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半夜看老帖发抽写的发抽文,欢迎无视..
我自己一直都是一个喜欢回忆的人,这样说或许不对,因为只是经常不由自主地回忆事情,于是也曾被渣天说,“你把回忆当零食吗”,想想也是蛮贴切的。作为06年才接触到RM业余游戏制作的人,对于之前R界以内的事情都不是非常了解,但是在这么长的时间里,在众人的口耳相传中,应该说已经了解到和亲身去体验相差无几的程度了。
这些天来一直都在翻看老帖子,幻森的,6R的,以及KFC,甚至国外的大大小小的业余游戏制作站,居然有一种相当沧桑的感觉,而且随着时间的推移,帖子里面的人名也如同周期一样地不断变化着,除了极少数几个人以外,差不多都淹没在历史的潮流里了。
6R的论坛注册会员就有2万,如果算上潜水员还有主页上未曾谋面的人们,这些年来关注过RM,在RM上付出过心血的人至少有几万到几十万吧。我觉得这个数目不小,但是我也相信实际上被人们真正能够记住的,不超过三位数。
而RM游戏本身,也在这些岁月里循序渐进着,不到五年的时间,很多游戏已经由一开始不堪入目的小品级游戏进化成可以媲美甚至超越商业游戏的水准,随手翻看那些过去的记录,就会感觉到一种岁月的沧桑,而且,整个R界的气氛似乎在在这循序渐进的过程当中不停地改变着。从一开始苦苦地在暗中摸索,到现在,常见的商业游戏的系统功能,画面效果都已经近乎完善,从2K时代到达XP时代最大的过渡是RGSS和画面,对于系统来说,我个人认为单RPG这一块目前已经足够完善,至于SLG和ARPG这种本不适合RM来开发的游戏,也已经有了自己的一片天空,那么,接下来我们该探索的道路究竟是什么?在游戏系统,操作方面近乎完备的情况下,我们还欠缺的是什么呢?
时至今日,尽管RM游戏已有所进步,但是我们仍然能够看到一些过去作品就存在的缺陷,至今仍然没有消去,新手作品给人的感觉大多数都是千篇一律,能让人感觉到新鲜的作品遇之甚少,曾经让我感觉到喜爱的游戏只有一个,那就是《维纳利斯传奇》,现在Saterick将它改成了《维纳利斯英雄传说》,说实话,从去年起就在关注这个游戏。我相信有很多人和我一样,说到为什么会喜欢这部作品呢,那应该就是他独有的优秀剧情和整体的正统风格吧,在没有十分强大的系统支持和画面效果的情况下,能达到这个境界,在这方面足够看出它的优秀。
在这个时候或许有人会提起《黑暗圣剑传说》,说这是不朽的经典,但是作为我个人的感受来说,我对这部作品的评价只在二流,或许是因为自己喜欢的风格并不是这种吧。毕竟它出生的年代正是XP的初期,脚本系统能够达到那个级别的长篇游戏,它应该是第一个,认可到被夸张地称之为“神作”也没什么稀奇。再有就是《灵儿续传》和《梦幻单机》系列,两个同样的成功在于原作的玩家群和华丽的商业素材,同样是站上了一个空缺的时机,无需多谈。
我一直觉得,作为游戏制作方面,有着一些除去脚本,画面,音乐,剧本这些硬性条件之外的主观能力,这份能力在R界历代的作品当中都参差不齐,偶尔出现一部作品很出色,玩家们觉得很好,但是却说不出究竟是哪里好,曾经有人将之称之为游戏的节奏感,只是这一点不敢苟同,因为个人认为,节奏感只是属于其中的一种。即使是在有了脚本系统,美工画面以及优秀的音乐筛选和用心的剧本以外,还有一些其他的事情进行辅助表现能力的东西,让玩家感觉更加贴切自然,使游戏感觉更加“像是一个游戏”的东西存在。
我应该怎样来阐述它呢?我们可以想像有这样的情形,游戏需要出现一张剧情CG,是毫无征兆地全透明度显示,还是按着20帧来淡入来得自然?阴谋的政治家们在背地里研究战略,对话以后立刻就转变视角,还是等待上几帧后黑屏来的好呢?显示动画的时候,动画的播放怎样才是最合适的?BGM和ME的切换,无声状态的出现频度,出现长度,又要怎样来把握呢?或许有人没听明白吧,但是我所要表达的东西,就是这些。
过去有一部作品,名叫《月光奏鸣曲》,尽管只有一章,但是我能感受到它当中所蕴含的这种功底,但是出乎我意料的是,作者对于这种功底的把握很出色,甚至可以说有些过分,没错,她控制住了游戏的节奏,给人的主观感受,然而却过于缓慢,让人有种曲高和寡的感受。它同样不像是一款非同人游戏。作为商业游戏,不具备这种功底的游戏也是存在的,不需要一一列举。
究竟这样的能力要怎样锻炼?我并不知道,我自认为自己的把握还算说得过去,但是在近两年来的R界游戏历程当中,所玩过的游戏也可以说是不少,同样一款的系统,同样的画面,同样的剧情,在不同的这种能力的把握下,会让人有完全不同的感受,做得出色的话,甚至可以让本来普通,甚至较差的作品变成较为出色,甚至是精品之作。6R主站上一些精品之作里面的R剧,想必就应该是这样吧。
长期以来麻木于对于新系统,新功能的探索而忽视了的其他能力,我相信不止于此,半夜发抽写的文,我也只能写出来这一点,如果日后再有想法,再继续发抽来写吧。 |
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