic_width
  676.         
  677.         if self.x >= @pic_width + 5
  678.           # 默认头像显示在对话框左边
  679.           name_x = self.x-@pic_width-5
  680.         else
  681.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  682.           name_x = self.x + self.width
  683.         end
  684.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  685.         
  686.         # 生成角色头像窗口
  687.         #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  688.         #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  689.         #@name_win.opacity =0     
  690.         #@name_win.z = self.z + 1
  691.         @name_contents.dispose if @name_contents != nil
  692.         @name_contents = Sprite.new
  693.         @name_contents.x = self.x + self.width - bmp.width
  694.         @name_contents.y = name_y - 7
  695.         @name_contents.bitmap = bmp
  696.         @name_contents.z = self.z + 3
  697.         @name_contents.opacity = 0
  698.         #self.width += 50
  699.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  700.         
  701.       rescue
  702.         
  703.         #@face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  704.         # 生成名字
  705.         #name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  706.         #name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  707.         #name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  708.         #name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  709.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  710.         #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  711.         #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  712.         #@name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  713.         #@name_win.z = self.z + 1
  714.         
  715.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  716.         #@name_contents = Sprite.new
  717.         #@name_contents.x = name_x + 12
  718.         #@name_contents.y = name_y + 8
  719.         #@name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  720.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2
  721.         
  722.         # 设定文字色
  723.         #nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  724.         #if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  725.         #  @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  726.         #else
  727.         #  @name_contents.bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  728.         #end
  729.         #@name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  730.         # 调整窗口尺寸
  731.         #rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  732.         #@name_win.width = rect.width + 32
  733.         # 描画名字
  734.         #@name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  735.       end
  736.     end

  737.   end
  738.   
  739.   #--------------------------------------------------------------------------
  740.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  741.   #--------------------------------------------------------------------------
  742.   def del_fukidasi
  743.     if @tale != nil
  744.       @tale.dispose
  745.       @tale = nil
  746.     end
  747.     if @name_win != nil
  748.       @name_win.dispose
  749.       @name_win = nil
  750.       @name_contents.dispose
  751.       @name_contents = nil
  752.     end
  753.     self.opacity = 0
  754.     self.x = 80
  755.     self.width = 480
  756.     self.height = 160
  757.     self.contents.dispose
  758.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  759.     self.pause = true
  760.   end
  761.   
  762.   #--------------------------------------------------------------------------
  763.   # ○ 取得角色
  764.   #     parameter : 参数
  765.   #--------------------------------------------------------------------------
  766.   def get_character(parameter)
  767.     # 参数分歧
  768.     case parameter
  769.     when -1  # 玩家
  770.       return $game_player
  771.     when 0   # 该事件
  772.       events = $game_map.events
  773.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  774.     else     # 特定事件
  775.       events = $game_map.events
  776.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  777.     end
  778.   end
  779.   
  780.   #--------------------------------------------------------------------------
  781.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  782.   #--------------------------------------------------------------------------
  783.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  784.     if $game_temp.in_battle
  785.       self.y = 16
  786.     else
  787.       case $game_system.message_position
  788.       when 0  # 上
  789.         self.y = 16
  790.       when 1  # 中
  791.         if height != nil and width != nil
  792.           self.y = (480 - height) / 2 - 32
  793.           self.x = (640 - width) / 2
  794.           self.width = width
  795.           self.height = height
  796.           self.contents.dispose
  797.           self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  798.         else
  799.           self.y = 160
  800.         end
  801.       when 2  # 下
  802.         self.y = 304
  803.       end
  804.     end
  805.     #if $game_system.message_frame == 0
  806.       #self.opacity = 255
  807.     #else
  808.       self.opacity = 0
  809.     #end
  810.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  811.   end
  812.   
  813.   #--------------------------------------------------------------------------
  814.   # ● 刷新画面
  815.   #--------------------------------------------------------------------------
  816.   def update
  817.     super
  818.     # 呼出模式下跟随事件移动
  819.     if @tale != nil
  820.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  821.       self.x = pos[0]
  822.       self.y = pos[1]

