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3楼
楼主 |
发表于 2008-1-10 18:40:06
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只看该作者
4游戏的平衡性,
下面邪恶地插入少许别人的文,不想看的越过。
什么是游戏平衡?
Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。
● 太昂贵却用处不大和便宜而且有效
● 玩家时间的不平衡
● 技术水平的不平衡性
● 强制的劣势或优势
王者归来(众人 亡者归来)
好的,上面已经说了不少,相信大家也有很多体会,比如魔兽某些模式化的英雄组合,比如某些兵种特别实用,等等。
游戏的目的是给玩家多样化的选择,比如环境可以破坏,玩家可以利用和环境的互动消灭敌人,这是一种选择。购买一个开始比较弱,但是有成长潜力的英雄还是一个排的杂兵的策略性选择等等。
游戏设计者的理念——至少是应该有的理念。
* 我们想要拥有各种不同的有趣选择,而不是一定会占到优势的单一选择。
自然选择越多,不平衡的可能就越大。比方说,你可能花了很多时间培养英雄,最后不过和一排兵一样强,那么前期的培养你就白白浪费了了。感觉就好像Windows打开端口越多,病毒进入途径越多= =……
要做到,就平衡游戏吧,列举所有游戏相关的数据:
敌我的生命、攻击力等基础数据是否平衡?速度,移动方式影响?如果是各兵种协同作战会是怎样?建设时间/训练时间、可视范围、法术/技能(比如游戏范围魔法在狭窄关卡会不会BT,比如飞行术会不会飞过不可逾越的障碍)、攻击防御的模式之间的影响、相克性/特效、练级的时间。其中类似造某个建筑是不是有前提建筑之类的隐藏成本,能否最后平衡,是特别要注意的。
失败的例子,Koei的信长野望,革新。所有军事科技,比如骑马和水军全部都是一样的升级线路,骑马有个3-4级你就可以攻城拔寨,无所不能,水军你练到满也只能在沿海港口(还不是城市)耀武扬威一下。
如果是多人游戏,首先要确保的就是玩家在开始时是基本平等的。一开始就铁定没有悬念的游戏,人力无法或者难以改变注定之结果的对战游戏并不可取。
然后确保每个选择都有意义,无论玩家最后做出哪个选择都有其可取之处,可胜之机,相信这方面最后大家一定能总结出更多,不再冗述。
现在一些游戏喜欢采用FF8敌人经验追随主角的系统,我觉得这满偷懒的,虽然后期测试压力可能会小。
平衡测试是比较痛苦的历程,尤其是策划缺少经验的时候,你会发觉游戏里时常出现怪异的设定,全部消灭需要很多时间。
其他一些
5声音音乐测试 这个就暂且不多说了。
6文字/逻辑性测试 人物称谓 地名是不是一致啊,游戏名是不是对啊,之类?那是最简单的。
错别字,错的词语,标点,不符合身份的用语等等都是文字问题。
文字问题可能看起来很简单,不过很见功力,受更多墨水洗礼的话,可能更容易挑出错误些。玩家要想做测试最好做一些培养。
7功能测试,准确的说,上面或者下面所有的测试,好像基本都可以算是在功能上作些测试,这里的功能测试,主要说那些简单,但实在非常痛苦的部分。例:每个道具/技能都要用几十次不算,每个陷阱都要踩一脚不谈,在特定环境下还要试试看出问题否(比如在版边勇猛地飞踢,结果就飞出去不回来了),组合技能/道具可能也会出问题(比如魅惑后的敌人盗贼,可以盗取不可盗取之敌方宝物,魅惑+盗取 比如生命力上限提高技能加上限提高道具=Boss不可比拟之生命力之类)。还有更烦人的,比如某游戏要求1000次访问无措,你就得去老实跑一千次,纯粹1机器人的奥林匹克马拉松。
