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FUKI对话框显示时怎么会有个小方框?

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发表于 2008-2-1 05:05:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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发表于 2008-2-1 05:08:38 | 只看该作者
LZ用的是哪个版本的
用这个最新版本的试试{/gg}
请下载范例工程查看
http://rpg.blue/web/htm/news726.htm
因为你哭泣的时候有我想你你被人嘲笑时有我陪你在你感觉最无助的那一刻有个声音鼓励
<font color=#8600E9>忘记</font>
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 楼主| 发表于 2008-2-1 05:09:23 | 只看该作者
我用到的脚本如下:

合成物品系统
不可卖出的物品(关键物品) 不在商店显示
装备界面加强
升级提示
五人战斗系统
地图上显示坐标
得失物品自动提示
半透明菜单
图片标题菜单
标题加入图片
23种战斗特效
还有用商业素材地图的那两个脚本

这...应该不是冲突的问题吧
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 楼主| 发表于 2008-2-1 05:12:25 | 只看该作者
以下引用心情de对白于2008-1-31 21:08:38的发言:

LZ用的是哪个版本的
用这个最新版本的试试
请下载范例工程查看
http://rpg.blue/web/htm/news726.htm


这个可以,不过我要用老版本的
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发表于 2008-2-1 05:17:16 | 只看该作者
那LZ把你用的脚本贴出来吧
我来试看
因为你哭泣的时候有我想你你被人嘲笑时有我陪你在你感觉最无助的那一刻有个声音鼓励
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 楼主| 发表于 2008-2-2 01:08:26 | 只看该作者
  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 http://rpg.blue/web/
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #==============================================================================

  64. module FUKI

  65.   # 头像图片保存目录的设定
  66.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  67.   # 是否显示尾部图标
  68.   TAIL_SHOW = true
  69.   
  70.   # Skin的设定
  71.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  72.   FUKI_SKIN_NAME = "th_PythonGreen"   # 呼出对话框用Skin
  73.   NAME_SKIN_NAME = "th_PythonGreen"   # 角色名字窗口用Skin
  74.   
  75.   # 字体大小
  76.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  77.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  78.   
  79.   # 字体颜色
  80.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  81.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  82.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  83.   
  84.   # 窗口透明度
  85.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  86.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  87.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  88.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  89.   
  90.   # 角色名字窗口的相对位置
  91.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  92.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  93.   
  94.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  95.   # 自动改变位置( true / false )
  96.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  97.   POS_FIX = false

  98.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  99.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  100.   CORNER_SHIFT = false
  101.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  102.   
  103.   # 角色高度尺寸
  104.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  105.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  106.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  107.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  108.   
  109.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  110.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  111.   MES_SPEED = 1

  112. end

  113. #==============================================================================
  114. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  115. #==============================================================================
  116. def chat(id = 0,name = "")
  117.   $mes_id = id
  118.   $mes_name = name
  119. end

  120. #==============================================================================
  121. # □ Game_Temp
  122. #==============================================================================

  123. class Game_Temp
  124.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  125.   alias initialize_fuki initialize
  126.   def initialize
  127.     initialize_fuki
  128.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  129.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  130.     @namebmp ={"道斯奇"=>"001head", "蓝兔"=>"002head", "段誉"=>"003head", "比尔"=>"004head",
  131.     "雷拉"=>"005head", "慕容复"=>"006head", "王语言"=>"007head", "武宾谭"=>"008head",
  132.     "比比利"=>"009head", "洛夫"=>"013head", "国王"=>"010head", "嘉利"=>"011head",
  133.     "王后"=>"012head","nx"=>"017head"}
  134.   
  135.   end
  136. end

  137. #==============================================================================
  138. # □ Window_FukiMessage
  139. #==============================================================================

