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其实应该要把坐标刷新顺序放到行走图之后
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
#...
@namesprite.x = self.x-80
@namesprite.y = self.y-self.oy-24
#@namesprite.visible = $game_switches[39]
# 设置可视状态
self.visible = (not @character.transparent)
# 图形是角色的情况下
if @tile_id == 0
# 设置传送目标的矩形
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# 设置脚本的坐标
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# 设置不透明度、合成方式、茂密
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# 动画
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
以上是Sprite_Character的update
红色的地方是对@name_sprite的坐标赋值,用的是self.x和self.y作为参考。问题出在self.x和self.y是在后面蓝色的地方才进行这一帧的更新,所以@name_sprite的坐标实际上是以前一帧的self.x和self.y为参考,因而出现了延迟现象。
解决方法:可以把@name_sprite的坐标刷新放到Sprite_Character的坐标刷新之后,或者@name_sprite的坐标不以self.x和self.y为参考,直接取得@character.screen_x等(DRY原则,个人不太推荐这种方法..) 系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~ |
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