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今天是正式教程的最后一次,原本打算分两回,不过后来发现侧面并没有很多要讲的,所以合并之。下面开始。
首先要讲的是怎么把正面的房子改成侧面。之所以先做正面,是因为侧面可以直接利用正面做好的元图块。先把上回的成品拿过来。
先做房顶。因为是从侧面看,所以需要把瓦片做一点处理。
选中中间的元图块
选择顺时针旋转90度
选择扭曲
扭曲成现在这样,记得开网格吸附,不然可能会有点麻烦。要保持斜的线条是45度。
扭曲完以后,就是侧面瓦片的元图块。复制合并一下,修复一下周围被虚掉的部分。
把做好的元图块复制扩展,宽两格半,高七格。之所以要这么大,是因为要保留一个完整的行来做扩展。
复制,反转,然后拼在一起,就是房顶了(雏形、雏形……)。记得把底放到半格的位置,因为要留白来画装饰。
把墙的部分扩展成5格宽,拼到房子下面。中间那个装饰可要可不要,要的话,就把装饰那一条单独拿出来放进去。没有这道装饰的建筑也是有的,所以,自己斟酌。
用墙的元图块把空白的地方补满。
把横梁朝上的部分裁下来,顺时针转90度——记得不要把朝前的部分一起裁下来,从正面观察的话,是看不到那部分的。
转好的横梁拼到中间去,最好是和中线对齐,稍微有一点偏差问题也不大。
拼好以后,就是侧面的模子了,因为描象素的工作在正面已经基本做好,下面需要做的,主要是补一些装饰。
首先,把边补出来,房牙一共画六个,横梁上的两个画得不太好,见谅。
填色,过程不写了
把房顶下面加上阴影。阴影可以让原本拼起来的图块很好地结合在一起。
把侧面的瓦沿着瓦缝裁掉一部分,要把牙突出来。
把删掉以后的瓦稍微修饰一下,让边缘的地方有一点从侧面看过去的感觉。
大概的原理就是加一个从里面看过去的部分,具体的做法可以像我那样画,也可以自己画着看。
画一块向上凸的砖和一块向下凹的砖就可以了,其他复制,这里没有必要一块一块画。
[IMGhttp://rpg.blue/UP_PIC/200801/图块教程4_18.png[/img]
复制好以后,看起来比较有侧面的感觉了。
右面可以翻转复制过去。以前尝试过两边分别画,因为受光的角度不同,阴影当然也会不同。不过其实用复制和重新画的效果差别并不大,所以考虑到耗费时间太多,直接复制就好。
一切拼好以后,把右面的房顶颜色变深一点,侧面就完成了。当然,房顶多少有一点瑕疵,如果想要追求更准确的透视,可以考虑像画边缘一样把瓦片重新描一下,调整一下阴影和高光的位置就可以了。
以上就是侧面的画法。有了这两部分以后,基本上可以做一个小镇之类的地图了,如果嫌太单调,也不妨稍微改一下颜色。或者多做几种。总之,用3D伪象素地图的程序,大概就是这些,后面的就在实践中慢慢探索了。
还要多谈几句的是关于其他类型的房屋,因为目前为止我也没有试过画多少外景,这里不可能详细写了。需要说的是,RTP里的方式并没有涉及所有常见的建筑结构,很多图块扩展性问题需要我们自己解决。这样,如何分配图块就成为一个问题。这个问题还是回到最开始对扩展图块的那个论述,理论上,只要把会发生变化的地方放到几个角里,就可以解决。但是事实上并不这么简单,关键的问题是斜线的处理,并非单靠竖线、横线和45度线就可以完成所有的结构,譬如这种房屋:
那条22.6的线就很难处理,要完成一个可以连续的这样的线条,必须有两格元图块才可能做到。而在现实中,这种结构的房顶,房椽的角度是和房子的大小相关的。而这样的结构其实在宫殿、园林建筑里又是很常见的。
这种问题该怎么解决,我自己也还没有好办法。当然也可以有土法,譬如干脆把房子画得很大。另外有时中间的房椽也会被画成垂直。总之一时没有结论,以后如果找到好方法,再写东西。
不论怎样说,3D的教程就到此结束了。事实上,对于素材的运用,当然是取决于作者本人的意愿,绝对不是只能做出这样一种效果,同样的图块进行不同的拼接也会组成不同的建筑。譬如另外做的围墙:
选取需要的部分
补出需要的部分——这里之所以用绿线,是为了看的清楚
描线,上色
具体画成什么是无所谓的,自己想也好,照着样子画也好,都可以,不可能一一总结出步骤来,这里靠大家自己去摸索吧。
就着这个修改,继续讲手绘场景。手绘外景和手绘内景,其实区别并不大。因为零件少一些,而大块建筑居多,所以重要的还是对元图块的绘制。因为懒得重新画新图了,下面还是继续对这张图做一点修改。
首先,画一个楼。观察中国的楼房,基本上是上小下大,连接处也有屋檐,有时还有栏杆和平台。所以,要画的有栏杆、屋檐、墙、房顶这几部分,房顶和墙都已经有了,只有栏杆需要重新画。
事实上,这种元件的绘制,步骤和内景是完全一样的。
用线勾出基本的线条。
填充颜色,区分一下基本的明暗
描边
细化
还是这些步骤,而可扩展的问题,其实也和最开始说的一样:四个角、四个边、一个元图块。中空的结构里,中间的图块一定什么都不要画,四条边也要注意连续性,譬如侧面的柱子如果一半画在格子外面,就会很麻烦。