  140. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 初始化状态
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def initialize
  145.     super(80, 304, 480, 160)
  146.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  147.     self.visible = false
  148.     self.z = 9998
  149.     @fade_in = false
  150.     @fade_out = false
  151.     @contents_showing = false
  152.     @cursor_width = 0
  153.     self.active = false
  154.     self.index = -1
  155.     @w = 0
  156.     @h = 0
  157.     @wait = 0
  158.     @dx = 0
  159.     @dy = 0
  160.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  161.   end
  162.   
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   def refresh_create
  167.     self.contents.clear
  168.     self.contents.font.color = normal_color
  169.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  170.     # 取得窗口尺寸
  171.     get_windowsize
  172.     w = @w + 32 + 8
  173.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  174.     # 生成呼出窗口
  175.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  176.     # 生成角色名字窗口
  177.     set_namewindow
  178.     # 初始化信息表示使用的变量
  179.     @dx = @dy = 0
  180.     @cursor_width = 0
  181.     @contents_drawing = true
  182.     # 瞬间表示的情况下
  183.     if $mes_speed == 0
  184.       # 循环信息描绘处理
  185.       while $game_temp.message_text != ""
  186.         draw_massage
  187.       end
  188.       draw_opt_text
  189.       @contents_showing_end = true
  190.       @contents_drawing = false
  191.     else
  192.       # 一个一个描绘文字
  193.       refresh_drawtext
  194.     end
  195.   end
  196.   
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ○ 一个一个描绘文字
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def refresh_drawtext
  201.     if $game_temp.message_text != nil
  202.       if @wait > 0
  203.         @wait -= 1
  204.       elsif @wait == 0
  205.         # 描绘处理
  206.         draw_massage
  207.         @wait = $mes_speed
  208.       end
  209.     end
  210.     # 描绘结束
  211.     if $game_temp.message_text == ""
  212.       draw_opt_text
  213.       @contents_showing_end = true
  214.       @contents_drawing = false
  215.     end
  216.   end
  217.   
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # ○ 取得窗口尺寸
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   def get_windowsize
  222.     x = y = 0
  223.     @h = @w = 0
  224.     @cursor_width = 0
  225.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  226.     if $game_temp.choice_start == 0
  227.       x = 16
  228.     end
  229.     # 有等待显示的文字的情况下
  230.     if $game_temp.message_text != nil
  231.     text = $game_temp.message_text.clone
  232.       # 限制文字处理
  233.       begin
  234.         last_text = text.clone
  235.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  236.       end until text == last_text
  237.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  238.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  239.       end
  240.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  241.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  242.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  243.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  244.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  245.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  246.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  247.         # \\ 的情况下
  248.         if c == "\000"
  249.           # 还原为本来的文字
  250.           c = "\\"
  251.         end
  252.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  253.         if c == "\001" or c == "\002"
  254.           # 下面的文字
  255.           next
  256.         end
  257.         # 另起一行文字的情况下
  258.         if c == "\n"
  259.           # y 累加 1
  260.           y += 1
  261.           # 取得纵横尺寸
  262.           @h = y
  263.           @w = x > @w ? x : @w
  264.           if y >= $game_temp.choice_start
  265.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  266.           end
  267.           x = 0
  268.           # 移动到选择项的下一行
  269.           if y >= $game_temp.choice_start
  270.             x = 8
  271.           end
  272.           # 下面的文字
  273.           next
  274.         end
  275.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  276.         x += self.contents.text_size(c).width
  277.       end
  278.     end
  279.     # 输入数值的情况
  280.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  281.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  282.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  283.       @h += 1
  284.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  285.       @w = x > @w ? x : @w
  286.     end
  287.   end
  288.   
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ○ 描绘信息处理
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   def draw_massage
  293.     # 有等待显示的文字的情况下
  294.     if $game_temp.message_text != nil
  295.       text = $game_temp.message_text
  296.       # 限制文字处理
  297.       begin
  298.         last_text = text.clone
  299.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  300.       end until text == last_text
  301.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  302.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  303.       end
  304.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  305.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  306.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  307.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  308.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  309.       # c 获取 1 个字
  310.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  311.         # 选择项的情况
  312.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  313.           # 处理字的缩进
  314.           @dx = 8
  315.           # 描绘文字
  316.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  317.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  318.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  319.           # 循环
  320.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  321.             # 描绘文字
  322.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  323.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  324.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  325.           end
  326.           if c == "\n"
  327.             # 更新光标宽度
  328.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  329.             # dy 累加 1
  330.             @dy += 1
  331.             @dx = 0
  332.           end
  333.           return
  334.         end
  335.         # \\ 的情况下
  336.         if c == "\000"
  337.           # 还原为本来的文字
  338.           c = "\\"
  339.         end
  340.         #\C[n] 的情况下
  341.         if c == "\001"
  342.           # 更改文字色