SL也一起说好了,L出来的数据错误?图片丢失?取过的道具再出现都算。
8规范测试,一些国家/发行商的要求,Logo要控制在几秒之类之类。记住也就是了。这个纯粹就是操作几次记住的东西
9兼容性测试,好像手机,游戏屏幕大,色彩少,内存、操作系统不同,可能有些微妙的不同。
提神,下面总结的是涵盖了游戏方方面面的2点
逻辑测试
简而言之,就是游戏中所有不符合逻辑的地方。
其中一些我之前已经提到了,F1赛车游戏画面中出现已经退役之赛车手啊(幽灵?)、角色说话不合身份啊、说话中做某事请的初衷前后矛盾啊、地名前后不一致啊、明明没有交易,提示交易完成。很多细小之处都可能存在逻辑矛盾。Bug中生存空间最广阔的寄生虫,无处不在,无奇不有。
逻辑错误有些是先天不足。拿国产片开刀——某片说是某湖里有国民党特务下了食人鱼,恰好时逢大雨,需要在此湖泄洪,泄,食人鱼可能破坏长江的生态,不泄,当地被洪水淹没。似乎是个两难的好局,但是,为什么国民党特务要舍近求远,把鱼放在湖里而不是直接排放到长江?没有说明,是个从一开始就不知所云的极品。(此剧作者啃了几本书,了解了几个名词,但是,居然在后面安排一个美国海归水生物专家管鳄鱼叫鱼?)游戏和片子有些是互通的。这种格局到最后很难收场,要改,就是伤筋动骨的大改,最需要引以为戒。
另外一些逻辑错误是慢慢滋生的。策划设计的剧情,随着时间的推移有所遗忘,有些人的作为和言谈,思维可能和以前差很多。
以上,务要测试逻辑清晰,这个不是容易的事情,你可以试试留心下自己身边的作品,看看是不是容易看出问题来。我举个小例子,也许有人会有异议,姑且用之。金庸的笑傲江湖,里面华山派的都是用中间一个字来排辈的,岳不群,封不平之流,风清扬这一代自然都叫清,但是后来令狐冲扮演风清扬师弟叫什么?风二中,江湖人都混了那么久,明眼人一看就错了,居然就有人落伍迟钝参不透。 (到令狐冲这一代好像取消了,那我们假设只是岳不群一代自己捣鼓出来的规矩吧,那就说得通了,但是令狐大虾好像有提过清字辈什么什么滴……)
还有就是系统上的逻辑问题。忘记哪个游戏了,似乎可以在商店购买后马上装备,很贴心,但是装备后你的交易未完成,也就是说你还可以反悔,但是你的商品已经没有了(装备了),所以钱还给你,东西你留着。(先享受后付款?)这是不妥的吧——虽然我喜欢。不喜欢的也不是没有,比如一个叫混沌王国的日本手机网游,可以携带10个道具,还可以装备3个道具。而去转职会卸载装备之道具,好的,那么带满道具去转职又会发生什么?很不幸的告诉你,这个游戏的策划完全没有想过这种可能。然后就属于欲哭无泪的时间了。PS,这个游戏的逻辑真的很差,你可以给敌人回血……不似FF,(没有不死系)
这儿突然又想起一个神奇的国产手机游戏,名字不提了,抄袭(如果那位策划不知道叫这个名字的游戏存在,对不起,但是,这么有名也不知道?枉生为游戏开发人员了)。神奇的不是名字,而是这个游戏一些逻辑,A某角色帽子加魔法防御力,很好,这个游戏没有一个敌人使用魔法……B这个游戏角色技巧/魔法根据魔法攻击力决定伤害,很好,主角是个把魔法天赋忘记在娘胎里的肌肉男,技巧之群体攻击所有伤害加起来还不如一次普通攻击……
敌人的AI,行为逻辑,这个嘛,人物智力低下,存在大量行为死角等等不待多言。
接下来是对传说中说不可能的灵异事件。
一些策划喜欢用自己的角度替角色去思考,而不是从角色的角度看问题。有时候,我,策划知道的,角色不应该知道,有些话就不应该说。有时候,有些事情明显违背某角色利益,或者明显不可能办到,策划无所谓,叫他去做,而玩家会觉得奇怪,为什么某人明知道做某事没有意义或者对自己不利,他还是要做?假定背景是现代,为什么某人昨天在非洲,今天就回国了?不是游戏角色弱智,谁叫他的“父亲”就是上帝(神样家族?= =b)。
