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简陋的战斗系统随着不断的制作也开始走视觉派了。随便展示一下看看……目前进度55%
测试小工程:http://rpg.blue/upload_program/f ... 试055_81696816.rar 和宝箱说话会获得4个恢复药(得失物品自动提示) + 开始战斗。
版本升级小贴士:
0.00->0.30
制作彩虹神剑,伪横版战斗,黑影选框,AVATAR的Part0版,齐时战斗,战斗打击感效果,动画影响外部的接口,人物头像0.30版,滚动信息系统0.30版,战斗人物登场动画
0.30->0.40
AVATAR的Part1版,真横版战斗(结合AVATAR1的跑动),修正RMVX自带的一个动画现实中如果主体挪动位置造成的动画没有跟随主体移动的bug,人物头像0.40版,根据行动的人和即将行动的人来增加战斗节奏(屏幕上可有多人一起在动),技能的实现
0.40->0.45
修正当我方杀死编号最后的一个敌人、并且敌人的速度一样、当所有敌人都有跑动攻击效果时候、最后一个活着的敌人不会返回的BUG(这个BUG的触发条件真够二的),修正一个表现效果:当我方的动画能够杀死敌人,敌人也会等到最后一击的时候才会消失。
0.45->0.50
增添使用恢复系物品的测试,增加了选择人物时候人物的动画(ID+100号),增加了选择我方人物时候的黑影选框,敌人选框大小根据AVATAR决定屏蔽了数据库设置
0.50->0.55
增加按照小真提议的经典模式(可在Scene_Battle里面打开NORMAL_FIGHT,进入标准回合制。现在是同一方的角色会尽可能抢攻,不等队友跑回来),修改敌人有可能抢攻我方尚未跑回位置的队员的bug,修正物品的菜单使用功能,调整技能的跑步设定,增加了一个动画的协议函数制作喷血功能,修改了Scene_Base的基本类效果让所有类支持$sprite_helper的刷新,增加了我方队员的胜利姿态AVATAR,替换几张截图
根据现有测试情况,作为通用版本,欠缺的只是一个说明书 + 足够的测试。
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