  343.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  344.           color = $1.to_i
  345.           if color >= 0 and color <= 7
  346.             self.contents.font.color = text_color(color)
  347.           end
  348.         end
  349.         # \G 的情况下
  350.         if c == "\002"
  351.           # 生成金钱窗口
  352.           if @gold_window == nil
  353.             @gold_window = Window_Gold.new
  354.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  355.             if $game_temp.in_battle
  356.               @gold_window.y = 192
  357.             else
  358.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  359.             end
  360.             @gold_window.opacity = self.opacity
  361.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  362.           end
  363.         end
  364.         # 另起一行文字的情况下
  365.         if c == "\n"
  366.           # dy 累加 1
  367.           @dy += 1
  368.           @dx = 0
  369.         end
  370.         # 描绘文字
  371.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  372.         font_size = self.contents.font.size
  373.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  374.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  375.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  376.       end
  377.     end
  378.   end
  379.   
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   def draw_opt_text
  384.     # 选择项的情况下
  385.     if $game_temp.choice_max > 0
  386.       @item_max = $game_temp.choice_max
  387.       self.active = true
  388.       self.index = 0
  389.     end
  390.     # 输入数值的情况下
  391.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  392.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  393.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  394.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  395.       @input_number_window.number = number
  396.       @input_number_window.x = self.x + 8
  397.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  398.     end
  399.   end
  400.   
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ○ 设置呼出对话框
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  405.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  406.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  407.       del_fukidasi
  408.       reset_window
  409.     else
  410.       # 不显示暂停标志
  411.       self.pause = false
  412.       # 取得对话框位置
  413.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  414.       x = pos[0]
  415.       y = pos[1]
  416.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  417.       # 生成呼出对话框
  418.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  419.       self.x = x
  420.       self.y = y
  421.       self.height = height
  422.       self.width = width
  423.       self.contents.dispose
  424.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  425.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  426.       self.contents.clear
  427.       self.contents.font.color = normal_color
  428.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  429.       # 描绘尾部图标
  430.       if $game_system.message_frame == 0
  431.         # 取得位置
  432.         tale_pos = get_tale_pos
  433.         @tale = Sprite.new
  434.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  435.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  436.           case @message_position
  437.             when 0  # 上
  438.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  439.               @tale.x = tale_pos[0]
  440.               @tale.y = tale_pos[1]
  441.               @tale.z = self.z + 1
  442.             when 1  # 中
  443.               @tale.dispose
  444.               @tale = nil
  445.             when 2  # 下
  446.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  447.               @tale.x = tale_pos[0]
  448.               @tale.y = tale_pos[1]
  449.               @tale.z = self.z + 1
  450.           end
  451.         end
  452.       end
  453.     end
  454.   end
  455.   
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   def get_fuki_pos(width, height)
  460.    
  461.     # 取得角色
  462.     @character = get_character($mes_id)
  463.     if @character == nil
  464.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  465.       del_fukidasi
  466.       reset_window
  467.       return
  468.     end
  469.     # 处理坐标
  470.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  471.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  472.     if x + width > 640
  473.       x = 640 - width
  474.     elsif x < 0
  475.       x = 0
  476.     end
  477.     # 决定窗口位置
  478.     case $game_system.message_position
  479.       when 0  # 上
  480.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  481.       when 1  # 中
  482.         y = (480 - height) / 2
  483.         x = (640 - width) / 2
  484.       when 2  # 下
  485.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  486.     end
  487.     # 纪录文章显示位置
  488.     @message_position = $game_system.message_position
  489.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  490.     if FUKI::POS_FIX
  491.       case @message_position
  492.         when 0  # 上
  493.           if y <= 0
  494.             @message_position = 2
  495.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  496.           end
  497.         when 2  # 下
  498.           if y + height >= 480
  499.             p "上"
  500.             @message_position = 0
  501.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  502.           end
  503.       end
  504.     end
  505.     return [x,y]
  506.    
  507.   end
  508.   
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   # ○ 计算尾部图标的位置
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   def get_tale_pos
  513.     case @message_position
  514.       when 0  # 上
  515.         # 处理坐标
  516.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  517.         # 画面边缘的话则移动位置
  518.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  519.           if x == 0
  520.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  521.           elsif x == 640 - 32
  522.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  523.           end
  524.         end
  525.         y = self.y + self.height - 16
  526.       when 1  # 中
  527.         x = nil
  528.         y = nil
  529.       when 2  # 下
  530.         # 处理坐标
  531.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  532.         # 画面边缘的话则移动位置
  533.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  534.           if x == 0
  535.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  536.           elsif @tale.x == 640 - 32
  537.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  538.           end
  539.         end
  540.         y = self.y - 16
  541.     end
  542.     return [x,y]
  543.   end