当然,关键的问题是画什么,画成什么样——这些其实也并不成问题,只要有足够的参考图片,就很容易确定。参考得多了,也可以自己做一些创造性的尝试(说句老人话吧,创新总是从模仿开始,囧。总之,怎么都画不出自己想要的感觉时,最好的办法就是找点参考的样子)。而装饰依旧是决定风格的重点。譬如如果是西洋的栏杆,是不会有边角上的这种装饰的,取而代之的可能是花草纹样,或者重复变化的几何图形等等,甚至可能是人物浮雕。即使在中国也是如此,栏杆头雕刻龙的图案,多半是宫殿的建筑,如果是佛寺,就常常雕刻成莲花……诸如此类,出去玩的时候不妨多留意一下。
接着画地板,这里选择画木地板:
首先勾线。最好参差一点,这样画好不会太死板。另外,有一点需要注意,就是如果图块的上面封闭,下面就不要再勾线,不然在扩展的时候,两条线就会重叠在一起。左右也是一样。
确定基本色
木地板,画一点横纹
用间隔点丰富一下画面,添一两个颜色也可以。
拼合以后看下连接效果——这张画得有点像砖头,可能是阴影太圆的缘故。不过……石头也好,木头的没准撑不住砖结构,囧……
把地板拼到扶手里。多余的部分裁掉就可以了。画点阴影当然更好。
拼到瓦片上,稍微画一些修饰性的部分,以求接榫。如果颜色上不协调,可以用PS调整一下。
拼回去,把周围修饰一下。有了这个图块,就可以盖楼了,囧。
类似的方法,还可以画门,月门是中国建筑里很有特色的一种吧?
拼进地图里可能会觉得少点什么,也可以即时补上。譬如说石砖地基,按照画地板的方法,画地砖图块。
基本色块的确定
丰富,不过结论是,这种比较光滑的质地,最好不要用间隔描点的方法,囧。
拼成井田状……
上面和下面都去掉一点,画边缘。
稍微丰富一下,成品(为什么这么像气垫,让我回忆起仰卧起坐和背跃式跳高,>_<)
新建一层,加一个楼梯
成图,这种加上去的零件,记得换一个图块放,就好象默认里那样——最好还是画两格吧,这个画完以后有点别扭。
最后,完全脱离原来的素材,画一个假山,算作煞尾。
画出大致的形状(这里用了手写板,用扫描手稿的方法也不错,即使是鼠绘,其实也可以达到一样的效果,只是时间会长些,手也会比较受苦)
描出单点的线稿
填色,画出基本的明暗层次,中国的假山石,形状比较奇怪,棱角也比较多。记得一开始讲线条的时候说过点的取舍决定线条的流畅度,当然也并非流畅就好,还是看具体情况决定,譬如画石头,就需要有一点顿挫的感觉。这里上面画得好一些,下面太圆了。无论怎么说,还是更像泥怪一些,囧
丰富
丰富
再丰富。引用有爱的美术老师的话,素描不是越画越黑,是越画越有层次,Orz。.
当然,触手系泥怪也可以……XD
完稿——这里不妨分成两张图,画地图的时候可以有些变化,譬如甲院落有触手,乙院落没有……
总之,使人想起那句诗:若有人兮山之阿,被薜荔兮带女萝,回眸一笑百媚生,六宫粉黛无颜色……(狒:像不像伏在沙滩上丰满的女郎? 路人:喂喂,适可而止吧……)
在画地图的时候,也要注意建筑的组合方式,譬如坐北朝南的方向,影壁的设置等等。自己画一些松树也许会更好。
对同一套图块加以丰富以后,可以拼出不错的效果,譬如说院落群。如果继续绘制回廊,配上水,画出园林也是可以做到的。总之,也许地图绘制要花一些设计和策划的时间,但并不比人物走动难太多。象素图更需要的也许是耐心而不是技术吧?
以下,成品,请自愿认领:
到此,这次的无责任教程主体部分就结束了。
要画出更复杂的东西,当然就需要一定的造型能力,除了多练习象素图的画法,也不妨试着画一些素描,或者进行一些写生。多做一些试验也是不无裨益的事。实上,我想,不论画什么,都并不存在一个固定的模式。而要应用在地图图块里,只要遵守基本的原则就可以了:无透视、边缘整齐、可扩展性、符合比例。至于其他的部分,也许不必一一总结了。就如即使有叙述学,也不可能编一个写小说的程序一样,如果一切都有固定流程,人的存在也就没有意义了。呵呵,说轻松点,即使是象素图,也要怀抱艺术的趣味嘛~~~~(求求你不要再说老人话了!- -|||)
上面的图画得并不都很好,很多细节也没有顾及,和默认的图比起来还是要粗糙很多的,能力有限,耐心有限,希望大家原谅。当然,教程永远是提供思路,既然是即兴教程,大家觉得有启发,也就算达标了。还是那句话,即使只提供了几张简陋的地图,也算是一点贡献。
下次会就之前没有谈的问题做一次补遗。目前想到的内容有:四方连续原理、工具GraphicGale的使用、45度地图基本原理、间隔描点、阴影的使用、纹理和材质的拼贴、压缩工具的使用。
第一弹:
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=74999
第二弹:
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第三弹:
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