  823.       tale_pos = get_tale_pos
  824.       @tale.x = tale_pos[0]
  825.       @tale.y = tale_pos[1]
  826.    
  827.       @pic_skin.x = self.x + 2
  828.       @pic_skin.y = self.y + 2
  829.       if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  830.       @name_contents.x = self.x + self.width - @name_contents.bitmap.width - 22
  831.       @name_contents.y = self.y + self.height - @name_contents.bitmap.height - 6
  832.       end
  833.    
  834.       if @name_win != nil
  835.         name_pos = get_name_pos
  836.         @name_win.x = name_pos[0]
  837.         @name_win.y = name_pos[1]
  838.         case @face_pic_txt
  839.           when 0  # 文字
  840.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  841.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  842.           when 1  # 图片
  843.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  844.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  845.           end
  846.       end
  847.     end
  848.    
  849.     # 渐变的情况下
  850.     if @fade_in
  851.       self.contents_opacity += 24
  852.       @pic_skin.opacity += 20
  853.       if @name_win != nil
  854.         @name_win.opacity += 24
  855.       end
  856.       if @tale != nil
  857.         @name_contents.opacity += 24 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  858.         @tale.opacity += 20
  859.       end
  860.       if @input_number_window != nil
  861.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  862.       end
  863.       if self.contents_opacity == 255
  864.         @fade_in = false
  865.       end
  866.       return
  867.     end
  868.     # 显示信息中的情况下
  869.     if @contents_drawing
  870.       refresh_drawtext
  871.       return
  872.     end
  873.     # 输入数值的情况下
  874.     if @input_number_window != nil
  875.       @input_number_window.update
  876.       # 确定
  877.       if Input.trigger?(Input::C)
  878.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  879.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  880.           @input_number_window.number
  881.         $game_map.need_refresh = true
  882.         # 释放输入数值窗口
  883.         @input_number_window.dispose
  884.         @input_number_window = nil
  885.         terminate_message
  886.       end
  887.       return
  888.     end
  889.     # 显示信息结束的情况下
  890.     if @contents_showing_end
  891.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  892.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  893.         self.pause = true
  894.       else
  895.         self.pause = false
  896.       end
  897.       # 取消
  898.       if Input.trigger?(Input::B)
  899.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  900.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  901.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  902.           terminate_message
  903.         end
  904.       end
  905.       # 确定
  906.       if Input.trigger?(Input::C)
  907.         if $game_temp.choice_max > 0
  908.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  909.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  910.         end
  911.         terminate_message
  912.         # 释放呼出窗口
  913.         del_fukidasi
  914.       end
  915.       return
  916.     end
  917.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  918.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  919.       @contents_showing = true
  920.       $game_temp.message_window_showing = true
  921.       reset_window
  922.       refresh_create
  923.       if @name_win != nil
  924.         @name_win.opacity = 0
  925.       end
  926.       if @tale != nil
  927.         @tale.opacity = 0
  928.       end
  929.       Graphics.frame_reset
  930.       self.visible = true
  931.       self.contents_opacity = 0
  932.       if @input_number_window != nil
  933.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  934.       end
  935.       @fade_in = true
  936.       return
  937.     end
  938.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  939.     if self.visible
  940.       @fade_out = true
  941.       self.opacity -= 48
  942.       @name_contents.opacity -= 48 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  943.       @pic_skin.opacity -= 48 if @pic_skin != nil and !@pic_skin.disposed?
  944.       if @name_win != nil
  945.         @name_win.opacity -= 48        
  946.       end
  947.       if @tale != nil
  948.         @tale.opacity -= 48 if @tale != nil and [email protected]?
  949.       end
  950.       if (@name_contents == nil) or @name_contents.disposed? or (@name_contents.opacity == 0)
  951.         self.visible = false
  952.         @name_contents.dispose
  953.         @pic_skin.dispose
  954.         @fade_out = false
  955.         $game_temp.message_window_showing = false
  956.         del_fukidasi
  957.       end
  958.       return
  959.     end
  960.   end
  961.   
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   # ● 释放
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   def dispose
  966.     terminate_message
  967.     $game_temp.message_window_showing = false
  968.     if @input_number_window != nil
  969.       @input_number_window.dispose
  970.     end
  971.     super
  972.   end
  973.   
  974.   #--------------------------------------------------------------------------
  975.   # ● 信息结束处理
  976.   #--------------------------------------------------------------------------
  977.   def terminate_message
  978.     self.active = false
  979.     self.pause = false
  980.     self.index = -1
  981.     self.contents.clear
  982.     # 清除显示中标志
  983.     @contents_showing = false
  984.     @contents_showing_end = false
  985.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  986.       $mes_name = ""
  987.       @kkme_name = ""
  988.     end
  989.     # 呼叫信息调用
  990.     if $game_temp.message_proc != nil
  991.       $game_temp.message_proc.call
  992.     end
  993.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  994.     $game_temp.message_text = nil
  995.     $game_temp.message_proc = nil
  996.     $game_temp.choice_start = 99
  997.     $game_temp.choice_max = 0
  998.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  999.     $game_temp.choice_proc = nil
  1000.     $game_temp.num_input_start = 99
  1001.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1002.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1003.     # 释放金钱窗口
  1004.     if @gold_window != nil
  1005.       @gold_window.dispose
  1006.       @gold_window = nil
  1007.     end
  1008.   end
  1009.   
  1010.   #--------------------------------------------------------------------------
  1011.   # ● 刷新光标矩形
  1012.   #--------------------------------------------------------------------------
  1013.   def update_cursor_rect
  1014.     if @index >= 0
  1015.       n = $game_temp.choice_start + @index
  1016.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  1017.     else
  1018.       self.cursor_rect.empty
  1019.     end
  1020.   end
  1021.   #--------------------------------------------------------------------------
  1022.   # ● 取得普通文字色
  1023.   #--------------------------------------------------------------------------
  1024.   def normal_color
  1025.     nil_color = Color.new(0,0,0,255)
  1026.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1027.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  1028.     else
  1029.       color = super
  1030.     end
  1031.     return color
  1032.   end
  1033. end
复制代码