  544.   #--------------------------------------------------------------------------
  545.   # ○ 计算名字窗口的位置
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   def get_name_pos
  548.     case @face_pic_txt
  549.       when 0  # 文字
  550.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  551.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  552.       when 1  # 图片
  553.         if self.x >= @pic_width + 5
  554.           # 默认头像显示在对话框左边
  555.           x = self.x-@pic_width-5
  556.         else
  557.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  558.           x = self.x + self.width
  559.         end
  560.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  561.       end

  562.     return [x,y]
  563.   end
  564.   
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   # ○ 设置角色名字窗口
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   def set_namewindow
  569.    
  570.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  571.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  572.       return
  573.     else
  574.       # 设定变量
  575.       mes_name = $mes_name
  576.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  577.       
  578.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  579.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  580.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  581.       else
  582.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  583.       end
  584.       
  585.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  586.         
  587.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  588.         
  589.         # 生成头像
  590.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  591.         @pic_width = bmp.width
  592.         @pic_height = bmp.height
  593.         
  594.         if self.x >= @pic_width + 5
  595.           # 默认头像显示在对话框左边
  596.           name_x = self.x-@pic_width-5
  597.         else
  598.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  599.           name_x = self.x + self.width
  600.         end
  601.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  602.         
  603.         # 生成角色头像窗口
  604.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  605.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  606.         @name_win.back_opacity =0     
  607.         @name_win.z = self.z + 1
  608.         
  609.         @name_contents = Sprite.new
  610.         @name_contents.x = name_x + 2
  611.         @name_contents.y = name_y + 2
  612.         @name_contents.bitmap = bmp
  613.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  614.         
  615.       else
  616.         
  617.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  618.         # 生成名字
  619.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  620.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  621.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  622.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  623.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  624.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  625.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  626.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  627.         @name_win.z = self.z + 1
  628.         
  629.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  630.         @name_contents = Sprite.new
  631.         @name_contents.x = name_x + 12
  632.         @name_contents.y = name_y + 8
  633.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  634.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  635.         
  636.         # 设定文字色
  637.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  638.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  639.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  640.         else
  641.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  642.         end
  643.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  644.         # 调整窗口尺寸
  645.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  646.         @name_win.width = rect.width + 32
  647.         # 描画名字
  648.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  649.       end
  650.     end

  651.   end
  652.   
  653.   #--------------------------------------------------------------------------
  654.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  655.   #--------------------------------------------------------------------------
  656.   def del_fukidasi
  657.     if @tale != nil
  658.       @tale.dispose
  659.       @tale = nil
  660.     end
  661.     if @name_win != nil
  662.       @name_win.dispose
  663.       @name_win = nil
  664.       @name_contents.dispose
  665.       @name_contents = nil
  666.     end
  667.     self.opacity = 0
  668.     self.x = 80
  669.     self.width = 480
  670.     self.height = 160
  671.     self.contents.dispose
  672.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  673.     self.pause = true
  674.   end
  675.   
  676.   #--------------------------------------------------------------------------
  677.   # ○ 取得角色
  678.   #     parameter : 参数
  679.   #--------------------------------------------------------------------------
  680.   def get_character(parameter)
  681.     # 参数分歧
  682.     case parameter
  683.     when -1  # 玩家
  684.       return $game_player
  685.     when 0   # 该事件
  686.       events = $game_map.events
  687.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  688.     else     # 特定事件
  689.       events = $game_map.events
  690.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  691.     end
  692.   end
  693.   
  694.   #--------------------------------------------------------------------------
  695.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  696.   #--------------------------------------------------------------------------
  697.   def reset_window
  698.     if $game_temp.in_battle
  699.       self.y = 16
  700.     else
  701.       case $game_system.message_position
  702.       when 0  # 上
  703.         self.y = 16
  704.       when 1  # 中
  705.         self.y = 160
  706.       when 2  # 下
  707.         self.y = 304
  708.       end
  709.     end
  710.     if $game_system.message_frame == 0
  711.       self.opacity = 255
  712.     else
  713.       self.opacity = 0
  714.     end
  715.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  716.   end
  717.   
  718.   #--------------------------------------------------------------------------
  719.   # ● 刷新画面
  720.   #--------------------------------------------------------------------------
  721.   def update
  722.     super
  723.     # 呼出模式下跟随事件移动
  724.     if @tale != nil
  725.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  726.       self.x = pos[0]
  727.       self.y = pos[1]

