| 
 
| 赞 | 0 |  
| VIP | 0 |  
| 好人卡 | 0 |  
| 积分 | 1 |  
| 经验 | 6059 |  
| 最后登录 | 2017-5-29 |  
| 在线时间 | 274 小时 |  
 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑50 在线时间274 小时注册时间2008-2-18帖子219 | 
| 地图名:
 复制代码#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#============================================================================== 
#==============================================================================
# ■ 地图名显示脚本
#     by Yuee
#------------------------------------------------------------------------------
# 在Main的上方插入一个页,将本脚本复制到那页中即可
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Window_MapName
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示地图名字的窗口。
#==============================================================================
class Window_MapName < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 类常量定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 暂时屏蔽用的开关
  SWITCH = 35
  
  # 窗口位置设定
  NAME_X = 380      # 矩形左上顶点X坐标
  NAME_Y = 40       # 矩形左上顶点Y坐标
  NAME_W = 220      # 矩形宽
  NAME_H = 60       # 矩形高
  
  # 显示时间设置
  SHOW_TIME_0 = 10  # 地图名出现前等待的帧数
  SHOW_TIME_1 = 10  # 地图名从不可见变成可见的帧数
  SHOW_TIME_2 = 34  # 地图名完全可见的帧数
  SHOW_TIME_3 = 16  # 地图名从可见变成不可见的帧数
  
  # 完全可见时的透明度设置
  OPACITY_1 = 244   # 边框
  OPACITY_2 = 144   # 背景
  OPACITY_3 = 255   # 文字
  
  # 地图名字的颜色
  TEXT_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(NAME_X , NAME_Y, NAME_W, NAME_H)
    # 初始化窗口透明度
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    self.contents_opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    # 剩余帧数初始化
    @show_time = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 输出文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setname    
    unless $game_switches[SWITCH]==true
      # 获取地图ID
      newid = $game_map.map_id
      time = SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3  
      # 如果现在的地图的ID不是刚才显示的地图ID则开始显示
      if newid != @id
        @id = newid
        @show_time = SHOW_TIME_0 + SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3
      # 剩余帧数为0是时,全部窗口透明
      elsif @show_time < 1
        self.opacity = 0
        self.back_opacity = 0
        self.contents_opacity = 0
        return
      end      
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = TEXT_COLOR
      # 描绘地图名
      self.contents.draw_text(4, 0 , width - 40, 32, $data_mapinfos[@id].name, 1)
      # 根本帧数设定窗口透明度
      if @show_time > (SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3)
        self.opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_1 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0
        self.back_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_2 / SHOW_TIME_1 )* (time - @show_time)).to_i) : 0
        self.contents_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_3 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0
      else
        self.opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 14) ? ((OPACITY_1 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_1
        self.back_opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 9) ? ((OPACITY_2 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_2
        self.contents_opacity = @show_time < SHOW_TIME_3 ? ((OPACITY_3 / SHOW_TIME_3)* @show_time).to_i : OPACITY_3
      end      
      @show_time -= 1
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图画面的类。(追加定义)
#==============================================================================
class Scene_Map
  alias smn_main main
  def main
    @mapname = Window_MapName.new
    smn_main
    @mapname.dispose
  end
  
  alias smn_update update
  def update
    @mapname.setname
    smn_update
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理标题画面的类。(追加定义)
#==============================================================================
class Scene_Title
  alias smn_main main
  def main
    # 读取地图信息文件
    $data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
    smn_main
  end
end
 #==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#============================================================================== 
 
 升及提示 http://rpg.blue/web/htm/news143.htm
 "新游戏"在Scene_Title脚本中的 第37行 改改就行
 然后显示敌人生命 魔法
 
 复制代码#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#============================================================================== 
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
# 重新定义的内容,可以显示敌人的HP\MP百分比
# 你可以改脚本的开头部分定义生命、精神描述词。只和敌人描述有关,可随意修改
#==============================================================================
class Window_Help < Window_Base
  def set_enemy(actor)  
    #--------------------------------------------------------------------
    # 在这里修改描述文字,比如@生命描述词="敌人生命"
    #--------------------------------------------------------------------
    
    @生命描述词 = $data_system.words.hp
    @精神描述词 = $data_system.words.sp
    
    #--------------------------------------------------------------------
    #--------------------------------------------------------------------
    self.contents.clear
    draw_actor_name(actor, 4, 0)
    draw_actor_state(actor, 140, 0)
    carol3_draw_hp_bar(actor, 284, 12)
    carol3_draw_sp_bar(actor, 460, 12)
    @text = nil
    self.visible = true
  end 
  def carol3_draw_hp_bar(actor, x, y, width = 128, height = 14) #宽度可调
    w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
    hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192) 
    hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192) 
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128)) 
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2) 
    x -= 1 
    y += (height/4).floor 
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128)) 
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2) 
    x -= 1 
    y += (height/4).ceil 
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128)) 
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2) 
    x -= 1 
    y += (height/4).ceil 
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128)) 
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2) 
    self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
    self.contents.draw_text(x+2,-3,128,32,@生命描述词,1)
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
    self.contents.draw_text(x,-4,128,32,@生命描述词,1)
  end 
  def carol3_draw_sp_bar(actor, x, y, width = 128, height=14)
    w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max 
    hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192) 
    hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192) 
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128)) 
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2) 
    x -= 1 
    y += (height/4).floor 
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128)) 
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2) 
    x -= 1 
    y += (height/4).ceil 
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128)) 
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2) 
    x -= 1 
    y += (height/4).ceil 
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128)) 
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2) 
    self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
    self.contents.draw_text(x+2,-3,128,32,@精神描述词,1)
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
    self.contents.draw_text(x,-4,128,32,@精神描述词,1)
  end
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● ライン描画 by 桜雅 在土 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color) 
    # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。 
    distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs 
    # 描写開始 
    if end_color == start_color 
      for i in 1..distance 
        x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i 
        y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i 
        if width == 1 
          self.contents.set_pixel(x, y, start_color) 
        else 
          self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color) 
        end 
      end 
    else 
      for i in 1..distance 
        x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i 
        y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i 
        r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance 
        g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance 
        b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance 
        a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance 
        if width == 1 
          self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a)) 
        else 
          self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a)) 
        end 
      end 
    end 
  end 
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#============================================================================== 
 | 
 |