我插了以上脚本

↓素材是这样的↓


↓事件设置是这样的↓


↓为什么显示出来是这样的↓


貌似只有名字变了颜色,头像也没显示,字也是白的,也没显示在该事件头上

用过这个脚本的请指导一下

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发表于 2007-12-28 03:10:06 | 只看该作者
首先确定这个地图里是否只有一个“赌场服务生”。
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4
发表于 2007-12-28 03:24:43 | 只看该作者
还有另一个可能性,搂主是否没有准备箭头的图标。
首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
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 楼主| 发表于 2007-12-28 03:33:01 | 只看该作者
貌似拉过去还是没用,还有怎么改字的颜色,和头像怎么显示
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发表于 2007-12-28 03:44:18 | 只看该作者
我用过了搂主的脚本,基本上只是要有箭头就可以了。

如果没有箭头,可以把脚本里的“TAIL_SHOW = true”改去“TAIL_SHOW = false”试试看。
(这样可以在没有箭头的情况下变成呼出匡。)
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 楼主| 发表于 2007-12-28 04:08:44 | 只看该作者
箭头有了啊,文件名也对了,但是字还是白的,箭头还是显示不出,头像还是没有,而且框好大啊,根本不是有多少字框多大
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发表于 2007-12-28 04:26:03 | 只看该作者
把脚本里的“TAIL_SHOW = true”改去“TAIL_SHOW = false”试试看

你先试试看以上这个做法,如果对话框还是没有改,问题就不是出在箭头一类的了...
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 楼主| 发表于 2007-12-28 05:01:23 | 只看该作者
改成false还是老样子
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发表于 2007-12-28 05:45:13 | 只看该作者
要是LZ是范例游戏里提取的脚本
那就没必要修改什么

是你事件里的使用办法没对

事件里首先插入段脚本chat(2,"01")
2代表2号事件 如果事件你没改名字的话 就是EV002
所以用FK就不要改事件的名字了  不然太多事件会弄不清楚编号

01代表Graphics\Heads里01.png头像文件

然后更改文章显示为 上

再插入文章内容

这样带头像的FK对话框就会出现在EV002事件的头上

残念无念
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