  728.       tale_pos = get_tale_pos
  729.       @tale.x = tale_pos[0]
  730.       @tale.y = tale_pos[1]
  731.       
  732.       if @name_win != nil
  733.         name_pos = get_name_pos
  734.         @name_win.x = name_pos[0]
  735.         @name_win.y = name_pos[1]
  736.         case @face_pic_txt
  737.           when 0  # 文字
  738.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  739.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  740.           when 1  # 图片
  741.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  742.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  743.           end
  744.       end
  745.     end
  746.    
  747.     # 渐变的情况下
  748.     if @fade_in
  749.       self.contents_opacity += 24
  750.       if @name_win != nil
  751.         @name_win.opacity += 24
  752.       end
  753.       if @tale != nil
  754.         @tale.opacity += 24
  755.       end
  756.       if @input_number_window != nil
  757.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  758.       end
  759.       if self.contents_opacity == 255
  760.         @fade_in = false
  761.       end
  762.       return
  763.     end
  764.     # 显示信息中的情况下
  765.     if @contents_drawing
  766.       refresh_drawtext
  767.       return
  768.     end
  769.     # 输入数值的情况下
  770.     if @input_number_window != nil
  771.       @input_number_window.update
  772.       # 确定
  773.       if Input.trigger?(Input::C)
  774.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  775.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  776.           @input_number_window.number
  777.         $game_map.need_refresh = true
  778.         # 释放输入数值窗口
  779.         @input_number_window.dispose
  780.         @input_number_window = nil
  781.         terminate_message
  782.       end
  783.       return
  784.     end
  785.     # 显示信息结束的情况下
  786.     if @contents_showing_end
  787.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  788.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  789.         self.pause = true
  790.       else
  791.         self.pause = false
  792.       end
  793.       # 取消
  794.       if Input.trigger?(Input::B)
  795.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  796.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  797.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  798.           terminate_message
  799.         end
  800.       end
  801.       # 确定
  802.       if Input.trigger?(Input::C)
  803.         if $game_temp.choice_max > 0
  804.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  805.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  806.         end
  807.         terminate_message
  808.         # 释放呼出窗口
  809.         del_fukidasi
  810.       end
  811.       return
  812.     end
  813.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  814.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  815.       @contents_showing = true
  816.       $game_temp.message_window_showing = true
  817.       reset_window
  818.       refresh_create
  819.       if @name_win != nil
  820.         @name_win.opacity = 0
  821.       end
  822.       if @tale != nil
  823.         @tale.opacity = 0
  824.       end
  825.       Graphics.frame_reset
  826.       self.visible = true
  827.       self.contents_opacity = 0
  828.       if @input_number_window != nil
  829.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  830.       end
  831.       @fade_in = true
  832.       return
  833.     end
  834.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  835.     if self.visible
  836.       @fade_out = true
  837.       self.opacity -= 48
  838.       if @name_win != nil
  839.         @name_win.opacity -= 48
  840.       end
  841.       if @tale != nil
  842.         @tale.opacity -= 48
  843.       end
  844.       if self.opacity == 0
  845.         self.visible = false
  846.         @fade_out = false
  847.         $game_temp.message_window_showing = false
  848.         del_fukidasi
  849.       end
  850.       return
  851.     end
  852.   end
  853.   
  854.   #--------------------------------------------------------------------------
  855.   # ● 释放
  856.   #--------------------------------------------------------------------------
  857.   def dispose
  858.     terminate_message
  859.     $game_temp.message_window_showing = false
  860.     if @input_number_window != nil
  861.       @input_number_window.dispose
  862.     end
  863.     super
  864.   end
  865.   
  866.   #--------------------------------------------------------------------------
  867.   # ● 信息结束处理
  868.   #--------------------------------------------------------------------------
  869.   def terminate_message
  870.     self.active = false
  871.     self.pause = false
  872.     self.index = -1
  873.     self.contents.clear
  874.     # 清除显示中标志
  875.     @contents_showing = false
  876.     @contents_showing_end = false
  877.     # 呼叫信息调用
  878.     if $game_temp.message_proc != nil
  879.       $game_temp.message_proc.call
  880.     end
  881.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  882.     $game_temp.message_text = nil
  883.     $game_temp.message_proc = nil
  884.     $game_temp.choice_start = 99
  885.     $game_temp.choice_max = 0
  886.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  887.     $game_temp.choice_proc = nil
  888.     $game_temp.num_input_start = 99
  889.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  890.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  891.     # 释放金钱窗口
  892.     if @gold_window != nil
  893.       @gold_window.dispose
  894.       @gold_window = nil
  895.     end
  896.   end
  897.   
  898.   #--------------------------------------------------------------------------
  899.   # ● 刷新光标矩形
  900.   #--------------------------------------------------------------------------
  901.   def update_cursor_rect
  902.     if @index >= 0
  903.       n = $game_temp.choice_start + @index
  904.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  905.     else
  906.       self.cursor_rect.empty
  907.     end
  908.   end
  909.   #--------------------------------------------------------------------------
  910.   # ● 取得普通文字色
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   def normal_color
  913.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  914.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  915.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  916.     else
  917.       color = super
  918.     end
  919.     return color
  920.   end
  921. end