并不是每个人都能做到掌控大局,很多策划从一开始就没有考虑很多,所以这些问题会很常见。
极端测试/健壮性测试
展现你破坏能力的时间到了……宴会开始了~
以下列举点时常会出现极端情况的边边角角。
数据临界点:比如购买99道具时,装备一个再买入一个,则不能卸载该道具,或者道具满了再购买道具,是不是会继续扣钱,等等。著名的诸葛孔明传的一些操作就不说了。
场景切换 快到场景边界,开始切换场景瞬间死亡会怎样。
状态切换 从高处落下会死的状态跳下,在临近地面换至不会摔死之状态。例子之忍者猫——老大猫攻击中暂停(状态切换),换一只其他猫出场,老大猫攻击判定维持。
追加特别要素 比如恶魔城的幸运最大状态,我们知道这个状态体力很少,可以被开始的杂兵打飞,从而飞过死神出现的某场景,避过死神索取道具的强制情节。这是后期添加的彩蛋要素,策划/程序制作可能并不仔细。
反复操作:反复进出场景(有可能有资源意外没能加载)快速反复按键和长时间游戏(内存溢出),
还有一些其他:Alt tab到桌面游戏音乐继续/战斗继续?在某些页面确定功能生效后页面消失慢,马上选择另一个页面?输入错误的信息后无法识别等,没有太特定的规则,这是发挥想象力的时间。
近似于作弊的执念。比如必败的战斗,被你苦练/作弊给打赢。
还有就是难以预计之操作,这需要用你的智慧压扁策划。用一些技能和其他技能抵消的特殊作用,或者用最快的速度做XX操作产生了特别后果,又或者在版边变形成更大体型的角色强行挤出场景,看看KOF的一些极端操作就知道了。
经验还可以做什么
无论发现什么bug,可以马上和之前某个操作联系起来,有时一些bug看起来就像是随机现象,不错,的确有些是随机的,但是更多的bug是有规律的。
偶有一次测试一个游戏,挂断,然后栽入完毕游戏开始的教学关没了,程序未能重现,随机问题很难修改。不过这个问题看似随机,事实上要求在栽入到2/3左右挂断必然发生。
在另一个游戏中,在大地图选择一个场景战斗,然后战斗后无论胜负主角会返回。其次要求主角不能进入某个特定场景,测试时,我发现有时我可以进入,注意,只是有时,一般我无法在大地图点选该场景,但是有时可以。为什么呢?于是我联系到之前的一些操作,发觉在一些特定场景(不是全部)战斗胜利/失败退回选择的大地图时,人物会随机传送到一个场景地点。这时就可能传送回那个不可进入的场景,可以点选。
给你和你老板的建议
丰富你的知识面 不仅仅是游戏
历史也好,军事也好、心理学、社会学、神话、动植物的知识、地理、文学,什么都很有用的,可以帮助你发现很多问题,比如寒带的花草树木应该怎么长之类。其他的游戏凝聚了策划的心血,当然也很有价值。有必要借鉴和建议的,可以提。明显抄袭的,可以指出。
了解玩家的欲望
奖励玩家,减少重复劳动,参看后面玩家期望一文。
从策划的角度测试
记得足球小将大空翼当守门员的剧情吗,射手做门将,即所谓知己知彼,百战百胜。自己也试着策划,找到策划的痛脚吧。
良好的心态
单调重复的工作,最考验的是耐心,周围美工/程序/策划懒,不想做事,人际关系不好, 领导没有领袖魅力(10有89不会有) 环境很不舒服(比方说现在我很热)都会加速耐心防线的崩溃。不是要你偷懒,适当的休息是必要的,此外当然就是要细心,
争取前期就让测试参与到游戏开发中
面向对象的软件开发要求用户不断接触软件项目,避免完工后再修改,游戏也一样。 |
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