  922. #==============================================================================
  923. # ■ Interpreter
  924. #==============================================================================

  925. class Interpreter
  926.   #--------------------------------------------------------------------------
  927.   # ● 设置事件
  928.   #     event_id : 事件 ID
  929.   #--------------------------------------------------------------------------
  930.   alias setup_fuki setup
  931.   def setup(list, event_id)
  932.     setup_fuki(list, event_id)
  933.     # 如果不是战斗中
  934.     if !($game_temp.in_battle)
  935.       # 记录事件 ID
  936.       $active_event_id = event_id
  937.     end
  938.   end
  939. end

  940. #==============================================================================
  941. # ■ Scene_Map
  942. #==============================================================================

  943. class Scene_Map
  944.   #--------------------------------------------------------------------------
  945.   # ● 主处理
  946.   #--------------------------------------------------------------------------
  947.   def main
  948.     # 生成活动块
  949.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  950.     # 生成信息窗口
  951.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  952.     # 执行过渡
  953.     Graphics.transition
  954.     # 主循环
  955.     loop do
  956.       # 刷新游戏画面
  957.       Graphics.update
  958.       # 刷新输入信息
  959.       Input.update
  960.       # 刷新画面
  961.       update
  962.       # 如果画面切换的话就中断循环
  963.       if $scene != self
  964.         break
  965.       end
  966.     end
  967.     # 准备过渡
  968.     Graphics.freeze
  969.     # 释放活动块
  970.     @spriteset.dispose
  971.     # 释放信息窗口
  972.     @message_window.dispose
  973.     # 标题画面切换中的情况下
  974.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  975.       # 淡入淡出画面
  976.       Graphics.transition
  977.       Graphics.freeze
  978.     end
  979.   end
  980. end

  981. #==============================================================================
  982. # ■ Window_InputNumber
  983. #==============================================================================

  984. class Window_InputNumber < Window_Base
  985.   #--------------------------------------------------------------------------
  986.   # ● 初始化对像
  987.   #     digits_max : 位数
  988.   #--------------------------------------------------------------------------
  989.   def initialize(digits_max)
  990.     @digits_max = digits_max
  991.     @number = 0
  992.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  993.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  994.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  995.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  996.     dummy_bitmap.dispose
  997.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  998.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  999.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1000.     self.z += 9999
  1001.     self.opacity = 0
  1002.     @index = 0
  1003.     refresh
  1004.     update_cursor_rect
  1005.   end
  1006. end
复制代码


太长,帮你编辑。——圣
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Lv1.梦旅人

綾川司の姫様<

梦石
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贵宾第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组亚军

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发表于 2008-2-2 12:17:07 | 只看该作者
RM1.02和RM1.03的字符切分不一样。你换成1.02版本的RMXP应该不会出现这个问题。
具体的修改方法我记得以前有的……该死的回档……{/fn}

生命即是责任。自己即是世界。
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 楼主| 发表于 2008-2-4 03:04:35 | 只看该作者
原来如此......那么到底在1.03里怎么改呢
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发表于 2008-2-4 03:15:05 | 只看该作者
我也是这个问题啊。。。去不掉方框。。。
头痛。。。
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Lv1.梦旅人

music◆小流

梦石
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发表于 2008-2-4 20:52:32 | 只看该作者
我的也杀是1.03的,也去不掉方框...恼羞成怒{/fn}
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